Taille du Marché de Jeu en streaming Industrie
Période d'étude | 2019 - 2029 |
Taille du Marché (2024) | USD 10,44 milliards de dollars |
Taille du Marché (2029) | USD 17,42 milliards de dollars |
TCAC(2024 - 2029) | Equal-10.79 |
Marché à la Croissance la Plus Rapide | Asie-Pacifique |
Plus Grand Marché | Asie-Pacifique |
Concentration du marché | Moyen |
Principaux acteurs*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier |
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Analyse du marché du streaming de jeux
La taille du marché du streaming de jeux est estimée à 10,44 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 17,42 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 10,79 % au cours de la période de prévision (2024-2029)
- L'adoption croissante d'applications de streaming vidéo sur les appareils mobiles et la télévision pour regarder des films, des émissions de télévision, des événements en direct et du contenu multimédia à la demande a soutenu la demande de streaming de jeux et de divertissement. De plus, la nécessité de jouer à des jeux haut de gamme sans avoir à posséder un PC ou une console puissant a favorisé le développement de ces plateformes Internet.
- De nombreux acteurs mondiaux du marché élargissent leur offre en introduisant des applications mobiles pour les services de streaming de jeux, ce qui alimente le marché en raison de sa commodité d'utilisation. Par exemple, en mars 2023, Kick, un service de streaming récemment lancé, a annoncé sa nouvelle application mobile pour iPhone et Android.
- Le streaming de jeux en direct émerge grâce au modèle de revenus basé sur labonnement ou sur la publicité. La concurrence croissante dans le domaine du streaming de jeux en direct devrait créer de meilleures expériences utilisateur afin de stimuler la croissance des téléchargements, de lutilisation et des revenus. Par exemple, en janvier 2022, AfreecaTV prévoyait d'étendre la communication avec les utilisateurs du monde entier via du contenu d'esports au fournisseur coréen de streaming vidéo. AfreecaTV, selon la société, exploite actuellement six sociétés en Corée du Sud, au Japon, à Taiwan, aux États-Unis, en Thaïlande et à Hong Kong pour fournir un contenu varié en streaming dans de nombreuses langues afin que les téléspectateurs étrangers puissent le regarder sans aucun obstacle de communication.
- Cependant, les coûts associés à la création et à la diffusion de contenu pour les plateformes de streaming, y compris les fournisseurs de jeux en streaming, constituent le principal obstacle à la croissance du marché, car les entreprises de streaming doivent investir massivement dans les solutions de réseau de diffusion de contenu (CDN) pour réduire la latence et préserver le contenu. niveau d'expérience pour les téléspectateurs répartis sur une vaste zone géographique.
- Alors que le sport a connu une baisse significative de la participation et de l'audience, la croissance de l'e-sport et des jeux vidéo s'est accélérée et a connu une augmentation considérable du nombre de joueurs et de spectateurs, car davantage de personnes ont eu plus de temps libre pendant la pandémie de Covid. Par exemple, la pandémie de COVID-19 a été bénéfique pour la plate-forme de streaming de jeux Twitch d'Amazon, car l'audience et le temps passé par la société ont tous deux atteint un nombre élevé au cours de cette période, qui a également continué d'augmenter après la pandémie.