Analyse de la taille et de la part du marché de laffichage de réalité étendue – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

Le marché de la réalité étendue est segmenté par type daffichage (écrans à cristaux liquides, diode électroluminescente organique), secteur de lutilisateur final (jeux et divertissement, soins de santé, éducation, militaire et défense, automobile et fabrication, vente au détail) et géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

Taille du marché de laffichage de réalité étendue

Marché de laffichage de réalité étendue
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 1.93 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 12.79 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 46.06 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord
Concentration du marché Faible

Acteurs majeurs

Marché de laffichage de réalité étendue

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché de laffichage de réalité étendue

La taille du marché de laffichage de réalité étendue est estimée à 1,93 milliard USD en 2024 et devrait atteindre 12,79 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 46,06 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

Le début de la pandémie a déclenché le développement de technologies de réalité étendue dans les domaines du commerce de détail, de léducation et de la santé. Cependant, lutilisation des technologies XR a toujours été dominante dans lindustrie du jeu et du divertissement malgré limpact du COVID-19 qui a accéléré ladoption des technologies XR dans dautres secteurs dutilisateurs finaux. Ainsi, cela stimule la croissance des écrans sur le marché de la réalité étendue.

  • Les chiffres du marché indiqués dans l'étude indiquent la valeur des écrans vendus par les fournisseurs dans des applications telles que les jeux, le divertissement, la vente au détail, la santé, l'éducation, l'armée et la défense, l'automobile et la fabrication, entre autres. Les écrans utilisés sur le marché sont conçus soit sous forme de panneaux à vue directe, soit sous forme de panneaux à micro-affichage. Les panneaux d'affichage AR sont conçus de manière transparente et permettent aux utilisateurs de visualiser les données numériques tout en étant pleinement conscients du monde physique qui les entoure.
  • La pandémie de COVID-19 a entraîné une recrudescence de ladoption des technologies XR qui stimulent la demande décrans étudiés sur le marché. Par exemple, les détaillants de produits de beauté tels que Sephora et Ulta doivent interdire à leurs clients de tester physiquement les produits de beauté sur leur peau. Les détaillants de produits de beauté se tournent plutôt vers la RA pour aider les consommateurs à tester numériquement les produits afin de les aider à prendre des décisions d'achat.
  • Par conséquent, lutilisation de technologies immersives chez les utilisateurs finaux devrait encore augmenter au cours des années à venir en raison de la croissance à court terme de la demande accrue par les effets de la pandémie.
  • De plus, l'adoption de la réalité mixte prend de l'ampleur dans divers secteurs où la disponibilité des informations à la vue devient un avantage supplémentaire et donne un avantage. Microsoft se concentre de plus en plus sur l'innovation de son offre pour élargir son champ d'application. Par exemple, en mars 2021, Microsoft a remporté un contrat auprès de larmée américaine pour produire des casques basés sur HoloLens 2, dune valeur de 21,9 milliards de dollars. De tels développements devraient en outre avoir un impact sur ladoption de la technologie et accroître le besoin décrans XR étudiés sur le marché.
  • Lun des défis les plus difficiles auxquels est confrontée la technologie XR concerne léducation dun public plus large – le marché au sens large. Les applications actuelles (pour smartphones, tablettes et appareils portables) sont limitées à un seul utilisateur. Pour que XR soit plus accessible, il est indispensable de développer des expériences multi-utilisateurs, uniformes et rationalisées. Dans le scénario de marché actuel, la disponibilité de ces produits est limitée, ce qui constitue un défi important pour la croissance du marché.
  • Dans les années à venir, le rendu en temps réel et lIA interactive, la popularité croissante des expériences immersives et la prolifération de la 5G devraient transformer lexpérience cinématographique et stimuler la croissance du marché des écrans XR. Par exemple, si la latence de bout en bout (délai entre le mouvement de la tête de l'utilisateur et le changement d'affichage dans un casque VR) est très élevée, les utilisateurs peuvent ressentir le mal des transports. Pour léviter, les systèmes VR ont besoin dune latence inférieure à 20 ms, ce quune 5G peut offrir. Ainsi, la 5G devrait soutenir la demande sur le marché XR.

Tendances du marché de laffichage de réalité étendue

Adoption croissante des applications AR et VR dans plusieurs secteurs dutilisateurs finaux

  • L'adoption rapide de l'AR et de la VR transforme l'industrie du jeu vidéo, créant considérablement davantage d'opportunités pour le marché des écrans XR. Les entreprises développent rapidement leurs produits pour obtenir une traction maximale sur le marché. Par exemple, le casque Oculus Quest VR a improvisé son système VR en ajoutant une fonction de suivi des mains, qui peut permettre aux utilisateurs de VR d'utiliser leurs doigts pour manipuler les mondes VR.
  • L'informatique basée sur les gestes fait désormais partie des jeux, des téléviseurs, des appareils, des kiosques, de la médecine, de la sculpture 3D, de l'ingénierie, des professionnels de la santé, des concepteurs, des annonceurs et même des personnes handicapées physiques. Les jeux basés sur les gestes ont dépassé les consoles de jeu traditionnelles et sont de plus en plus adoptés dans les jeux éducatifs pour enfants. Par exemple, Magic Touch Math est le premier jeu axé sur lapprentissage des mathématiques à laide de dessins gestuels personnalisés. Ainsi, la reconnaissance gestuelle peut également être utilisée dans des applications autres que les applications de jeux traditionnelles.
  • En septembre 2021, Audi a annoncé le divertissement en réalité virtuelle Holoride sur la route. Cela rend possible le voyage vers des mondes virtuels depuis une Audi. La startup Holoride travaille à faire de Car Rise une expérience multimodale. Cette nouvelle technologie fusionnera le contenu VR avec les mouvements de conduite en temps réel pour permettre aux passagers arrière d'Audi de se plonger dans des jeux, des films et des présentations et de découvrir du contenu virtuel en s'adaptant aux mouvements de conduite de la voiture en temps réel à l'aide de lunettes VR..
  • De plus, en septembre 2021, l'Université d'East London (UEL) a annoncé le lancement d'un centre EON-XR en partenariat avec EON Reality. Le centre EON-XR au Royaume-Uni permet aux étudiants et aux enseignants d'accéder à des formations basées sur la réalité augmentée et la réalité virtuelle via divers appareils, notamment des smartphones, des sites Web et des casques de réalité virtuelle, stimulant ainsi la croissance et la demande du marché étudié. Ainsi, ces développements devraient stimuler davantage la demande pour les écrans XR étudiés sur le marché.
Marché de laffichage de réalité étendue

LAmérique du Nord devrait détenir une part importante

  • La région nord-américaine devrait détenir une part de marché importante, car le gouvernement des États-Unis trouve des moyens directs et indirects d'utiliser la technologie de réalité étendue pour faciliter l'innovation et promouvoir la prospérité.
  • Par exemple, le Foreign Service Institute du Département dÉtat a introduit la réalité virtuelle comme outil dapprentissage expérientiel dans le cadre dune formation spécifique. Plusieurs programmes de formation AR et VR ont été mis en œuvre dans la région pour développer la main-d'œuvre locale et gérer les eaux usées.
  • La région domine le marché en raison de facteurs tels que lexposition à la haute technologie. En outre, la facilité daccès aux ressources a créé une forte demande dappareils de réalité étendue. Plusieurs entreprises régionales déploient des écrans innovants dans leurs appareils portables AR/VR.
  • De nombreux grands géants américains de la technologie, dApple à Google, investissent massivement dans la construction déquipements VR et AR. L'écran constituant un élément essentiel de ces appareils, de tels investissements contribueront à la croissance du marché.
  • Par exemple, en juin 2022, Meta, la société mère de Facebook, a dévoilé quatre prototypes d'écrans de réalité virtuelle (VR) à des fins de recherche, alors que l'entreprise cherche à exploiter tout le potentiel de la technologie métaverse. Les modèles devraient offrir des expériences visuelles très proches de la réalité et résoudre des problèmes tels qu'une mauvaise résolution, des vues déformées et la fatigue oculaire, tout en allégeant les casques.
  • La région abrite également de nombreux acteurs majeurs, tels qu'eMagin Corporation, un important fabricant de micro-écrans OLED haute résolution pour AR/VR et d'autres produits d'imagerie proche de l'œil. La société a organisé une exposition de sa gamme de produits actuelle, y compris sa technologie de micro-affichage OLED à motif direct dPd, lors de la Display Week 2022, l'une des plus grandes conférences de l'industrie consacrée au marché de l'affichage, à San Jose, en Californie, en mai 2022.
Marché de laffichage de réalité étendue

Aperçu du marché de laffichage à réalité étendue

Le marché de laffichage de réalité étendue comprend principalement plusieurs acteurs nationaux et internationaux. La rivalité concurrentielle devrait être élevée et rester la même au cours de la période de prévision entre les joueurs. Les principaux acteurs du marché incluent Sony Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Kopin Corporation, Japan Display, Inc., etc. Les progrès technologiques sur le marché apportent également un avantage concurrentiel considérable aux entreprises, et le marché est également témoin de multiples partenariats.

  • Juin 2022 – Kopin a remporté un contrat pour développer un nouveau système dimagerie daffichage embarqué pour un principal entrepreneur américain de la défense. Le nouveau système intégrerait le micro-écran à cristaux liquides ferroélectriques sur silicium (FLCOS) à haute luminosité, haute résolution et faible consommation de Kopin et l'optique personnalisée dans un boîtier personnalisé fortement robuste pour permettre une utilisation opérationnelle dans des environnements extrêmement difficiles.
  • Juin 2022 – LG Display prépare le travail préparatoire pour potentiellement fournir à Apple des écrans pour son appareil de réalité mixte (MR) de deuxième génération. LG commandera des équipements de dépôt à Sunic System, permettant à l'entreprise de produire des panneaux micro OLED.
  • Mai 2022 – Samsung Electronics a lancé la technologie Micro LED au salon Integrated Systems Europe (ISE) avec trois nouveaux modèles de sa technologie d'affichage de pointe, The Wall. La technologie de nouvelle génération de The Wall offrirait des avantages pour transformer toute entreprise et ouvrir de nouvelles opportunités.

Leaders du marché de laffichage à réalité étendue

  1. Sony Corporation

  2. Samsung Electronics Co., Ltd.

  3. Kopin Corporation

  4. Japan Display, Inc.

  5. Lumus, Ltd.

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Actualités du marché de laffichage de réalité étendue

  • Juillet 2022 - Kopin a reçu des commandes de production totalisant environ 3,8 millions de dollars pour son nouvel écran à cristaux liquides à matrice active Brillian (AMLCD) ultra-lumineux et couleur, utilisé par les pilotes d'hélicoptère pour afficher des informations de vol et de cible en temps réel. Les commandes en cours prévoient des livraisons jusquau quatrième trimestre 2023.
  • Juillet 2022 – Samsung Display développera un panneau MicroOLED pour ses clients, notamment Samsung Electronics, Apple et Meta.
  • Juin 2022 - JDI a développé sa technologie révolutionnaire d'affichage transparent Raelclear et prévoit de fabriquer en masse un nouvel écran Rælclear de 20,8 pouces avec une luminosité 2X à l'automne 2023. Ce nouvel écran de 20,8 pouces a été conçu et développé pour répondre aux besoins des consommateurs pour des besoins plus nombreux et plus riches. informations sur un seul écran. JDI a utilisé sa technologie de fond de panier exclusive pour multiplier par 2 le taux de rafraîchissement, réduire le scintillement et améliorer la clarté de l'image, ainsi que le grand écran de 20,8 pouces.

Rapport sur le marché de laffichage de réalité étendue – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. APERÇU DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                1. 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                  1. 4.2.2 Le pouvoir de négociation des acheteurs

                    1. 4.2.3 La menace de nouveaux participants

                      1. 4.2.4 Intensité de la rivalité concurrentielle

                        1. 4.2.5 La menace des substituts

                        2. 4.3 Aperçu technologique

                          1. 4.3.1 Réalité virtuelle

                            1. 4.3.2 Réalité augmentée

                              1. 4.3.3 Réalité mixte

                              2. 4.4 Évaluation de l'impact du COVID-19 sur le marché

                              3. 5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

                                1. 5.1 Facteurs de marché

                                  1. 5.1.1 Adoption croissante des applications AR et VR dans plusieurs secteurs d'utilisateurs finaux

                                    1. 5.1.2 Avancement technologique significatif sur les micro-écrans tels que les MicroLED

                                    2. 5.2 Restrictions du marché

                                      1. 5.2.1 Processus de fabrication complexe impliqué pour la production d’écrans

                                        1. 5.2.2 Contenu limité disponible pour les appareils portables de réalité étendue

                                      2. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                        1. 6.1 Par type d'affichage

                                          1. 6.1.1 Écrans à cristaux liquides (LCD)

                                            1. 6.1.2 Diode électroluminescente organique (OLED)

                                              1. 6.1.3 Autre type d'affichage

                                              2. 6.2 Par secteur d'activité de l'utilisateur final

                                                1. 6.2.1 Jeux et divertissement

                                                  1. 6.2.2 Soins de santé

                                                    1. 6.2.3 Éducation

                                                      1. 6.2.4 Militaire et Défense

                                                        1. 6.2.5 Automobile et fabrication

                                                          1. 6.2.6 Vente au détail

                                                            1. 6.2.7 Autres applications

                                                            2. 6.3 Par géographie

                                                              1. 6.3.1 Amérique du Nord

                                                                1. 6.3.2 L'Europe

                                                                  1. 6.3.3 Asie-Pacifique

                                                                    1. 6.3.4 Reste du monde

                                                                  2. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                                    1. 7.1 Profils d'entreprise

                                                                      1. 7.1.1 Sony Corporation

                                                                        1. 7.1.2 Samsung Electronics Co., Ltd.

                                                                          1. 7.1.3 Kopin Corporation

                                                                            1. 7.1.4 Japan Display Inc.

                                                                              1. 7.1.5 Plessey Company plc

                                                                                1. 7.1.6 eMagin Corporation

                                                                                  1. 7.1.7 LG Display Co., Ltd.

                                                                                    1. 7.1.8 Lumus, Ltd.

                                                                                      1. 7.1.9 Seiko Epson Corporation

                                                                                        1. 7.1.10 BOE Technology Group Co., Ltd.

                                                                                          1. 7.1.11 Realfiction Holding AB

                                                                                            1. 7.1.12 SA Photonics, Inc.

                                                                                          2. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                            1. 9. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

                                                                                              ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                              bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                              Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                              Segmentation de lindustrie de laffichage de réalité étendue

                                                                                              La réalité étendue (XR) est le terme collectif utilisé pour désigner la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR), ainsi que toutes les réalités futures que la technologie pourrait apporter. XR couvre tout le spectre des environnements réels et virtuels. Les écrans de réalité étendue comprennent, entre autres, les écrans à cristaux liquides, les diodes électroluminescentes organiques, les micro-écrans pour projecteur de lumière numérique et les micro-écrans à cristaux liquides sur silicium.

                                                                                              Le marché de laffichage à réalité étendue est segmenté par type daffichage (écrans à cristaux liquides, diode électroluminescente organique), secteur de lutilisateur final (jeux et divertissement, soins de santé, éducation, militaire et défense, automobile et fabrication, vente au détail) et géographie.

                                                                                              Par type d'affichage
                                                                                              Écrans à cristaux liquides (LCD)
                                                                                              Diode électroluminescente organique (OLED)
                                                                                              Autre type d'affichage
                                                                                              Par secteur d'activité de l'utilisateur final
                                                                                              Jeux et divertissement
                                                                                              Soins de santé
                                                                                              Éducation
                                                                                              Militaire et Défense
                                                                                              Automobile et fabrication
                                                                                              Vente au détail
                                                                                              Autres applications
                                                                                              Par géographie
                                                                                              Amérique du Nord
                                                                                              L'Europe
                                                                                              Asie-Pacifique
                                                                                              Reste du monde

                                                                                              FAQ sur les études de marché sur laffichage à réalité étendue

                                                                                              La taille du marché de laffichage de réalité étendue devrait atteindre 1,93 milliard USD en 2024 et croître à un TCAC de 46,06 % pour atteindre 12,79 milliards USD dici 2029.

                                                                                              En 2024, la taille du marché de laffichage à réalité étendue devrait atteindre 1,93 milliard de dollars.

                                                                                              Sony Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Kopin Corporation, Japan Display, Inc., Lumus, Ltd. sont les principales sociétés opérant sur le marché de laffichage de réalité étendue.

                                                                                              On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                              En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché de laffichage de réalité étendue.

                                                                                              En 2023, la taille du marché de laffichage de réalité étendue était estimée à 1,32 milliard de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché de laffichage de réalité étendue pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de laffichage de réalité étendue pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

                                                                                              Rapport sur l'industrie de l'affichage de réalité étendue

                                                                                              Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de laffichage de réalité étendue 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de laffichage de réalité étendue comprend des perspectives de prévision du marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                              close-icon
                                                                                              80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

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