Jeu sérieux en Europe Tendances du marché

Statistiques pour 2023 et 2024 Jeu sérieux en Europe Tendances du marché, créé par Mordor Intelligence™ Rapports sur l'industrie Jeu sérieux en Europe Tendances du marché le rapport inclut une prévision de marché jusqu'à 2029 et aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de la taille de l'industrie sous forme de téléchargement gratuit de rapport PDF.

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Tendances du marché de Jeu sérieux en Europe Industrie

De meilleurs résultats dapprentissage devraient accroître ladoption des jeux sérieux

  • En raison de la fermeture forcée des établissements denseignement en raison de la pandémie de COVID-19, les progrès de lInternet et de la technologie sont devenus essentiels. Cela a accru la diffusion des smartphones et alimente la demande pour de telles solutions.
  • Étant donné que la plupart des étudiants préfèrent utiliser leurs appareils mobiles, tels que les smartphones ou les tablettes, dun point de vue technologique, lapprentissage basé sur le jeu mobile (MGbL) peut être avantageux pour enseigner et apprendre dans cette direction. De plus, d'un point de vue pédagogique, l'intégration du jeu dans le processus éducatif peut accroître la motivation des élèves à apprendre et améliorer leurs résultats d'apprentissage.
  • Lessor des technologies mobiles offre des opportunités de transformer léducation en fusionnant lapprentissage par le jeu et lapprentissage mobile. Lapprentissage basé sur le jeu mobile est ce dont il sagit. Grâce aux jeux sur appareils mobiles, MGbL offre un cadre dans lequel les étudiants peuvent étudier ou évaluer leurs connaissances. En conséquence, les gens y participent à des activités éducatives et de loisirs.
  • De plus, les programmes gouvernementaux régionaux utilisent les technologies de jeu à des fins éducatives. Par exemple, l'initiative LUDUS cherche à utiliser le jeu sérieux pour construire un réseau européen d'échange de bonnes pratiques et d'informations. Le programme Erasmus+ de lUE cofinance linitiative.
Marché européen du Serious Gaming  Volume des ventes de smartphones en Allemagne de 2009 à 2022, en millions d'appareils

Lapprentissage et léducation connaîtront la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision

  • Ces derniers temps, les jeux et simulations numériques ont gagné en popularité car ils constituent lenvironnement dapprentissage le plus puissant et le plus engageant. La production de ces jeux sérieux nécessite des constructions complexes et dynamiques avec des conceptions appropriées de contexte multimodal et d'interactions passionnantes, ainsi que des stratégies pédagogiques productives pour préserver l'efficacité de l'apprentissage.
  • Dans l'écosystème de l'éducation et de l'apprentissage, le besoin de concepts de jeu, tels que les défis, les règles, les scores, les compétitions et les niveaux, encourage les fournisseurs à développer des solutions pour aborder et prendre en compte les principales variables fonctionnelles pédagogiques, telles que le soutien pédagogique, les commentaires, les conseils. , l'autorégulation, l'attention, le flux cognitif et l'évaluation.
  • Au milieu de la pandémie de COVID-19, de nombreux pays de la région ont interrompu leurs opérations commerciales et la plupart des écoles ont adopté des méthodes d'enseignement en ligne. Cette tendance qui se poursuit devrait accélérer l'adoption des jeux sérieux par les écoles dans les années à venir.
  • Ladoption de la réalité virtuelle dans les activités de formation et de développement devrait propulser la croissance du marché des jeux sérieux dans la région. La réalité virtuelle est un monde artificiel créé avec un logiciel et présenté à l'utilisateur d'une manière qui l'amène à suspendre ses croyances et à tenir pour acquis qu'il est exact. La réalité virtuelle offre un environnement dapprentissage dans lequel les individus peuvent expérimenter de nouvelles compétences, échouer en toute sécurité, apprendre de leurs erreurs et progresser professionnellement.
Marché européen du Serious Gaming  Chiffre daffaires de la réalité virtuelle (VR) en Italie de 2018 à 2023, par application, en millions deuros

Analyse de la taille et de la part du marché du jeu sérieux en Europe – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)