Taille du marché des consoles de jeux
Période d'étude | 2019 - 2029 |
Taille du Marché (2024) | USD 57.20 milliards de dollars |
Taille du Marché (2029) | USD 80.98 milliards de dollars |
TCAC(2024 - 2029) | 7.20 % |
Marché à la Croissance la Plus Rapide | Asie-Pacifique |
Plus Grand Marché | Amérique du Nord |
Acteurs majeurs*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier |
Comment pouvons-nous vous aider?
Analyse du marché des consoles de jeux
La taille du marché des consoles de jeux est estimée à 57,20 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 80,98 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 7,20 % au cours de la période de prévision (2024-2029).
Les fournisseurs, dont Sony et Microsoft, dominent l'industrie des consoles de jeux depuis longtemps et continuent d'aligner leurs stratégies pour tirer parti de la volonté des joueurs inconditionnels de payer un supplément pour des consoles hautes performances. Avec leurs prix et leur marketing, les deux sociétés chercheront à retrouver leur domination sur le marché des consoles de jeux avec des produits de nouvelle génération qui sortiront dans les années à venir.
- Les consoles de jeux ont connu diverses modifications matérielles au cours des deux dernières décennies. Le cycle de vie global des consoles a changé au fil des années. Les consoles de jeux de la génération précédente avaient une durée de vie beaucoup plus longue que les consoles de la génération actuelle. Les fabricants ont apporté diverses itérations aux plates-formes existantes. Par exemple, la plate-forme PlayStation 4 de Sony comprend trois consoles PlayStation 4, PlayStation 4 Pro et PlayStation slim ; Microsoft a mis à niveau la gamme Xbox avec la Xbox one S.
- En outre, le temps que les consommateurs consacrent aux jeux augmente, la moyenne mondiale étant de 7,11 heures par semaine. Les joueurs européens sont ceux qui passent le plus de temps à jouer, avec près de 7,98 heures par semaine, selon les données partagées par ZarkCentral. Aussi, le nombre de jeux et la variété se sont diversifiés au fil des années.
- De plus, grâce au lancement de consoles de nouvelle génération par des acteurs de premier plan tels que Sony et Microsoft, les ventes ont considérablement augmenté ces dernières années. De plus, les titres de jeux sur ces plateformes ne sont pas rétrocompatibles, ce qui oblige les joueurs à mettre à niveau leurs consoles.
- Actuellement, les exigences matérielles de divers jeux et l'utilisation polyvalente des consoles de salon à des fins telles que la navigation, la fourniture de diverses autres applications, etc., ont encore permis la croissance. En outre, la sortie d'accessoires à fourniture multiple, tels que les téléviseurs 4K, est efficace et stimule la demande de consoles de salon, car elles offrent une meilleure expérience de jeu que les autres options disponibles.
- De plus, selon une étude menée par Verizon, lutilisation des jeux a augmenté de 115 % aux États-Unis par rapport à la période pré-pandémique. Les plateformes de jeux en ligne et les services de streaming en direct ont également enregistré un nombre record dutilisateurs en mars et avril. Une augmentation du trafic de jeux a été constatée aux heures de pointe de 75 % au cours de lannée dernière.
- Cependant, des sociétés comme Valve et Google tentent de changer la dynamique du marché des consoles. Ces services basés sur le cloud ont éliminé les exigences spécifiques des consoles pour une expérience de jeu supérieure. Valve est un acteur important dans le segment des jeux basés sur le cloud, et NetEase Games a également lancé ses 50 jeux dans le monde en 2021. Ainsi, il est moins probable que le joueur dépende d'une console pour jouer.
Tendances du marché des consoles de jeux
Lintégration de technologies plus récentes telles que les jeux 3D et AR/VR devrait stimuler la croissance du marché
- Lintégration de la RA dans les jeux a gagné du terrain ces dernières années. Des fournisseurs tels que Sony, avec Eye Toy sur PlayStation 2, ont utilisé la caméra pour intégrer le monde numérique sur la toile réelle avec laquelle les utilisateurs peuvent interagir. Comme l'indique le graphique, les ventes de consoles de jeux Sony ont également augmenté. De plus, la Wii de Nintendo permettait aux utilisateurs de jouer au tennis dans leur salon avec une expérience immersive du monde virtuel grâce aux contrôleurs tactiles de la console. Ces instances ont alors attiré lattention de millions de joueurs.
- Lapplication croissante de technologies immersives, telles que la réalité virtuelle, augmentée et mixte, est la pierre angulaire de lindustrie du jeu vidéo. Les utilisateurs peuvent améliorer leur expérience 20 fois plus agréable et pratique que les alternatives traditionnelles. Cette instance devrait stimuler l'application des consoles de jeux, car les casques VR/AR seront un moteur de croissance, car ils seront finalement combinés avec les consoles de jeux.
- Pour capturer la tendance croissante de l'AR/VR, des sociétés comme Oculus et HTC ont positionné leurs offres de produits en fonction de la demande du marché AR/VR. Oculus propose deux consoles VR, tandis que HTC propose également deux consoles basées sur la VR. Le besoin de consoles AR/VR doit être amélioré par la qualité et la quantité des titres disponibles sur leurs plateformes.
- Avec le nombre croissant de titres de jeux VR soutenus par des franchises fortes et également l'anticipation du lancement de titres AAA VR, notamment Iron Man VR, Half-Life Alyx et No Man's Sky VR, entre autres, qui prennent facilement en charge les offres VR telles que HTC Vive et Oculus Rift devraient désormais piloter l'application des consoles de jeux. Par exemple, en octobre 2022, Sony Pictures Virtual Reality a dévoilé un nouveau jeu VR nommé Ghostbusters Rise Of The Ghost Lord, qui arrivera sur Meta Quest 2 et PlayStation VR2 en 2023.
Les États-Unis stimulent la demande dans la région Amérique du Nord
- Les États-Unis avaient la plus grande population de joueurs. L'Entertainment Software Association a estimé en 2022 que 66 % des Américains et plus de 215,5 millions de joueurs de jeux vidéo actifs de tous âges aux États-Unis. Les États-Unis se classent au deuxième rang après lEurope en ce qui concerne le nombre moyen de personnes jouant chaque semaine. Aux États-Unis, ce chiffre est de 13 heures par semaine, selon les données partagées par l'Entertainment Software Association.
- Le rapport mentionne en outre que 52 % des Américains utilisent des consoles de jeux dédiées pour jouer à des jeux. Mais les consoles de jeux occupent la deuxième place dans leur classement en ce qui concerne le nombre de joueurs utilisant des consoles dédiées. Les téléphones mobiles et les smartphones sont mieux classés que les consoles.
- De plus, 57 % des joueurs utilisaient des smartphones, 46 % des consoles et 42 % des ordinateurs personnels en 2021 pour jouer à des jeux vidéo. En outre, 29 % ont passé 1 à 3 heures par semaine, 77 % ont passé plus de 3 heures par semaine et 51 % ont passé plus de 7 heures à jouer à des jeux vidéo dans le pays en 2021.
- Le rapport de l'association des logiciels de divertissement indique que 50 % des joueurs aux États-Unis ont pris leur décision d'achat en fonction de la qualité graphique. Les consoles de jeux ont bénéficié de leur capacité à prendre en charge le contenu 4K. Étant donné que les consoles de jeux offrent une sortie graphique avancée inégalée par dautres plates-formes alternatives, les exigences des utilisateurs sont susceptibles de soutenir le marché des consoles de jeux.
- La prévalence croissante de linfrastructure cloud dans la région fournit dabondantes ressources de calcul, de stockage et de communication dans le cadre dun processus fiable, rentable et nécessitant peu de maintenance. Avec l'émergence du cloud gaming, plusieurs plates-formes permettent aux utilisateurs de diffuser leurs jeux vidéo préférés avec un minimum de ressources matérielles embarquées. Diverses applications de jeux utiliseront ces ressources de cloud computing, car les services de jeux sont susceptibles d'être l'un des secteurs à la croissance la plus rapide pour le segment du cloud computing. Ce facteur remet donc en question la croissance du marché des consoles dans la région.
Aperçu du marché des consoles de jeux
Le marché des consoles de jeux est modérément compétitif, certains acteurs dominant actuellement le marché. Avec les progrès de l'infrastructure cloud, le marché pariera sur l'avenir du jeu face à la liste intimidante des offres cloud des nouveaux entrants, telles que la plate-forme Stadia de Google et le service de cloud gaming d'Amazon. Cependant, lanticipation du lancement des consoles de nouvelle génération par des acteurs de premier plan tirant parti de leur plate-forme de streaming cloud existante devrait faire progresser le marché des consoles de jeux.
- Août 2022 – NetEase acquiert le principal développeur et éditeur de jeux français, Quantic Dream, qui souhaite fonctionner de manière indépendante, en se concentrant sur la création et la publication de ses jeux vidéo sur toutes les plateformes, tout en tirant parti des importantes capacités de développement de jeux de NetEase.
- Août 2022 - Logitech G et Tencent Games ont annoncé un partenariat pour commercialiser un ordinateur de poche de jeu en nuage qui combinera l'expertise matérielle de Logitech G avec les services logiciels de Tencent Games. Le nouvel appareil prendra en charge plusieurs services de jeux en cloud afin que les joueurs puissent jouer à des jeux AAA loin de leur console ou de leur PC.
Leaders du marché des consoles de jeux
-
Sony Corporation
-
Microsoft Corporation
-
Nintendo Co. Ltd.
-
Sega Enterprises Inc.
-
Valve Corporation
*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Actualités du marché des consoles de jeux
- Mai 2022 Ubisoft L'introduction d'Ubisoft+ sur PlayStation offrira également aux joueurs de Play Station une autre façon de profiter des jeux Ubisoft sur leurs consoles dans un premier temps. Ubisoft+ Classics sera disponible avec les niveaux d'abonnement PlayStation Plus Extra et PlayStation Plus Premium et proposera des éditions standard des jeux Ubisoft bien-aimés.
- Mars 2022 NVIDIA lance Omniverse pour les développeurs. Il s'agit d'un environnement de création de jeux puissant et collaboratif qui permettra aux développeurs de partager plus facilement des ressources, de trier des bibliothèques de ressources, de collaborer et de déployer l'IA pour animer les expressions faciales des personnages dans un nouveau pipeline de développement de jeux.
Rapport sur le marché des consoles de jeux – Table des matières
1. INTRODUCTION
1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché
1.2 Portée de l'étude
2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE
3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF
4. APERÇU DU MARCHÉ
4.1 Aperçu du marché
4.2 Analyse de la chaîne de valeur de l'industrie
4.3 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter
4.3.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
4.3.2 Pouvoir de négociation des consommateurs
4.3.3 La menace de nouveaux participants
4.3.4 Menace des produits de substitution
4.3.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ
5.1 Facteurs de marché
5.1.1 Lancement d'un nouveau contenu de jeu avec des exigences graphiques élevées
5.1.2 Intégration de technologies plus récentes comme les jeux 3D et AR/VR
5.2 Restrictions du marché
5.2.1 Menace croissante des services de jeux en nuage
5.2.2 Demande croissante de plate-forme mobile
6. SEGMENTATION DU MARCHÉ
6.1 Par géographie
6.1.1 Amérique du Nord
6.1.1.1 États-Unis
6.1.1.2 Canada
6.1.2 L'Europe
6.1.2.1 Allemagne
6.1.2.2 Royaume-Uni
6.1.2.3 France
6.1.2.4 Le reste de l'Europe
6.1.3 Asie-Pacifique
6.1.3.1 Chine
6.1.3.2 Japon
6.1.3.3 Inde
6.1.3.4 Reste de l'Asie-Pacifique
6.1.4 Reste du monde
7. PAYSAGE CONCURRENTIEL
7.1 Analyse de la part de marché des fournisseurs
7.2 Profils d'entreprise
7.2.1 Sony Corporation
7.2.2 Microsoft Corporation
7.2.3 Nintendo Co Ltd
7.2.4 Atari Inc.
7.2.5 Sega Enterprises Inc.
7.2.6 Mitashi Edutainment Pvt Ltd
7.2.7 NVIDIA Corporation
7.2.8 HTC corporation
7.2.9 Oculus (Facebook, Inc)
8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT
9. AVENIR DU MARCHÉ
Segmentation de lindustrie des consoles de jeux
Une console de jeu est un système informatique qui permet aux utilisateurs de jouer à des jeux vidéo en le connectant à des appareils d'affichage tels qu'un téléviseur et des moniteurs. Le rapport propose en outre létude de la segmentation du marché des consoles de jeux par géographie, avec des tendances dans des régions telles que lAmérique du Nord, lEurope, lAsie-Pacifique, lAmérique latine et le Moyen-Orient, ainsi que les profils dentreprise des principaux acteurs du marché. Les tailles et prévisions du marché sont exprimées en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.
Par géographie | ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
|
FAQ sur les études de marché sur les consoles de jeux
Quelle est la taille du marché des consoles de jeux ?
La taille du marché des consoles de jeux devrait atteindre 57,20 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 7,20 % pour atteindre 80,98 milliards USD dici 2029.
Quelle est la taille actuelle du marché des consoles de jeux ?
En 2024, la taille du marché des consoles de jeux devrait atteindre 57,20 milliards de dollars.
Qui sont les principaux acteurs du marché des consoles de jeux ?
Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Sega Enterprises Inc., Valve Corporation sont les principales sociétés opérant sur le marché des consoles de jeux.
Quelle est la région qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché des consoles de jeux ?
On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).
Quelle région détient la plus grande part du marché des consoles de jeux ?
En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché des consoles de jeux.
Quelles années couvre ce marché des consoles de jeux et quelle était la taille du marché en 2023 ?
En 2023, la taille du marché des consoles de jeux était estimée à 53,36 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché des consoles de jeux pour les années 2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché des consoles de jeux pour les années 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.
Rapport sur l'industrie des consoles de jeux
Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus des consoles de jeu 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse des consoles de jeux comprend des perspectives de prévision du marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.