Analyse de la taille et de la part du marché de lesports – Tendances de croissance et prévisions (2024 – 2029)

Le rapport danalyse du marché mondial de lesport est segmenté par modèle de revenus (droits médiatiques, publicité et parrainage, marchandises et billets), plate-forme de streaming (Twitch et YouTube) et géographie.

Taille du marché de le-sport

Résumé du marché de leSport
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 2.11 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 5.27 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 20.05 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Asie-Pacifique
Concentration du marché Moyen

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché de leSport

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché de l'esport

La taille du marché de leSport est estimée à 2,11 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 5,27 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 20,05 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

Des millions de personnes dans le monde sont de plus en plus intéressées par les jeux vidéo compétitifs, qui offrent des millions de dollars de gains. Il nest plus rare que des joueurs occasionnels gagnent des salaires à sept chiffres, reçoivent des soutiens commerciaux importants de la part des services de streaming et participent à des événements en direct. Bien que le marché de l'eSport en soit encore à ses débuts et avec l'audience croissante, on s'attend à ce qu'il offre un fort potentiel pour capitaliser sur le marché à l'avenir.

  • Les facteurs de croissance du marché sont une augmentation de la diffusion en direct des jeux, des investissements importants, une audience croissante, des activités dengagement et une infrastructure pour les compétitions de ligue. Le marché bénéficie des perspectives lucratives rendues possibles par la professionnalisation croissante du secteur pour les influenceurs, les joueurs, les organisateurs d'événements et les développeurs de jeux.
  • La majorité du public et des acteurs de leSport sont les Millenials. Ainsi, les éditeurs d'eSports ciblent cette clientèle en personnalisant l'expérience de jeu et en proposant le jeu sur différentes plateformes comme la console, le PC et le mobile. Par exemple, en avril 2018, le jeu Fortnite a généré 296 millions de dollars de revenus sur toutes les plateformes, ce qui est plus annuel que n'importe quel jeu important sur console ou PC. Ainsi, avec larrivée de nouveaux joueurs dans lécosystème, il devrait attirer davantage de public eSport, générant ainsi plus de revenus au fil du temps.
  • Par ailleurs, des organisations émergent pour une gouvernance permettant d'organiser l'ensemble du sport. Par exemple, des associations telles que la World esports Association (WESA) et lEsports Integrity Coalition travaillent avec les acteurs de lesports pour protéger lintégrité de la compétition et enquêter sur toutes les formes de tricherie, y compris la manipulation de matchs. Par conséquent, cela devrait avoir des perspectives positives sur le marché et compléter la croissance du marché.
  • Cependant, le manque dinfrastructures de soutien et la sensibilisation au sport sont quelques facteurs entravant la croissance du marché au cours de la période de prévision.
  • La pandémie de COVID-19 a touché de nombreux aspects de la vie humaine et de nombreux secteurs dactivité. En raison du COVID-19, de nombreuses ligues et tournois ont été reportés ou abandonnés. Les stades étant fermés, certains organisateurs ont organisé l'événement en ligne. Dans le contexte de la COVID-19, 8% des événements en direct ont été reportés, 53% ont été déplacés vers des plateformes virtuelles, 26% ont été reprogrammés et 13% ont eu lieu comme prévu. Dans toutes ces conditions, le marché a quelque peu augmenté en 2020.

Tendances du marché de lesport

La publicité sera la plus grande source de revenus pour l'eSport

  • La publicité comprend les revenus générés par les publicités ciblant les téléspectateurs d'esports, y compris les publicités diffusées lors des diffusions en direct sur les plateformes en ligne, sur le contenu vidéo à la demande des matchs d'esports ou sur la télévision d'esports.
  • Les meilleurs jeux vidéo au monde incluent désormais Dota2, Fortnite, League of Legends, Counter-Strike Overwatch et Global Offensive. Lindustrie du jeu vidéo est passée du statut de passe-temps à celui demploi viable. En raison de lénorme intérêt des spectateurs pour les compétitions desports, les investisseurs, notamment des célébrités et des marques mondiales, deviennent des sponsors.
  • Le nombre de téléspectateurs et de fans a augmenté régulièrement au cours des dernières années, ouvrant de nouvelles opportunités de croissance et augmentant les investissements. Les investissements dans ce domaine ont considérablement progressé ces dernières années grâce à lécosystème, qui offre une variété dopportunités dinvestissement dans plusieurs sous-secteurs. Les principaux attraits du marché sont les sociétés de capital-risque traditionnelles, les investisseurs stratégiques et le capital-investissement.
  • Le programme d'études en e-sport est proposé par l'Ohio State University, le Becker College dans le Massachusetts et l'Université Shenandoah en Virginie. De plus, des compétitions d'esports et d'autres jeux comme le football conventionnel sont organisés dans plus de 100 lycées aux États-Unis. L'Université de Californie à Irvine offre des bourses aux 6 meilleurs joueurs, tout comme plusieurs autres institutions, pour stimuler l'expansion du programme.
  • Par conséquent, tous les facteurs ci-dessus devraient contribuer au segment publicitaire pour générer des revenus pour le marché de leSport au cours de la période de prévision.
Revenus des médias eSports dans le monde de 2017 à 2023

LAsie-Pacifique devrait dominer le marché

  • Dans la région Asie-Pacifique, la Chine devrait détenir une part de marché importante sur le marché de l'eSport en raison de la popularité de l'eSport parmi les jeunes et du soutien du gouvernement à la croissance du marché.
  • Par exemple, Hangzhou (une ville de Chine) pourrait prévoir de construire 14 installations d'e-sport avant 2022 et devrait investir jusqu'à 15,45 milliards CNY (2,22 milliards USD). Cet investissement devrait en faire la capitale mondiale de lesport.
  • De plus, Hangzhou accueillera les Jeux asiatiques en 2022, où l'e-sport devrait être une épreuve officielle de médailles. Grâce à ses investissements, la Chine devrait détenir une part de marché importante.
  • En outre, Tencent Holdings Limited, un acteur important de l'industrie de l'eSport, a son siège social en Chine et a joué un rôle influent dans le développement de l'eSport en Chine en développant des jeux comme Honor of Kings , qui a connu un énorme succès. Tencent Holdings Limited prévoit d'étendre les tournois pour des jeux extrêmement populaires comme League of Legends et Honor of Kings in China, ce qui attirera des joueurs et des téléspectateurs du monde entier.
  • La cagnotte de la Honor of Kings World Champion Cup (KCC) 2022 s'élèvera à 10 millions de dollars (8,2 millions d'euros), selon Allan Zhang, directeur général du Tencent TiMi Esports Center, qui l'a annoncé lors du Tencent Global Esports Summit. Zhang a expliqué que 16 équipes de la King Pro League (KPL) en Chine et dans d'autres pays participeraient à la compétition après 2022.
  • La compétition établira un nouveau record pour la plus grande cagnotte de l'esport mobile, ce qui constitue un développement important pour l'industrie. L'honneur de Kings et de son développeur Tencent, TiMi Studio, ont clairement montré leurs intentions en matière d'esport, comme l'un des jeux les plus lucratifs au monde.
  • Par conséquent, linvestissement croissant dans leSport dans le pays devrait augmenter le marché chinois.
Part du chiffre d'affaires de l'industrie du jeu en Chine au 1er semestre 2022, par segment

Aperçu du secteur de l'esport

Le marché de l'eSport en est à ses débuts ; c'est donc un peu compétitif. Malgré la popularité des ligues eSports, les entreprises entrent sur le marché pour obtenir un avantage concurrentiel et étendre leur présence géographique. De plus, les stratégies de ces entreprises pour accroître leur visibilité dans différentes zones géographiques comprennent l'organisation de nouvelles ligues sportives, des partenariats, des fusions et des acquisitions. Certains acteurs importants sont Modern Times Group, Activision Blizzard Inc. et Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), entre autres. Voici quelques développements récents:.

  • Avril 2022 – SK Telecom et la Korean Esports Association (KeSPA) ont conclu un accord de parrainage de trois ans. Grâce à cet accord, SK Telecom est désormais le sponsor officiel de KeSPA et pourrait entraîner l'équipe coréenne d'esports pour les prochains tournois asiatiques. Au cours de la période prévue, plusieurs efforts et innovations liés au marché devraient alimenter une croissance supplémentaire.
  • Mars 2022 – Rooter Sports Technologies Private Limited a acheté les droits médiatiques de Sky Esports pour l'ensemble de sa propriété intellectuelle pendant un an. Le principal organisateur d'événements esports en Asie du Sud, Sky Esports, est propriétaire de ses propriétés intellectuelles. Grâce aux droits médiatiques, Rooter Sports peut diffuser des matchs en Inde dans plusieurs langues, dont l'anglais, l'hindi, le bengali, le kannada, le tamoul, le malayalam et le telugu. Ces opérations de fusions et acquisitions devraient stimuler l'expansion du segment des droits médias au cours de la période prévue.

Leaders du marché de l'esport

  1. Modern Times Group

  2. Activision Blizzard, Inc

  3. Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Gfinity, PLC

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Concentration du marché de l'esport
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Actualités du marché de l'esport

  • Janvier 2022 - Une nouvelle catégorie d'écrans esports NVIDIA G-SYNC 1440p et sept nouveaux jeux bénéficient d'une faible latence grâce à NVIDIA Reflex. Étant donné que la réduction de la latence du système est reconnue par les joueurs et les développeurs de jeux comme essentielle à une expérience de jeu de qualité, l'écosystème à faible latence NVIDIA Reflex s'est considérablement développé au cours de l'année écoulée. Huit des dix meilleurs jeux de tir compétitifs, dont Apex Legends, Valorant et Fortnite, prennent en charge Reflex. Chaque mois, plus de 20 millions de joueurs GeForce s'affrontent avec Reflex ON. Plus de 50 souris et écrans prennent en charge leur Reflex Analyser, permettant aux joueurs d'évaluer rapidement la latence du système. De tels développements devraient faire prospérer le marché de lesport au cours de la période de prévision.
  • Février 2022 - Nintendo a organisé son premier événement Direct de 2022 lors d'une présentation de 40 minutes présentant plusieurs nouveaux jeux et remakes. Points forts du Nintendo Direct 2022 Switch Sports, Mario Strikers et annonces d'autres jeux. Le marché devrait se développer en raison de la sortie de plusieurs jeux.

Rapport sur le marché de l'esport – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Livrables et hypothèses de l’étude

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Introduction aux moteurs et contraintes du marché

                1. 4.3 Facteurs de marché

                  1. 4.3.1 Popularité croissante des jeux vidéo

                    1. 4.3.2 Sensibilisation croissante à l'eSport

                    2. 4.4 Restrictions du marché

                      1. 4.4.1 Questions telles que le piratage, les lois et réglementations et préoccupations liées à la fraude lors des transactions de jeu

                      2. 4.5 Analyse de la chaîne de valeur de l'industrie

                        1. 4.6 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                          1. 4.6.1 La menace de nouveaux participants

                            1. 4.6.2 Pouvoir de négociation des acheteurs/consommateurs

                              1. 4.6.3 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                                1. 4.6.4 Menace des produits de substitution

                                  1. 4.6.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                                2. 5. PAYSAGE DU MARCHÉ DE L'ESPORT

                                  1. 5.1 Engagement e-sport par pays

                                    1. 5.2 Top 10 des jeux joués par les fans d'eSports

                                      1. 5.3 Top 10 des ligues, par audience, par prix en argent

                                      2. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                        1. 6.1 Par modèle de revenus

                                          1. 6.1.1 Droits des médias

                                            1. 6.1.2 Publicité et parrainages

                                              1. 6.1.3 Marchandises et billets

                                                1. 6.1.4 Autres modèles de revenus

                                                2. 6.2 Par plateforme de streaming

                                                  1. 6.2.1 Tic

                                                    1. 6.2.2 Youtube

                                                      1. 6.2.3 Autres plateformes de streaming (DouYu et Hayu)

                                                      2. 6.3 Par géographie

                                                        1. 6.3.1 Amérique du Nord

                                                          1. 6.3.1.1 États-Unis

                                                            1. 6.3.1.2 Canada

                                                              1. 6.3.1.3 Reste de l'Amérique du Nord

                                                              2. 6.3.2 L'Europe

                                                                1. 6.3.2.1 Allemagne

                                                                  1. 6.3.2.2 Royaume-Uni

                                                                    1. 6.3.2.3 France

                                                                      1. 6.3.2.4 Le reste de l'Europe

                                                                      2. 6.3.3 Chine

                                                                        1. 6.3.4 Asie-Pacifique (hors Chine)

                                                                          1. 6.3.4.1 Japon

                                                                            1. 6.3.4.2 Inde

                                                                              1. 6.3.4.3 Corée du Sud

                                                                                1. 6.3.4.4 Reste de l'Asie-Pacifique

                                                                                2. 6.3.5 l'Amérique latine

                                                                                  1. 6.3.6 Moyen-Orient et Afrique

                                                                                3. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                                                  1. 7.1 Profils d'entreprise

                                                                                    1. 7.1.1 Modern Times Group

                                                                                      1. 7.1.2 Activision Blizzard Inc

                                                                                        1. 7.1.3 Electronic Arts Inc

                                                                                          1. 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

                                                                                            1. 7.1.5 Epic Games Inc.

                                                                                              1. 7.1.6 Gfinity PLC

                                                                                                1. 7.1.7 Faceit

                                                                                                  1. 7.1.8 Capcom Co. Ltd

                                                                                                    1. 7.1.9 Valve Corporation

                                                                                                  2. 8. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

                                                                                                    1. 9. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                                      ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                                      bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                                      Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                                      Segmentation de lindustrie de lesport

                                                                                                      Les sports électroniques ou sports électroniques sont une forme de compétition qui se joue à l'aide de jeux vidéo. Ce rapport donne une analyse détaillée de lécosystème de lindustrie de leSport. En outre, il contient également lanalyse de la chaîne de valeur de lindustrie de lesport.

                                                                                                      Le marché de l'eSport est segmenté par modèle de revenus (droits médias, publicité, parrainage, marchandises et billets), par plateforme de streaming (Twitch et YouTube) et par géographie.

                                                                                                      Par modèle de revenus
                                                                                                      Droits des médias
                                                                                                      Publicité et parrainages
                                                                                                      Marchandises et billets
                                                                                                      Autres modèles de revenus
                                                                                                      Par plateforme de streaming
                                                                                                      Tic
                                                                                                      Youtube
                                                                                                      Autres plateformes de streaming (DouYu et Hayu)
                                                                                                      Par géographie
                                                                                                      Amérique du Nord
                                                                                                      États-Unis
                                                                                                      Canada
                                                                                                      Reste de l'Amérique du Nord
                                                                                                      L'Europe
                                                                                                      Allemagne
                                                                                                      Royaume-Uni
                                                                                                      France
                                                                                                      Le reste de l'Europe
                                                                                                      Chine
                                                                                                      Asie-Pacifique (hors Chine)
                                                                                                      Japon
                                                                                                      Inde
                                                                                                      Corée du Sud
                                                                                                      Reste de l'Asie-Pacifique
                                                                                                      l'Amérique latine
                                                                                                      Moyen-Orient et Afrique

                                                                                                      FAQ sur les études de marché sur le-sport

                                                                                                      La taille du marché de leSport devrait atteindre 2,11 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 20,05 % pour atteindre 5,27 milliards USD dici 2029.

                                                                                                      En 2024, la taille du marché de leSport devrait atteindre 2,11 milliards de dollars.

                                                                                                      Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc., Gfinity, PLC sont les principales sociétés opérant sur le marché des sports électroniques.

                                                                                                      On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                                      En 2024, la région Asie-Pacifique représente la plus grande part de marché du marché de leSport.

                                                                                                      En 2023, la taille du marché de leSport était estimée à 1,76 milliard de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché des sports électroniques pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché des sports électroniques pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

                                                                                                      Rapport sur l'industrie de l'esport

                                                                                                      Statistiques sur la part de marché de le-sport, la taille et le taux de croissance des revenus en 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de lesports comprend des perspectives de prévision du marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                                      close-icon
                                                                                                      80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

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