Analyse de la taille et de la part du marché du streaming de jeux – Tendances et prévisions de croissance (2024 – 2029)

Le streaming de jeux révolutionne le marché des jeux en ligne avec lessor des applications mobiles et télévisées pour les jeux interactifs et le contenu de jeux à la demande. Lévolution vers des jeux numériques haut de gamme sans avoir besoin dun PC ou dune console puissante est à lorigine du lancement de services de jeux en nuage. Les jeux en direct, la diffusion de jeux et la diffusion en direct de jeux émergent comme des segments de marché clés, malgré les problèmes de coûts liés à la création de contenu. La croissance du marché devrait être tirée par une expérience utilisateur améliorée et par divers modèles de revenus.

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Taille du marché du streaming de jeux

Résumé du marché du streaming de jeux
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 10.44 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 17.42 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 10.79 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Asie-Pacifique
Concentration du marché Moyen

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché du streaming de jeux

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché du streaming de jeux

La taille du marché du streaming de jeux est estimée à 10,44 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 17,42 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 10,79 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

  • L'adoption croissante d'applications de streaming vidéo sur les appareils mobiles et la télévision pour regarder des films, des émissions de télévision, des événements en direct et du contenu multimédia à la demande a soutenu la demande de streaming de jeux et de divertissement. De plus, la nécessité de jouer à des jeux haut de gamme sans avoir à posséder un PC ou une console puissant a favorisé le développement de ces plateformes Internet.
  • De nombreux acteurs mondiaux du marché élargissent leur offre en introduisant des applications mobiles pour les services de streaming de jeux, ce qui alimente le marché en raison de sa commodité d'utilisation. Par exemple, en mars 2023, Kick, un service de streaming récemment lancé, a annoncé sa nouvelle application mobile pour iPhone et Android.
  • Le streaming de jeux en direct émerge grâce au modèle de revenus basé sur labonnement ou sur la publicité. La concurrence croissante dans le domaine du streaming de jeux en direct devrait créer de meilleures expériences utilisateur afin de stimuler la croissance des téléchargements, de lutilisation et des revenus. Par exemple, en janvier 2022, AfreecaTV prévoyait d'étendre la communication avec les utilisateurs du monde entier via du contenu d'esports au fournisseur coréen de streaming vidéo. AfreecaTV, selon la société, exploite actuellement six sociétés en Corée du Sud, au Japon, à Taiwan, aux États-Unis, en Thaïlande et à Hong Kong pour fournir un contenu varié en streaming dans de nombreuses langues afin que les téléspectateurs étrangers puissent le regarder sans aucun obstacle de communication.
  • Cependant, les coûts associés à la création et à la diffusion de contenu pour les plateformes de streaming, y compris les fournisseurs de jeux en streaming, constituent le principal obstacle à la croissance du marché, car les entreprises de streaming doivent investir massivement dans les solutions de réseau de diffusion de contenu (CDN) pour réduire la latence et préserver le contenu. niveau d'expérience pour les téléspectateurs répartis sur une vaste zone géographique.
  • Alors que le sport a connu une baisse significative de la participation et de l'audience, la croissance de l'e-sport et des jeux vidéo s'est accélérée et a connu une augmentation considérable du nombre de joueurs et de spectateurs, car davantage de personnes ont eu plus de temps libre pendant la pandémie de Covid. Par exemple, la pandémie de COVID-19 a été bénéfique pour la plate-forme de streaming de jeux Twitch d'Amazon, car l'audience et le temps passé par la société ont tous deux atteint un nombre élevé au cours de cette période, qui a également continué d'augmenter après la pandémie.

Tendances du marché du streaming de jeux

Le modèle de services dabonnement devrait générer des revenus importants

  • Les grandes entreprises s'appuient sur des revenus fixes provenant d'abonnements mensuels plutôt que sur d'autres modèles de revenus. De plus, le modèle d'abonnement fournit de nombreuses données aux développeurs de jeux, telles que les choix d'armes les plus utilisés, les choix dans le jeu et les modes de jeu. Des jeux tels que Counter-Strike et Dota 2 mettent l'accent sur les données générées dans le jeu.
  • En mars 2022, Sony a combiné PS Now et PS Plus en un service d'abonnement à trois niveaux. Sony a réorganisé son service d'abonnement aux jeux en introduisant trois nouveaux niveaux PS Plus Essentials, PS Plus Extra et PS Plus Premium. Extra comprend 400 jeux PS4 et PS5 mais pas de versions propriétaires simultanées.
  • La société mondiale de jeux a introduit ses services de location de cartes graphiques via une plate-forme de streaming de jeux par abonnement, ce qui pourrait augmenter la part de marché des revenus par abonnement parmi les fournisseurs. Par exemple, en janvier 2023, la carte graphique GeForce RTX 4080 de Nvidia devrait être mise à disposition des abonnés. Les utilisateurs pouvaient y louer un accès via le service de streaming de jeux de la société, GeForce Now. La société a annoncé qu'elle prévoyait de mettre à niveau GeForce Now en utilisant la technologie graphique RTX 4080 pour exécuter des jeux sur le service cloud, qui compte 25 millions d'utilisateurs, et a décidé de rebaptiser le plan de niveau le plus élevé en abonnement Ultimate avec le même prix à 19,99 USD par mois ou 99,99 USD pour six mois.
  • Selon Dataprot, au premier trimestre 2022, Twitch représentait 76 % des heures regardées entre les plateformes de streaming en direct, avec plus de 6,1 milliards d'heures. YouTube Gaming Live (14 %) et Facebook Gaming (10 %) représentaient moins d'un quart du visionnage total de vidéos en streaming, avec respectivement 1,1 milliard et 803 millions d'heures visionnées, ce qui montre le potentiel des revenus basés sur les abonnements pour la plateforme de streaming. fournisseurs.
  • Les principaux acteurs du marché lancent de nouvelles formules d'abonnement pour attirer l'attention des clients. Par exemple, Xbox Live Gold coûte 10 USD par mois (ou 25 USD par trimestre) et permet aux joueurs de jouer à des jeux Xbox en ligne avec d'autres. De plus, un abonnement individuel au service multijoueur en ligne de Nintendo coûte 4 USD par mois (8 USD par trimestre ou 20 USD par an) ou 35 USD par an pour un abonnement familial. Les utilisateurs peuvent jouer à des jeux avec des amis en ligne, enregistrer des jeux sur le cloud, utiliser le chat vocal dans des jeux compatibles et accéder à une bibliothèque de plus de 100 titres classiques NES et SNES.
Marché du streaming de jeux  chaînes de jeux YouTube les plus abonnées, en millions, 2022

LAsie-Pacifique devrait dominer le marché

  • La région Asie-Pacifique comprend de nombreuses économies émergentes, dont lInde, et des pays technologiquement avancés, dont la Chine et la Corée du Sud, qui devraient contribuer à une part de marché significative dans la croissance du marché dans la région en raison de la popularité des sports électroniques. parmi les jeunes et les initiatives gouvernementales favorables à la croissance de lensemble de lindustrie du jeu.
  • Par exemple, la Commission nationale chinoise pour le développement et la réforme a encouragé le développement de tournois de sports électroniques afin de protéger la propriété intellectuelle. Le gouvernement chinois a officiellement reconnu les rôles de professionnels de l'esport et d' opérateurs d'esport comme titres de poste officiels dans le pays, ce qui augmenterait encore le marché du streaming de jeux dans le pays.
  • Les acteurs mondiaux du marché se concentrent sur les investissements visant à étendre leur empreinte dans le monde entier. Par exemple, en mars 2022, Loco, une plateforme de streaming de jeux, a levé 42 millions de dollars pour créer la plateforme de streaming de jeux en Inde. Par conséquent, les investissements dans le financement des startups montrent le potentiel de croissance du marché dans la région.
  • Les services régionaux de streaming de jeux deviennent de plus en plus populaires dans les pays APAC, créant une opportunité pour les fournisseurs. Par exemple, la popularité de plateformes comme Rooter, Loco et theJioGamesWatch augmente rapidement parmi les observateurs et les streamers en Inde.
  • De plus, en juillet 2022, la société d'électronique sud-coréenne Samsung a étendu son offre en s'associant avec des fournisseurs mondiaux de plateformes de streaming de jeux, incluant du contenu de jeu de Twitch, YouTube, etc., sur les téléviseurs intelligents Samsung sans matériel ni téléchargement supplémentaire, ce qui pourrait créer une opportunité pour les vendeurs du marché en augmentant leur nombre d'abonnés.
Marché du streaming de jeux – Taux de croissance par région

Aperçu du secteur du streaming de jeux

Le marché du streaming de jeux en est à ses débuts et est donc un peu compétitif. Les entreprises entrent sur le marché pour acquérir un avantage concurrentiel et étendre leur présence géographique en raison de la popularité des ligues eSports. Les lancements de produits, les dépenses élevées en recherche et développement, les partenariats et acquisitions, etc., sont les principales stratégies de croissance que ces entreprises adoptent pour soutenir la concurrence. Les principaux acteurs de ce marché sont Amazon.com, Inc, Facebook Gaming et YouTube Gaming (Alphabet Inc).

  • Août 2022 – Twitch a supprimé l'accord d'exclusivité qui empêchait ses partenaires de diffuser sur d'autres plateformes. Les partenaires de la société pourraient diffuser sur des plateformes telles que Facebook Live, YouTube et autres, mais pas sur Twitch en même temps. Cette stratégie de la société pourrait permettre à Twitch d'empêcher certains de ses streamers populaires de migrer vers des plateformes concurrentes en raison de son accord d'exclusivité.
  • Mars 2022 – Amazon a annoncé que son service de jeux en nuage Luna, qui comprend une bibliothèque élargie de jeux et d'autres fonctionnalités, l'a mis à la disposition de tous les clients des États-Unis continentaux. La nouvelle chaîne Prime Gaming offre aux membres Amazon Prime une opportunité unique d'explorer une sélection tournante de jeux gratuits sur Luna. Tous les joueurs peuvent désormais accéder à encore plus de jeux en s'abonnant à la nouvelle chaîne de jeux Retro et Jackbox. La diffusion Twitch en direct et le Luna Phone Controller, disponible via l'application Luna Controller pour les téléphones iPhone et Android, sont deux nouvelles fonctionnalités de Luna.

Leaders du marché du streaming de jeux

  1. Amazon.com, Inc

  2. YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)

  3. Facebook Gaming

  4. Nvidia Corporation

  5. HUYA Inc

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Concentration du marché du streaming de jeux
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Actualités du marché du streaming de jeux

  • Mars 2023 - Le développement d'une plateforme de jeux en nuage par Netflix a été rendu public et l'entreprise a promis de rendre ses titres disponibles sur divers appareils liés. Lentrée de Netflix dans lindustrie du streaming de jeux vidéo a créé une opportunité dinvestissement qui soutiendrait lexpansion du marché au cours des années projetées.
  • Mars 2023 - Rooter, l'une des plateformes de streaming de jeux et d'esports les plus populaires en Inde, a récemment commencé à expérimenter différents formats vidéo. En lançant les jeux Reels en tant que nouvelle catégorie de contenu, il a prévu d'augmenter la taille de son empreinte sur le marché.

Rapport sur le marché du streaming de jeux – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Introduction aux moteurs et contraintes du marché

                1. 4.3 Facteurs de marché

                  1. 4.3.1 Popularité croissante des sports électroniques et diffusion d’événements sportifs

                    1. 4.3.2 Croissance des logiciels de streaming de jeux vidéo pour appareils mobiles

                    2. 4.4 Restrictions du marché

                      1. 4.4.1 Coût élevé de la création de contenu

                      2. 4.5 Analyse de la chaîne de valeur/chaîne d’approvisionnement

                        1. 4.6 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                          1. 4.6.1 La menace de nouveaux participants

                            1. 4.6.2 Pouvoir de négociation des acheteurs/consommateurs

                              1. 4.6.3 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                                1. 4.6.4 Menace des produits de substitution

                                  1. 4.6.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                                2. 5. PAYSAGE DU MARCHÉ DU STREAMING DE JEUX

                                  1. 5.1 Par matériel

                                    1. 5.1.1 Mobile

                                      1. 5.1.2 PC, ordinateurs portables et téléviseurs

                                      2. 5.2 Par genre

                                        1. 5.2.1 Jeux d'aventure/de rôle

                                          1. 5.2.2 Des énigmes

                                            1. 5.2.3 Jeux sociaux

                                              1. 5.2.4 Stratégie

                                                1. 5.2.5 Simulation

                                                  1. 5.2.6 Autres

                                                  2. 5.3 Top 10 des jeux non eSports basés sur des plateformes

                                                    1. 5.4 Top 10 des jeux basés sur l'eSport basés sur des plateformes

                                                      1. 5.5 Calendriers des événements à venir des jeux ESports dans le monde

                                                      2. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                                        1. 6.1 Par modèle de revenus

                                                          1. 6.1.1 Modèle de publicité dans le jeu

                                                            1. 6.1.2 Modèle d'abonnement

                                                              1. 6.1.3 Autres modèles de revenus

                                                              2. 6.2 Par solutions

                                                                1. 6.2.1 Basé sur le Web

                                                                  1. 6.2.1.1 Tic

                                                                    1. 6.2.1.2 Youtube

                                                                      1. 6.2.1.3 Mixer

                                                                        1. 6.2.1.4 Facebook

                                                                          1. 6.2.1.5 Dailymotion

                                                                          2. 6.2.2 Basé sur une application

                                                                            1. 6.2.2.1 Streaming de jeux Xbox

                                                                              1. 6.2.2.2 À distance

                                                                                1. 6.2.2.3 Lien Steam

                                                                                  1. 6.2.2.4 Rainway Inc.

                                                                                    1. 6.2.2.5 Autres

                                                                                  2. 6.3 Géographie

                                                                                    1. 6.3.1 Amérique du Nord

                                                                                      1. 6.3.1.1 États-Unis

                                                                                        1. 6.3.1.2 Canada

                                                                                          1. 6.3.1.3 Reste de l'Amérique du Nord

                                                                                          2. 6.3.2 L'Europe

                                                                                            1. 6.3.2.1 Allemagne

                                                                                              1. 6.3.2.2 Royaume-Uni

                                                                                                1. 6.3.2.3 Le reste de l'Europe

                                                                                                2. 6.3.3 Chine

                                                                                                  1. 6.3.4 Asie-Pacifique hors Chine

                                                                                                    1. 6.3.4.1 Japon

                                                                                                      1. 6.3.4.2 Inde

                                                                                                        1. 6.3.4.3 Corée du Sud

                                                                                                          1. 6.3.4.4 Reste de l'Asie-Pacifique

                                                                                                          2. 6.3.5 Reste du monde

                                                                                                        2. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                                                                          1. 7.1 Profils d'entreprise

                                                                                                            1. 7.1.1 Amazon.com Inc.

                                                                                                              1. 7.1.2 Huya Inc

                                                                                                                1. 7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)

                                                                                                                  1. 7.1.4 Facebook Gaming

                                                                                                                    1. 7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)

                                                                                                                      1. 7.1.6 AfreecaTV

                                                                                                                        1. 7.1.7 Nvidia Corporation

                                                                                                                          1. 7.1.8 Apple

                                                                                                                            1. 7.1.9 Parsec Cloud Inc.

                                                                                                                              1. 7.1.10 YY Live

                                                                                                                                1. 7.1.11 Sony Coporation

                                                                                                                                  1. 7.1.12 Smashcast.tv

                                                                                                                                2. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                                                                  1. 9. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

                                                                                                                                    ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                                                                    bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                                                                    Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                                                                    Segmentation de lindustrie du streaming de jeux

                                                                                                                                    Le marché du streaming de jeux consiste à diffuser du contenu de jeux vidéo via Internet, y compris des jeux en direct ou des jeux préenregistrés. Ce rapport donne une analyse détaillée des différents modèles de revenus et met également l'accent sur différentes plates-formes Web et basées sur des applications. Le marché du streaming de jeux est segmenté en fonction de régions telles que lAmérique du Nord, lEurope, lAsie-Pacifique et le reste du monde.

                                                                                                                                    Le marché du streaming de jeux est segmenté par modèle de revenus (modèle de publicité dans le jeu et modèle dabonnement), solutions (basées sur le Web et basées sur des applications) et géographie (Amérique du Nord, Europe, Chine, Asie-Pacifique à lexclusion de la Chine et reste du monde). ). Les tailles et prévisions du marché sont fournies pour une valeur de milliards USD pour tous les segments ci-dessus.

                                                                                                                                    Le marché du streaming de jeux est évalué à 9,42 milliards au cours de lannée de référence et devrait croître à un TCAC de 10,79 % au cours de la période de prévision pour atteindre 15,72 milliards dici les cinq prochaines années.

                                                                                                                                    Par modèle de revenus
                                                                                                                                    Modèle de publicité dans le jeu
                                                                                                                                    Modèle d'abonnement
                                                                                                                                    Autres modèles de revenus
                                                                                                                                    Par solutions
                                                                                                                                    Basé sur le Web
                                                                                                                                    Tic
                                                                                                                                    Youtube
                                                                                                                                    Mixer
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                                                                                                                                    Streaming de jeux Xbox
                                                                                                                                    À distance
                                                                                                                                    Lien Steam
                                                                                                                                    Rainway Inc.
                                                                                                                                    Autres
                                                                                                                                    Géographie
                                                                                                                                    Amérique du Nord
                                                                                                                                    États-Unis
                                                                                                                                    Canada
                                                                                                                                    Reste de l'Amérique du Nord
                                                                                                                                    L'Europe
                                                                                                                                    Allemagne
                                                                                                                                    Royaume-Uni
                                                                                                                                    Le reste de l'Europe
                                                                                                                                    Chine
                                                                                                                                    Asie-Pacifique hors Chine
                                                                                                                                    Japon
                                                                                                                                    Inde
                                                                                                                                    Corée du Sud
                                                                                                                                    Reste de l'Asie-Pacifique
                                                                                                                                    Reste du monde

                                                                                                                                    FAQ sur les études de marché sur le streaming de jeux

                                                                                                                                    La taille du marché du streaming de jeux devrait atteindre 10,44 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 10,79 % pour atteindre 17,42 milliards USD dici 2029.

                                                                                                                                    En 2024, la taille du marché du streaming de jeux devrait atteindre 10,44 milliards de dollars.

                                                                                                                                    Amazon.com, Inc, YouTube Gaming (Alphabet Inc’s), Facebook Gaming, Nvidia Corporation, HUYA Inc sont les principales sociétés opérant sur le marché du streaming de jeux.

                                                                                                                                    On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                                                                    En 2024, la région Asie-Pacifique représente la plus grande part de marché sur le marché du streaming de jeux.

                                                                                                                                    En 2023, la taille du marché du streaming de jeux était estimée à 9,42 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché du streaming de jeux pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché du streaming de jeux pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

                                                                                                                                    Rapport sur l'industrie du streaming de jeux

                                                                                                                                    Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus du streaming de jeux 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse du Game Streaming comprend des perspectives de prévision du marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                                                                    close-icon
                                                                                                                                    80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

                                                                                                                                    Veuillez saisir une adresse e-mail valide

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