Tendances du marché de eSports Industrie
La publicité sera la plus grande source de revenus pour l'eSport
- La publicité comprend les revenus générés par les publicités ciblant les téléspectateurs d'esports, y compris les publicités diffusées lors des diffusions en direct sur les plateformes en ligne, sur le contenu vidéo à la demande des matchs d'esports ou sur la télévision d'esports.
- Les meilleurs jeux vidéo au monde incluent désormais Dota2, Fortnite, League of Legends, Counter-Strike Overwatch et Global Offensive. Lindustrie du jeu vidéo est passée du statut de passe-temps à celui demploi viable. En raison de lénorme intérêt des spectateurs pour les compétitions desports, les investisseurs, notamment des célébrités et des marques mondiales, deviennent des sponsors.
- Le nombre de téléspectateurs et de fans a augmenté régulièrement au cours des dernières années, ouvrant de nouvelles opportunités de croissance et augmentant les investissements. Les investissements dans ce domaine ont considérablement progressé ces dernières années grâce à lécosystème, qui offre une variété dopportunités dinvestissement dans plusieurs sous-secteurs. Les principaux attraits du marché sont les sociétés de capital-risque traditionnelles, les investisseurs stratégiques et le capital-investissement.
- Le programme d'études en e-sport est proposé par l'Ohio State University, le Becker College dans le Massachusetts et l'Université Shenandoah en Virginie. De plus, des compétitions d'esports et d'autres jeux comme le football conventionnel sont organisés dans plus de 100 lycées aux États-Unis. L'Université de Californie à Irvine offre des bourses aux 6 meilleurs joueurs, tout comme plusieurs autres institutions, pour stimuler l'expansion du programme.
- Par conséquent, tous les facteurs ci-dessus devraient contribuer au segment publicitaire pour générer des revenus pour le marché de leSport au cours de la période de prévision.
LAsie-Pacifique devrait dominer le marché
- Dans la région Asie-Pacifique, la Chine devrait détenir une part de marché importante sur le marché de l'eSport en raison de la popularité de l'eSport parmi les jeunes et du soutien du gouvernement à la croissance du marché.
- Par exemple, Hangzhou (une ville de Chine) pourrait prévoir de construire 14 installations d'e-sport avant 2022 et devrait investir jusqu'à 15,45 milliards CNY (2,22 milliards USD). Cet investissement devrait en faire la capitale mondiale de lesport.
- De plus, Hangzhou accueillera les Jeux asiatiques en 2022, où l'e-sport devrait être une épreuve officielle de médailles. Grâce à ses investissements, la Chine devrait détenir une part de marché importante.
- En outre, Tencent Holdings Limited, un acteur important de l'industrie de l'eSport, a son siège social en Chine et a joué un rôle influent dans le développement de l'eSport en Chine en développant des jeux comme Honor of Kings , qui a connu un énorme succès. Tencent Holdings Limited prévoit d'étendre les tournois pour des jeux extrêmement populaires comme League of Legends et Honor of Kings in China, ce qui attirera des joueurs et des téléspectateurs du monde entier.
- La cagnotte de la Honor of Kings World Champion Cup (KCC) 2022 s'élèvera à 10 millions de dollars (8,2 millions d'euros), selon Allan Zhang, directeur général du Tencent TiMi Esports Center, qui l'a annoncé lors du Tencent Global Esports Summit. Zhang a expliqué que 16 équipes de la King Pro League (KPL) en Chine et dans d'autres pays participeraient à la compétition après 2022.
- La compétition établira un nouveau record pour la plus grande cagnotte de l'esport mobile, ce qui constitue un développement important pour l'industrie. L'honneur de Kings et de son développeur Tencent, TiMi Studio, ont clairement montré leurs intentions en matière d'esport, comme l'un des jeux les plus lucratifs au monde.
- Par conséquent, linvestissement croissant dans leSport dans le pays devrait augmenter le marché chinois.