Analyse de la taille et de la part du marché du jeu sérieux en Europe – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

Le marché européen des jeux sérieux est segmenté par application (publicité et marketing, formation par simulation, apprentissage et éducation, et autres applications) et par secteur dutilisation final (santé, éducation, vente au détail, médias et divertissement, automobile et gouvernement). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

Taille du marché du jeu sérieux en Europe

Licence d'utilisateur unique.

$4750

Licence d'équipe

$5250

Licence d'entreprise

$8750

Réserver Avant
Résumé du marché européen du jeu sérieux
share button
Période d'étude 2019 - 2029
Année de Base Pour l'Estimation 2023
Période de Données Prévisionnelles 2024 - 2029
Période de Données Historiques 2019 - 2022
TCAC 20.60 %
Concentration du marché Faible

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché européen du Serious Gaming

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Comment pouvons-nous vous aider?

Licence d'utilisateur unique.

$4750

Licence d'équipe

$5250

Licence d'entreprise

$8750

Réserver Avant

Analyse du marché du jeu sérieux en Europe

Le marché européen du serious gaming devrait enregistrer un TCAC de 20,6 % sur la période de prévision. La demande croissante de jeux dans la région a un impact sur le secteur européen du jeu sérieux, qui est désormais distinct de l'industrie du jeu traditionnelle. De plus, la popularité des smartphones et des jeux mobiles stimule la demande pour ces solutions dans diverses entreprises.

  • Lapplication croissante dans diverses industries dutilisateurs finaux stimule la demande. Le jeu sérieux trouve des applications dans le domaine de la santé, où les jeux sont utilisés pour évaluer le développement neurologique des enfants. Dans le domaine de la défense, il est utilisé pour les simulations militaires en réalité virtuelle et les entraînements tactiques.
  • En outre, les applications croissantes de cette technologie dans la formation à la défense pour des scénarios critiques pourraient encore accroître le marché au cours des années à venir. Par exemple, les forces armées britanniques utilisent une plateforme de formation VR dotée dune technologie de jeu. La plate-forme de simulation VR du ministère britannique de la Défense (MoD) est construite sur le moteur de jeu Fortnite et devrait faire partie d'un programme de formation plus complet pour les forces armées au cours des prochaines années. De tels développements dans la région devraient saccentuer au cours des années à venir.
  • Les systèmes de jeux dentreprise devraient connaître une croissance substantielle au cours de la période de prévision. Les organisations ont montré une forte propension aux approches collaboratives, qui ne sinscrivent pas dans un environnement compétitif, car elles sont largement considérées comme contre-productives. Par exemple, Mint.com a expérimenté avec succès le jeu pour générer des prospects de haut niveau.
  • Les jeux ayant un but autre que le simple divertissement sont considérés comme des jeux sérieux. Souvent, lobjectif est de transmettre des connaissances, de modifier un comportement ou de transmettre une compétence. Les jeux sont amusants, mais si le joueur doit systématiquement accomplir la même tâche pour avancer, vous perdrez rapidement son intérêt. Maintenir le plaisir et l'intérêt du jeu constitue donc un défi pour les producteurs de jeux.
  • La pandémie de COVID-19 a entraîné une utilisation accrue des jeux sérieux. Les agences gouvernementales utilisent également des jeux sérieux pour sensibiliser à la pandémie, tandis que les établissements d'enseignement envisagent des jeux sérieux pour maintenir l'engagement de leurs étudiants et suivre leurs progrès.

Tendances du marché du jeu sérieux en Europe

De meilleurs résultats dapprentissage devraient accroître ladoption des jeux sérieux

  • En raison de la fermeture forcée des établissements denseignement en raison de la pandémie de COVID-19, les progrès de lInternet et de la technologie sont devenus essentiels. Cela a accru la diffusion des smartphones et alimente la demande pour de telles solutions.
  • Étant donné que la plupart des étudiants préfèrent utiliser leurs appareils mobiles, tels que les smartphones ou les tablettes, dun point de vue technologique, lapprentissage basé sur le jeu mobile (MGbL) peut être avantageux pour enseigner et apprendre dans cette direction. De plus, d'un point de vue pédagogique, l'intégration du jeu dans le processus éducatif peut accroître la motivation des élèves à apprendre et améliorer leurs résultats d'apprentissage.
  • Lessor des technologies mobiles offre des opportunités de transformer léducation en fusionnant lapprentissage par le jeu et lapprentissage mobile. Lapprentissage basé sur le jeu mobile est ce dont il sagit. Grâce aux jeux sur appareils mobiles, MGbL offre un cadre dans lequel les étudiants peuvent étudier ou évaluer leurs connaissances. En conséquence, les gens y participent à des activités éducatives et de loisirs.
  • De plus, les programmes gouvernementaux régionaux utilisent les technologies de jeu à des fins éducatives. Par exemple, l'initiative LUDUS cherche à utiliser le jeu sérieux pour construire un réseau européen d'échange de bonnes pratiques et d'informations. Le programme Erasmus+ de lUE cofinance linitiative.
Marché européen du Serious Gaming  Volume des ventes de smartphones en Allemagne de 2009 à 2022, en millions d'appareils

Lapprentissage et léducation connaîtront la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision

  • Ces derniers temps, les jeux et simulations numériques ont gagné en popularité car ils constituent lenvironnement dapprentissage le plus puissant et le plus engageant. La production de ces jeux sérieux nécessite des constructions complexes et dynamiques avec des conceptions appropriées de contexte multimodal et d'interactions passionnantes, ainsi que des stratégies pédagogiques productives pour préserver l'efficacité de l'apprentissage.
  • Dans l'écosystème de l'éducation et de l'apprentissage, le besoin de concepts de jeu, tels que les défis, les règles, les scores, les compétitions et les niveaux, encourage les fournisseurs à développer des solutions pour aborder et prendre en compte les principales variables fonctionnelles pédagogiques, telles que le soutien pédagogique, les commentaires, les conseils. , l'autorégulation, l'attention, le flux cognitif et l'évaluation.
  • Au milieu de la pandémie de COVID-19, de nombreux pays de la région ont interrompu leurs opérations commerciales et la plupart des écoles ont adopté des méthodes d'enseignement en ligne. Cette tendance qui se poursuit devrait accélérer l'adoption des jeux sérieux par les écoles dans les années à venir.
  • Ladoption de la réalité virtuelle dans les activités de formation et de développement devrait propulser la croissance du marché des jeux sérieux dans la région. La réalité virtuelle est un monde artificiel créé avec un logiciel et présenté à l'utilisateur d'une manière qui l'amène à suspendre ses croyances et à tenir pour acquis qu'il est exact. La réalité virtuelle offre un environnement dapprentissage dans lequel les individus peuvent expérimenter de nouvelles compétences, échouer en toute sécurité, apprendre de leurs erreurs et progresser professionnellement.
Marché européen du Serious Gaming  Chiffre daffaires de la réalité virtuelle (VR) en Italie de 2018 à 2023, par application, en millions deuros

Aperçu de lindustrie européenne du jeu sérieux

Le marché européen du serious gaming est fragmenté. Il compte de nombreux participants, et aucune société nexerce un contrôle total sur le marché. Serious Games Solutions, KTM Advance et Diginext (CS Group) sont des concurrents importants.

En mai 2022, la société Bedaux Serious Games a annoncé le succès de la formation et de la formation pédagogique chez AWL Techniek à Harderwijk, où la dynamique, la tension, l'activité physique et la créativité sont à la base de jeux sévères dans lesquels les participants sont encouragés à expérimenter les processus commerciaux, le leadership, et le travail d'équipe.

Leaders du marché européen du Serious Gaming

  1. BreakAway Games

  2. Designing Digitally, Inc.

  3. Diginext (CS Group)

  4. MPS Interactive Systems

  5. Serious Games Solutions

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Logo de la société Europe Serious Gaming Market12.jpg
bookmark Besoin de plus de détails sur les acteurs et les concurrents du marché?
Télécharger un échantillon

Actualités du marché du jeu sérieux en Europe

  • Mai 2022:Les héros virtuels annoncent la sortie d'Applied Research Associates Inc. (ARA). Les médecins de l'armée américaine recevront une nouvelle formation utilisant le BurnCare Virtual Trainer pour traiter les brûlures graves. Les soldats peuvent s'entraîner quand ils le souhaitent et n'importe où, car l'application de pointe est conçue pour fonctionner sur des appareils portables. BurnCARE Virtual Trainer est accessible à tous gratuitement sur Google Play, et une version iOS est bientôt disponible.
  • Janvier 2022:MITRE a annoncé un jeu innovant sérieux pour promouvoir des communications personnelles positives qui pourraient sauver des relations et peut-être des vies parmi les personnes occupant des emplois très stressants, comme les anciens combattants, l'armée et la police. En revanche, les utilisateurs peuvent suivre les scores, comme le niveau de confiance dans la relation ou l'endurance émotionnelle du partenaire. L'une des principales fonctionnalités est un thérapeute virtuel, une section de l'écran dédiée à fournir des commentaires sur l'impact et les conséquences des choix d'un joueur.

Rapport sur le marché européen du jeu sérieux - Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. APERÇU DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                1. 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                  1. 4.2.2 Pouvoir de négociation des consommateurs

                    1. 4.2.3 La menace de nouveaux participants

                      1. 4.2.4 Intensité de la rivalité concurrentielle

                        1. 4.2.5 Menace des produits de substitution

                        2. 4.3 Aperçu technologique

                          1. 4.4 Évaluation de l’impact du COVID-19 sur le marché européen du jeu sérieux

                          2. 5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

                            1. 5.1 Facteurs de marché

                              1. 5.1.1 Utilisation croissante des jeux éducatifs sur mobile

                                1. 5.1.2 De meilleurs résultats d'apprentissage devraient accroître l'adoption des jeux sérieux parmi les utilisateurs finaux

                                2. 5.2 Restrictions du marché

                                  1. 5.2.1 Manque d’outils d’évaluation pour mesurer l’efficacité des jeux sérieux

                                3. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                  1. 6.1 Application

                                    1. 6.1.1 Publicité et marketing

                                      1. 6.1.2 Formation par simulation

                                        1. 6.1.3 Apprentissage et éducation

                                          1. 6.1.4 Autres applications

                                          2. 6.2 Industrie des utilisateurs finaux

                                            1. 6.2.1 Soins de santé

                                              1. 6.2.2 Éducation

                                                1. 6.2.3 Vente au détail

                                                  1. 6.2.4 Médias et divertissement

                                                    1. 6.2.5 Automobile

                                                      1. 6.2.6 Gouvernement

                                                        1. 6.2.7 Autres industries d'utilisateurs finaux

                                                      2. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                        1. 7.1 Profils d'entreprise

                                                          1. 7.1.1 BreakAway Games

                                                            1. 7.1.2 Designing Digitally Inc.

                                                              1. 7.1.3 Diginext (CS Group)

                                                                1. 7.1.4 MPS Interactive Systems

                                                                  1. 7.1.5 Serious Games Solutions

                                                                    1. 7.1.6 Tygron BV

                                                                      1. 7.1.7 Triseum LLC

                                                                        1. 7.1.8 KTM Advance

                                                                          1. 7.1.9 Firsthand Technology

                                                                            1. 7.1.10 Bedaux Serious Games

                                                                          2. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                            1. 9. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

                                                                              ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                              bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                              Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                              Segmentation de lindustrie du jeu sérieux en Europe

                                                                              Les jeux sérieux sont des jeux dont la finalité première de conception est différente du pur divertissement. Il est utilisé à des fins de formation et denseignement dans diverses industries dutilisateurs finaux.

                                                                              Le marché européen du jeu sérieux est segmenté par application (publicité et marketing, formation par simulation, apprentissage et éducation, et autres applications) et par secteur dutilisateur final (santé, éducation, vente au détail, médias et divertissement, automobile et gouvernement). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

                                                                              Application
                                                                              Publicité et marketing
                                                                              Formation par simulation
                                                                              Apprentissage et éducation
                                                                              Autres applications
                                                                              Industrie des utilisateurs finaux
                                                                              Soins de santé
                                                                              Éducation
                                                                              Vente au détail
                                                                              Médias et divertissement
                                                                              Automobile
                                                                              Gouvernement
                                                                              Autres industries d'utilisateurs finaux

                                                                              FAQ sur les études de marché sur les jeux sérieux en Europe

                                                                              Le marché européen des jeux sérieux devrait enregistrer un TCAC de 20,60 % au cours de la période de prévision (2024-2029)

                                                                              BreakAway Games, Designing Digitally, Inc., Diginext (CS Group), MPS Interactive Systems, Serious Games Solutions sont les principales sociétés opérant sur le marché européen des jeux sérieux.

                                                                              Le rapport couvre la taille historique du marché du jeu sérieux en Europe pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché du jeu sérieux en Europe pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

                                                                              Rapport sur l'industrie européenne du jeu sérieux

                                                                              Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus du Serious Gaming en Europe 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse du Serious Gaming en Europe comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                              close-icon
                                                                              80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

                                                                              Veuillez saisir une adresse e-mail valide

                                                                              S’il vous plaît entrer un message valide!

                                                                              Analyse de la taille et de la part du marché du jeu sérieux en Europe – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)