Analyse de la taille et de la part du marché du divertissement ludo-éducatif – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

L'industrie du divertissement ludo-éducatif est segmentée par type de produit (interactif, non interactif, hybride, exploratoire), par tranche d'âge d'utilisation finale (enfants, adolescents, jeunes adultes, adultes), par région/pays (États-Unis, Europe, Chine, Japon, Sud). Asie de lEst, Inde, Amérique centrale et Amérique du Sud)

Taille du marché du divertissement ludo-éducatif

Résumé du marché du divertissement ludo-éducatif
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Période d'étude 2019 - 2029
Année de Base Pour l'Estimation 2023
TCAC 17.00 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord
Concentration du marché Haut

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché du divertissement ludo-éducatif

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché du divertissement ludo-éducatif

Le mot Edutainment est dérivé de la combinaison des mots éducation et divertissement. Les centres ludo-éducatifs sont les lieux visités par les enfants ou leurs parents lors des sorties scolaires, tels que les aquariums, les zoos, les jardins botaniques, les musées scientifiques et les musées pour enfants, et ces lieux ont des aspects éducatifs avec l'ajout d' undefinedamusements ou de divertissements. Ainsi, les centres ludo-éducatifs sont ceux où lapprentissage par les loisirs est proposé. En outre, nous sommes à lère de linformation et il est évident que léducation est de plus en plus associée à des modèles de divertissement afin de maintenir lengagement des millennials dans la qualité de léducation nécessaire pour relever les nouveaux défis, tant au niveau personnel que professionnel. Les données, cest de largent et la technologie est loutil permettant dexploiter cette vaste source dargent. Le ludo-divertissement est un point culminant à la fois de l'éducation et du divertissement et est bien accepté par les personnes de 25 ans et moins qui utilisent plus fréquemment des appareils intelligents. De nombreux facteurs conduisent à la croissance de ce marché.

un. Facilité de conception de jeux.

b. Adoption accrue du divertissement ludo-éducatif à léchelle mondiale.

c. Excellente plateforme pour certaines matières comme les langues et l'histoire.

d. Augmentation des investissements des grandes entreprises de jeux et déducation.

e. Amélioration des compétences sociales des enfants.

Contraintes du marché.

un. Scepticisme quant à la valeur éducative du divertissement ludo-éducatif.

b. Manque de reconnaissance accordée aux systèmes éducatifs traditionnels.

Tendances du marché du divertissement ludo-éducatif

Les progrès technologiques poussent lEdutech vers de nouveaux sommets

La technologie a touché presque tous les secteurs dune économie pour amener les méthodes conventionnelles à un niveau plus récent et innovant. Léducation est également lun de ces secteurs qui a largement bénéficié de lintroduction de la technologie dans la manière dont elle est dispensée dans différentes parties du monde. La pénétration croissante des services Internet et les progrès technologiques dans le secteur de léducation constituent un investissement très attractif. Les entreprises technologiques ont commencé à collaborer avec les établissements d'enseignement pour intégrer des technologies avancées telles que la réalité augmentée et la réalité virtuelle afin de proposer un apprentissage basé sur l'engagement. En outre, le développement de classes interactives et intelligentes dans les établissements denseignement stimule la croissance du marché.

Tendance des dépenses en technologie éducative, mondiale, 2015-2025

LAsie-Pacifique connaît une croissance significative parmi toutes les régions du monde

Parmi les différentes régions géographiques clés, lAsie du Sud-Est, au sein de la région Asie-Pacifique, devrait connaître une croissance plus élevée sur le marché mondial du divertissement ludo-éducatif. Cette région compte le plus grand nombre dutilisateurs dappareils intelligents et une très grande population de pré-audits, des facteurs qui stimulent considérablement le marché. De plus, la présence de nombreuses entreprises de divertissement ludo-éducatif et une concurrence très forte dans le domaine de léducation contribuent également à la croissance du marché. En outre, laugmentation des investissements dans la technologie éducative accélère également ladoption du marché du divertissement ludo-éducatif. En outre, ladoption de la technologie du cloud computing dans le secteur de léducation ouvre de nouvelles voies pour la croissance du marché.

Nombre d'utilisateurs de smartphones dans la région Asie-Pacifique de 2014 à 2019 (en millions)

Aperçu de lindustrie du divertissement ludo-éducatif

Le marché du divertissement ludo-éducatif est très fragmenté et de nombreux petits acteurs se font largement concurrence. Au niveau régional, les États-Unis ont vu le plus grand nombre d'acteurs opérer sur le marché, suivis par la Chine. Il y a un immense investissement dans la technologie et léducation dans ces pays qui pousse le marché à atteindre son potentiel ultime.

Leaders du marché du divertissement ludo-éducatif

  1. Pororo Parks

  2. Kidzania

  3. Legoland Discovery Center

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Concentration du marché du divertissement ludo-éducatif
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Rapport sur le marché du divertissement ludo-éducatif – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Livrables de l’étude

      1. 1.2 Hypothèses de l'étude

        1. 1.3 Portée de l'étude

        2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

          1. 2.1 Méthodologie d'analyse

            1. 2.2 Phases de recherche

            2. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

              1. 4. DYNAMIQUE ET APERÇUS DU MARCHÉ

                1. 4.1 Scénario de marché actuel

                  1. 4.2 Dynamique du marché

                    1. 4.2.1 Conducteurs

                      1. 4.2.2 Contraintes

                        1. 4.2.3 Opportunités

                        2. 4.3 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                          1. 4.4 Analyse de la chaîne de valeur/de la chaîne d'approvisionnement

                            1. 4.5 Politiques et réglementations de l'industrie

                              1. 4.6 Aperçu du type d'établissements d'enseignement utilisant ces produits

                                1. 4.7 Aperçu des différents produits les plus couramment utilisés

                                  1. 4.8 Informations sur les principales parties prenantes - fabricants, distributeurs, commerçants, grossistes, fournisseurs en aval

                                    1. 4.9 Aperçu des stratégies commerciales clés utilisées par les acteurs du marché du divertissement ludo-éducatif et les fournisseurs de services

                                      1. 4.10 Les avancées technologiques

                                        1. 4.11 Stratégies publicitaires mises en œuvre par les acteurs du marché

                                          1. 4.12 Aperçu des stratégies innovantes pour vendre différents services

                                          2. 5. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                            1. 5.1 Par type de produit

                                              1. 5.1.1 Interactif

                                                1. 5.1.2 Non interactif

                                                  1. 5.1.3 Hybride

                                                    1. 5.1.4 Exploratif

                                                    2. 5.2 Par tranche d'âge d'utilisation finale

                                                      1. 5.2.1 Enfants

                                                        1. 5.2.2 Adolescents

                                                          1. 5.2.3 Jeune adulte

                                                            1. 5.2.4 Adulte

                                                            2. 5.3 Par région/pays

                                                              1. 5.3.1 les états-unis d'Amérique

                                                                1. 5.3.2 L'Europe

                                                                  1. 5.3.3 Chine

                                                                    1. 5.3.4 Japon

                                                                      1. 5.3.5 Asie du sud est

                                                                        1. 5.3.6 Inde

                                                                          1. 5.3.7 Amérique centrale et du sud

                                                                        2. 6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                                          1. 6.1 Aperçu de la concentration du marché

                                                                            1. 6.2 Profils d'entreprise

                                                                              1. 6.2.1 Pororo Parks

                                                                                1. 6.2.2 Kidzania

                                                                                  1. 6.2.3 Plabo

                                                                                    1. 6.2.4 Legoland Discovery Center

                                                                                      1. 6.2.5 CurioCity

                                                                                        1. 6.2.6 Kindercity

                                                                                          1. 6.2.7 Mattel Play! Town

                                                                                            1. 6.2.8 Totter's Otterville

                                                                                              1. 6.2.9 Kidz Holding S.A.L

                                                                                                1. 6.2.10 Little Explorers

                                                                                                  1. 6.2.11 ConveGenius

                                                                                                    1. 6.2.12 Grey Sim

                                                                                                      1. 6.2.13 Edsys

                                                                                                        1. 6.2.14 IdeaCrate Edutainment Company

                                                                                                          1. 6.2.15 DreamUs Edutainment

                                                                                                        2. 7. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                                          1. 7.1 Fusions et acquisitions récentes

                                                                                                          2. 8. L'avenir du marché du divertissement ludo-éducatif

                                                                                                            1. 9. CLAUSE DE NON-RESPONSABILITÉ

                                                                                                              ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                                              bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                                              Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                                              Segmentation de lindustrie du divertissement ludo-éducatif

                                                                                                              Une analyse de fond complète du marché mondial du divertissement éducatif, qui comprend une évaluation des comptes nationaux, de léconomie et des tendances des marchés émergents par segments, des changements importants dans la dynamique du marché et un aperçu du marché est couverte dans le rapport.

                                                                                                              Par type de produit
                                                                                                              Interactif
                                                                                                              Non interactif
                                                                                                              Hybride
                                                                                                              Exploratif
                                                                                                              Par tranche d'âge d'utilisation finale
                                                                                                              Enfants
                                                                                                              Adolescents
                                                                                                              Jeune adulte
                                                                                                              Adulte
                                                                                                              Par région/pays
                                                                                                              les états-unis d'Amérique
                                                                                                              L'Europe
                                                                                                              Chine
                                                                                                              Japon
                                                                                                              Asie du sud est
                                                                                                              Inde
                                                                                                              Amérique centrale et du sud

                                                                                                              FAQ sur les études de marché sur le divertissement ludo-éducatif

                                                                                                              Le marché mondial du divertissement éducatif devrait enregistrer un TCAC de 17 % au cours de la période de prévision (2024-2029)

                                                                                                              Pororo Parks, Kidzania et Legoland Discovery Center sont les principales sociétés opérant sur le marché mondial du divertissement éducatif.

                                                                                                              On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                                              En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché mondial du divertissement éducatif.

                                                                                                              Le rapport couvre la taille historique du marché mondial du divertissement ludo-éducatif pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché mondial du divertissement ludo-éducatif pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

                                                                                                              Rapport sur l'industrie du divertissement ludo-éducatif

                                                                                                              Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus du divertissement ludo-éducatif 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse ludo-éducative comprend des perspectives de prévision du marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                                              close-icon
                                                                                                              80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

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