Taille du Marché de eSports Industrie
Période d'étude | 2019 - 2029 |
Taille du Marché (2024) | USD 2,11 milliards de dollars |
Taille du Marché (2029) | USD 5,27 milliards de dollars |
TCAC(2024 - 2029) | Equal-20.05 |
Marché à la Croissance la Plus Rapide | Asie-Pacifique |
Plus Grand Marché | Asie-Pacifique |
Concentration du marché | Moyen |
Principaux acteurs*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier |
Besoin d'un rapport qui reflète l'impact de la COVID-19 sur ce marché et sa croissance ?
Analyse du marché de l'esport
La taille du marché de leSport est estimée à 2,11 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 5,27 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 20,05 % au cours de la période de prévision (2024-2029)
Des millions de personnes dans le monde sont de plus en plus intéressées par les jeux vidéo compétitifs, qui offrent des millions de dollars de gains. Il nest plus rare que des joueurs occasionnels gagnent des salaires à sept chiffres, reçoivent des soutiens commerciaux importants de la part des services de streaming et participent à des événements en direct. Bien que le marché de l'eSport en soit encore à ses débuts et avec l'audience croissante, on s'attend à ce qu'il offre un fort potentiel pour capitaliser sur le marché à l'avenir
- Les facteurs de croissance du marché sont une augmentation de la diffusion en direct des jeux, des investissements importants, une audience croissante, des activités dengagement et une infrastructure pour les compétitions de ligue. Le marché bénéficie des perspectives lucratives rendues possibles par la professionnalisation croissante du secteur pour les influenceurs, les joueurs, les organisateurs d'événements et les développeurs de jeux.
- La majorité du public et des acteurs de leSport sont les Millenials. Ainsi, les éditeurs d'eSports ciblent cette clientèle en personnalisant l'expérience de jeu et en proposant le jeu sur différentes plateformes comme la console, le PC et le mobile. Par exemple, en avril 2018, le jeu Fortnite a généré 296 millions de dollars de revenus sur toutes les plateformes, ce qui est plus annuel que n'importe quel jeu important sur console ou PC. Ainsi, avec larrivée de nouveaux joueurs dans lécosystème, il devrait attirer davantage de public eSport, générant ainsi plus de revenus au fil du temps.
- Par ailleurs, des organisations émergent pour une gouvernance permettant d'organiser l'ensemble du sport. Par exemple, des associations telles que la World esports Association (WESA) et lEsports Integrity Coalition travaillent avec les acteurs de lesports pour protéger lintégrité de la compétition et enquêter sur toutes les formes de tricherie, y compris la manipulation de matchs. Par conséquent, cela devrait avoir des perspectives positives sur le marché et compléter la croissance du marché.
- Cependant, le manque dinfrastructures de soutien et la sensibilisation au sport sont quelques facteurs entravant la croissance du marché au cours de la période de prévision.
- La pandémie de COVID-19 a touché de nombreux aspects de la vie humaine et de nombreux secteurs dactivité. En raison du COVID-19, de nombreuses ligues et tournois ont été reportés ou abandonnés. Les stades étant fermés, certains organisateurs ont organisé l'événement en ligne. Dans le contexte de la COVID-19, 8 % des événements en direct ont été reportés, 53 % ont été déplacés vers des plateformes virtuelles, 26 % ont été reprogrammés et 13 % ont eu lieu comme prévu. Dans toutes ces conditions, le marché a quelque peu augmenté en 2020.