Taille du Marché de Affichage de réalité étendue Industrie
Période d'étude | 2019 - 2029 |
Taille du Marché (2024) | USD 1,93 milliards de dollars |
Taille du Marché (2029) | USD 12,79 milliards de dollars |
TCAC(2024 - 2029) | Equal-46.06 |
Marché à la Croissance la Plus Rapide | Asie-Pacifique |
Plus Grand Marché | Amérique du Nord |
Concentration du marché | Faible |
Principaux acteurs*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier |
Besoin d'un rapport qui reflète l'impact de la COVID-19 sur ce marché et sa croissance ?
Analyse du marché de laffichage de réalité étendue
La taille du marché de laffichage de réalité étendue est estimée à 1,93 milliard USD en 2024 et devrait atteindre 12,79 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 46,06 % au cours de la période de prévision (2024-2029)
Le début de la pandémie a déclenché le développement de technologies de réalité étendue dans les domaines du commerce de détail, de léducation et de la santé. Cependant, lutilisation des technologies XR a toujours été dominante dans lindustrie du jeu et du divertissement malgré limpact du COVID-19 qui a accéléré ladoption des technologies XR dans dautres secteurs dutilisateurs finaux. Ainsi, cela stimule la croissance des écrans sur le marché de la réalité étendue
- Les chiffres du marché indiqués dans l'étude indiquent la valeur des écrans vendus par les fournisseurs dans des applications telles que les jeux, le divertissement, la vente au détail, la santé, l'éducation, l'armée et la défense, l'automobile et la fabrication, entre autres. Les écrans utilisés sur le marché sont conçus soit sous forme de panneaux à vue directe, soit sous forme de panneaux à micro-affichage. Les panneaux d'affichage AR sont conçus de manière transparente et permettent aux utilisateurs de visualiser les données numériques tout en étant pleinement conscients du monde physique qui les entoure.
- La pandémie de COVID-19 a entraîné une recrudescence de ladoption des technologies XR qui stimulent la demande décrans étudiés sur le marché. Par exemple, les détaillants de produits de beauté tels que Sephora et Ulta doivent interdire à leurs clients de tester physiquement les produits de beauté sur leur peau. Les détaillants de produits de beauté se tournent plutôt vers la RA pour aider les consommateurs à tester numériquement les produits afin de les aider à prendre des décisions d'achat.
- Par conséquent, lutilisation de technologies immersives chez les utilisateurs finaux devrait encore augmenter au cours des années à venir en raison de la croissance à court terme de la demande accrue par les effets de la pandémie.
- De plus, l'adoption de la réalité mixte prend de l'ampleur dans divers secteurs où la disponibilité des informations à la vue devient un avantage supplémentaire et donne un avantage. Microsoft se concentre de plus en plus sur l'innovation de son offre pour élargir son champ d'application. Par exemple, en mars 2021, Microsoft a remporté un contrat auprès de larmée américaine pour produire des casques basés sur HoloLens 2, dune valeur de 21,9 milliards de dollars. De tels développements devraient en outre avoir un impact sur ladoption de la technologie et accroître le besoin décrans XR étudiés sur le marché.
- Lun des défis les plus difficiles auxquels est confrontée la technologie XR concerne léducation dun public plus large – le marché au sens large. Les applications actuelles (pour smartphones, tablettes et appareils portables) sont limitées à un seul utilisateur. Pour que XR soit plus accessible, il est indispensable de développer des expériences multi-utilisateurs, uniformes et rationalisées. Dans le scénario de marché actuel, la disponibilité de ces produits est limitée, ce qui constitue un défi important pour la croissance du marché.
- Dans les années à venir, le rendu en temps réel et lIA interactive, la popularité croissante des expériences immersives et la prolifération de la 5G devraient transformer lexpérience cinématographique et stimuler la croissance du marché des écrans XR. Par exemple, si la latence de bout en bout (délai entre le mouvement de la tête de l'utilisateur et le changement d'affichage dans un casque VR) est très élevée, les utilisateurs peuvent ressentir le mal des transports. Pour léviter, les systèmes VR ont besoin dune latence inférieure à 20 ms, ce quune 5G peut offrir. Ainsi, la 5G devrait soutenir la demande sur le marché XR.