Gamification Taille du Marché

Statistiques pour 2023 et 2024 Gamification Taille du Marché, créé par Mordor Intelligence™ Rapports sur l'industrie Gamification Taille du Marché le rapport inclut une prévision de marché jusqu'à 2029 et aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de la taille de l'industrie sous forme de téléchargement gratuit de rapport PDF.

Taille du Marché de Gamification Industrie

Résumé du marché de la gamification
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 15,43 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 48,72 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) Equal-25.85
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord
Concentration du marché Moyen

Principaux acteurs

Acteurs majeurs du marché de la gamification

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché de la gamification

La taille du marché de la gamification est estimée à 15,43 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 48,72 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 25,85 % au cours de la période de prévision (2024-2029)

La croissance exponentielle des smartphones et des appareils mobiles a directement créé une vaste base pour le marché de la gamification. La reconnaissance croissante des systèmes de gamification soutient également cette croissance en tant que méthode d'architecture du comportement humain afin d'inciter l'innovation, la productivité ou l'engagement

  • La popularité croissante des smartphones a considérablement élargi les possibilités de gamification. La migration des clients et du personnel des ordinateurs de bureau vers les téléphones mobiles et les appareils Internet offre aux banques une plate-forme lucrative leur permettant de susciter l'intérêt des consommateurs avec une probabilité plus élevée de conversion et d'utilisation.
  • De plus, les connexions avec les sites de réseaux sociaux ont permis aux utilisateurs de partager leurs expériences avec des amis, des connaissances et des collègues, élargissant ainsi la portée et l'efficacité de la plateforme. Un autre avantage est que les applications mobiles permettent aux spécialistes du marketing d'envoyer des enquêtes, même si elles ne comportent qu'une seule question, ce qui leur permet de collecter des données de première main auprès des membres de leur public cible et d'adapter leurs efforts en conséquence. Une étude récente du MIT, par exemple, a révélé que les organisations agiles connaissent une croissance des revenus plus rapide et une rentabilité 30 % plus élevée que les organisations non agiles.
  • Selon une étude sur lutilisation de la gamification dans les entreprises, celle-ci se fait fréquemment de la manière la plus générique. Ils utilisent des systèmes de points, des classements et des badges dans n'importe quel processus plutôt que de concevoir des expériences qui équilibrent compétition et collaboration. Cette omission dans l'élaboration du sens de cette méthode devrait se traduire par 80 % des efforts des entreprises qui l'ont utilisée.
  • En outre, ladoption de technologies avancées telles que lIA et le ML devrait gagner du terrain dans les années à venir, les fournisseurs et les entreprises se concentrant sur le développement de solutions qui apprennent et deviennent plus intuitives et efficaces au fil du temps. Les investissements des fournisseurs dans cette technologie devraient augmenter dans les années à venir.
  • Lindustrie du jeu vidéo a connu une augmentation mondiale de la demande de jeux mobiles depuis lépidémie de COVID-19, et la fermeture à léchelle de lÉtat a touché plusieurs entreprises. Les utilisateurs de smartphones ont téléchargé divers jeux et autres applications lors des récents confinements imposés à léchelle nationale. Le conflit russo-ukrainien a également influencé lécosystème plus large de lemballage.

Analyse de la taille et de la part du marché de la gamification – Tendances et prévisions de croissance (2024 – 2029)