Analyse de la taille et de la part du marché du jeu en cloud – Tendances de croissance et prévisions (2024 – 2029)

Le rapport couvre la croissance et lanalyse du marché des jeux en nuage et est segmenté par appareil (smartphones, consoles de télévision, PC et tablettes), par type (diffusion vidéo et diffusion de fichiers) et par géographie.

Taille du marché du jeu en nuage

Résumé du marché du jeu en cloud
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 2.27 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 17.97 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 51.27 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord
Concentration du marché Moyen

Acteurs majeurs

Marché du jeu en nuage

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché du jeu en nuage

La taille du marché du cloud gaming est estimée à 2,27 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 17,97 milliards de dollars dici 2029, avec une croissance de 51,27 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

Ces plateformes attirent de plus en plus de centaines, voire de milliers de nouveaux visiteurs dans le trafic en ligne. Selon l'étude de Verizon, il y a eu une augmentation de 115 % de l'utilisation des jeux rien qu'aux États-Unis, par rapport à la veille du COVID-19. Les services de streaming en direct et les plateformes de jeux en ligne ont également continué à battre leurs records dutilisateurs simultanés en mars et avril 2020. Une augmentation du trafic de jeux a été observée pendant les heures de pointe de 75 % au cours de lannée dernière.

  • Le cloud gaming est une technologie émergente dans l'industrie du jeu, permettant à l'utilisateur de diffuser des jeux haut de gamme sur des appareils portables, tels que des ordinateurs portables, des tablettes et des mobiles, avec une connectivité réseau rapide, éliminant ainsi la nécessité d'une mise à niveau matérielle régulière. console/PC/ordinateur portable. Ces facteurs devraient avoir un impact positif sur la croissance du marché. De plus, lexploitation de la technologie cloud dans lindustrie du jeu est susceptible dalimenter la demande et lengagement des joueurs multi-joueurs pour différents jeux, stimulant ainsi la croissance du marché au cours de la période de prévision.
  • Le cloud gaming, considéré comme une révolution dans le secteur des jeux vidéo, devrait éliminer les barrières existantes en matière de coûts et de plates-formes. Il est également prévu quelle sen sortira bien avec la 5G. Les plates-formes de jeux en nuage devraient présenter de multiples avantages aux joueurs, qui peuvent accéder à divers titres de haute qualité sans matériel coûteux. Les développeurs, les éditeurs et les plateformes connaîtront davantage de bénéfices avec une plus grande portée et des moyens de monétiser leurs solutions. Cependant, les entreprises détenant la plupart des maillons de la chaîne de valeur, de la propriété intellectuelle aux infrastructures, en bénéficieront le plus, ainsi que les autres secteurs du jeu.
  • L'avènement du cloud gaming a également supprimé le besoin constant de mises à niveau matérielles, et les joueurs du monde entier pourront jouer à des jeux cloud sur leurs appareils existants ou éventuellement sur de futurs appareils qui peuvent avoir de faibles spécifications mais peuvent accueillir des jeux sur lesquels il est possible de jouer. le nuage. L'opportunité la plus importante pour les fournisseurs du segment est d'accéder aux joueurs sur smartphone, qui représentent une part substantielle du public des jeux et préfèrent jouer facilement aux jeux PC et consoles sur leurs appareils mobiles.
  • Comme les plateformes de jeux en nuage, telles que Google Stadia et PlayStation, existent déjà sur le marché, elles ciblent principalement les joueurs sur consoles et PC. Avec le lancement des services 5G dans plusieurs pays, on s'attend à ce que les services de jeux en nuage augmentent également sur le marché, tirant parti de l'omniprésence du mobile et des connexions 5G rapides pour offrir des jeux de qualité AAA aux utilisateurs de smartphones. Les services de jeux en nuage proposés par les éditeurs de jeux et les opérateurs de réseaux mobiles stimuleront également l'adoption du jeu en nuage sur les appareils mobiles.

Tendances du marché du jeu en nuage

La technologie du streaming stimule la croissance du marché

  • Le cloud gaming exploite la puissance du cloud computing pour offrir aux utilisateurs des expériences de jeu de haute qualité. Les ressources informatiques des serveurs distants sont utilisées pour traiter et restituer des jeux, permettant aux utilisateurs de jouer à des jeux graphiquement exigeants sans matériel de jeu coûteux. Cette avancée technologique a amélioré l'expérience de jeu en donnant accès à des jeux visuellement époustouflants, à un gameplay fluide et à des temps de chargement réduits.
  • Les plateformes de jeux en cloud offrent aux utilisateurs l'accès à une vaste bibliothèque de jeux qui peuvent être instantanément diffusés en streaming sur Internet. Grâce au cloud computing, les développeurs et les éditeurs de jeux peuvent stocker et diffuser des jeux à partir de serveurs distants, éliminant ainsi le besoin d'installations physiques ou de téléchargements de jeux. Les utilisateurs peuvent profiter de divers jeux sans se soucier des limitations de stockage, car les jeux sont stockés dans le cloud et diffusés à la demande.
  • Le lancement de la 5G et lémergence de forfaits de données illimités devraient également être des facteurs essentiels du succès du cloud gaming dans le monde, car la plupart des joueurs préfèrent aujourdhui jouer à des jeux sur leurs appareils mobiles. De plus, laugmentation des services et des investissements dans les infrastructures 5G est essentielle à ce succès. Selon Ericsson, le nombre d'abonnements mobiles 5G dans la région Asie-Pacifique atteindrait environ 1545 millions d'ici 2025.
  • De plus, selon les rapports d'Ericsson, le nombre d'abonnés aux jeux en nuage devrait atteindre environ 99 millions d'ici 2031. De même, le nombre dabonnés au cloud gaming disposant dun abonnement 5G devrait atteindre environ 99 millions. Une telle taille dabonnés est révélatrice des taux de croissance attendus du cloud gaming dans les années à venir.
  • La combinaison du cloud gaming et de la connectivité Internet haut débit permet aux utilisateurs de jouer à des jeux sur divers appareils, notamment les smartphones, les tablettes, les PC et les téléviseurs intelligents. Les utilisateurs peuvent commencer à jouer à un jeu sur un appareil et poursuivre leur progression en toute transparence sur un autre appareil, offrant ainsi flexibilité et mobilité. Cette commodité permet aux joueurs de jouer à des jeux tant quils disposent dun appareil connecté à Internet.
Marché du jeu en nuage – Abonnés au jeu en nuage avec prévision dabonnement 5G, taille en millions, Amérique du Nord, 2022-2031

LAsie-Pacifique devrait connaître des taux de croissance importants

  • La prévalence croissante de linfrastructure cloud a fourni dabondantes ressources de calcul, de stockage et de communication de manière fiable, rentable et nécessitant peu de maintenance. Diverses applications peuvent utiliser ces ressources de cloud computing, et les services de jeux ont été reconnus comme l'un des secteurs à la croissance la plus rapide en Chine pour le cloud computing.
  • LAsie-Pacifique possède le plus grand marché du jeu au monde, avec de nombreux joueurs et une forte culture du jeu. Des pays comme la Chine, le Japon et la Corée du Sud ont une tradition de jeu profondément enracinée et une large population de joueurs passionnés. L'enthousiasme de la région pour les jeux et l'adoption croissante des plateformes de jeux en nuage créent un terrain idéal pour développer le marché.
  • Le marché de la région a connu plusieurs partenariats reconnaissant les perspectives de croissance potentielles dans les années à venir. Par exemple, en mars 2023, Blacknut, un service de jeux en cloud, et Bridge Alliance, une alliance d'opérateurs mobiles de premier plan, ont signé un partenariat stratégique qui ouvrira de nouvelles opportunités passionnantes pour l'écosystème des éditeurs de jeux, des opérateurs mobiles et des consommateurs, afin de accélérer la croissance et ladoption du cloud gaming dans la région Asie-Pacifique.
  • Le Japon est lun des principaux acteurs du marché des jeux vidéo dans le monde après la Chine et les États-Unis. Avec la croissance rapide de l'adaptation technologique et la présence de nombreuses sociétés de jeux de premier plan, telles que Sony, Nintendo, Konami et autres, depuis des décennies dans le pays, le marché des jeux du pays évolue et devrait croître de manière significative au cours de la période de prévision.
  • Avec l'une des populations de jeunes les plus considérables au monde, l'Inde devrait devenir l'une des principales destinations mondiales dans l'industrie du jeu vidéo. La croissance du pays est tirée par une population toujours plus jeune, des revenus disponibles plus élevés, lintroduction de nouveaux genres de jeux et le nombre croissant dutilisateurs de smartphones et de tablettes.
  • En outre, la région Asie-Pacifique compte une population de classe moyenne en expansion rapide, accompagnée dune augmentation des revenus disponibles. À mesure que de plus en plus de personnes entrent dans la classe moyenne, les appareils et les services de jeu deviennent plus abordables. Grâce à ses modèles d'abonnement rentables et à sa dépendance réduite à l'égard de matériel coûteux, le cloud gaming est devenu une option attrayante pour les consommateurs de la classe moyenne à la recherche d'expériences de jeu immersives.
Marché du jeu en cloud – Taux de croissance par région

Aperçu de lindustrie du jeu en nuage

Le marché du cloud gaming est modérément consolidé, avec peu dentreprises gagnant une part de marché significative. Cela inclut des partenariats entre les fournisseurs de jeux en cloud et les sociétés de télécommunications, des acquisitions de startups technologiques et des collaborations entre les fabricants de matériel de jeu et les plateformes de jeux en cloud. Des entreprises comme Tencent s'associent à d'autres géants de la technologie pour créer des services de jeux en nuage plus grands et de meilleure qualité. D'autres sociétés, comme Google, Nvidia, PlayStation et Vortex, proposent des solutions de jeu plus imaginatives.

En mars 2023, Microsoft a annoncé que la société avait signé un autre accord de 10 ans pour mettre sa bibliothèque de jeux Xbox à disposition sur la plateforme de jeu en cloud Boosteroid. Microsoft tente de persuader les autorités d'approuver l'acquisition d'Activision Blizzard, et il s'agit du troisième accord de la société avec des plateformes de jeux rivales.

En mars 2023, un nouveau partenariat entre Google Cloud et Ubitus KK, un important fournisseur de technologie de streaming cloud, a été établi pour faire progresser le streaming cloud dans le secteur des jeux. Dans le cadre de ce partenariat, Ubitus hébergerait la plupart de ses charges de travail sur Google Cloud, qu'elle a choisi comme principal fournisseur de cloud. De plus, Google Cloud Marketplace proposera la solution GameCloud d'Ubitus, offrant ainsi aux développeurs un accès encore plus étendu à la technologie de jeu en nuage de l'entreprise.

Leaders du marché du jeu en nuage

  1. NVIDIA Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Google Stadia (Alphabet Inc.)

  4. Parsec Cloud, Inc.

  5. Numecent Holdings Ltd.

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Concentration du marché du jeu en nuage
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Actualités du marché du jeu en cloud

  • Janvier 2023 Reliance JioGames, une division de Jio, s'associe à Gamestream dans le cadre d'une alliance stratégique de 10 ans pour lancer JioGamesCloud en Inde. Gamestream est une société de services de jeux en nuage en marque blanche dont le siège est à Paris, en France. Grâce à sa collaboration avec JioGames, 1,4 milliard d'Indiens auraient accès au cloud gaming en Inde à tout moment et depuis n'importe quel endroit.
  • Juin 2022 Microsoft lance Xbox Cloud Gaming en Argentine et en Nouvelle-Zélande. Les abonnés Xbox Game Pass Ultimate peuvent diffuser plus de 100 jeux sur téléphones, tablettes, PC et téléviseurs Samsung. Xbox Cloud Gaming est désormais disponible dans 28 pays et est alimenté par des consoles Xbox Series X personnalisées.
  • Février 2022:Nintendo, une société de jeux vidéo basée au Japon, acquiert SRD Co. Ltd. Cette acquisition pourrait renforcer les ressources de développement de logiciels de Nintendo afin d'améliorer l'efficacité du développement, lui permettant ainsi de créer encore plus de jeux à l'avenir.

Rapport sur le marché du jeu en cloud – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. APERÇU DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Analyse de la chaîne de valeur de l'industrie

                1. 4.3 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                  1. 4.3.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                    1. 4.3.2 Pouvoir de négociation des consommateurs

                      1. 4.3.3 La menace de nouveaux participants

                        1. 4.3.4 Menace des produits de substitution

                          1. 4.3.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                          2. 4.4 Évaluation de l'impact du COVID-19 sur l'industrie

                          3. 5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

                            1. 5.1 Facteurs de marché

                              1. 5.1.1 Avancées technologiques, telles que le cloud computing, la connectivité Internet haut débit et la technologie de streaming

                                1. 5.1.2 Les initiatives gouvernementales liées à l'infrastructure cloud contribueront à l'expansion du marché

                                2. 5.2 Restrictions du marché

                                  1. 5.2.1 Les problèmes de faible bande passante entravent la croissance du marché dans les pays en développement

                                    1. 5.2.2 Défis réglementaires et juridiques

                                  2. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                    1. 6.1 Taper

                                      1. 6.1.1 Streaming vidéo

                                        1. 6.1.2 Diffusion de fichiers

                                        2. 6.2 Appareil

                                          1. 6.2.1 Téléphones intelligents

                                            1. 6.2.2 Consoles de jeux

                                              1. 6.2.3 PC

                                                1. 6.2.4 Appareils mobiles

                                                  1. 6.2.5 Autres

                                                  2. 6.3 Type de joueur

                                                    1. 6.3.1 Joueurs occasionnels

                                                      1. 6.3.2 Joueurs passionnés

                                                        1. 6.3.3 Joueurs de style de vie

                                                        2. 6.4 Géographie

                                                          1. 6.4.1 Amérique du Nord

                                                            1. 6.4.1.1 États-Unis

                                                              1. 6.4.1.2 Canada

                                                              2. 6.4.2 L'Europe

                                                                1. 6.4.2.1 Allemagne

                                                                  1. 6.4.2.2 Royaume-Uni

                                                                    1. 6.4.2.3 France

                                                                      1. 6.4.2.4 Italie

                                                                        1. 6.4.2.5 Le reste de l'Europe

                                                                        2. 6.4.3 Asie-Pacifique

                                                                          1. 6.4.3.1 Chine

                                                                            1. 6.4.3.2 Japon

                                                                              1. 6.4.3.3 Inde

                                                                                1. 6.4.3.4 Reste de l'Asie-Pacifique

                                                                                2. 6.4.4 l'Amérique latine

                                                                                  1. 6.4.5 Moyen-Orient et Afrique

                                                                                3. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                                                  1. 7.1 Profils d'entreprises*

                                                                                    1. 7.1.1 Nvidia Corporation

                                                                                      1. 7.1.2 Numecent Holdings Ltd.

                                                                                        1. 7.1.3 Google Stadia (Alphabet Inc.)

                                                                                          1. 7.1.4 Microsoft Corporation

                                                                                            1. 7.1.5 Parsec Cloud, Inc.

                                                                                              1. 7.1.6 Tencent Holdings Ltd.

                                                                                                1. 7.1.7 Utomik BV

                                                                                                  1. 7.1.8 RemoteMyApp SP ZOO

                                                                                                    1. 7.1.9 Ubitus Inc.

                                                                                                      1. 7.1.10 Shawdow.tech (Blade SAS)

                                                                                                    2. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                                      1. 9. L'AVENIR DU MARCHÉ

                                                                                                        ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                                        bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                                        Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                                        Segmentation de lindustrie du jeu en nuage

                                                                                                        Le cloud gaming fait référence à une technologie permettant aux utilisateurs de diffuser et de jouer à des jeux vidéo directement à partir de serveurs distants sur Internet, éliminant ainsi le besoin de télécharger ou d'installer des jeux sur des appareils locaux. Le marché de létude définit les revenus générés par les ventes de diverses plateformes de jeux en nuage dans le monde.

                                                                                                        Le marché du jeu en nuage est segmenté par type (streaming vidéo, streaming de fichiers), appareil (smartphones, consoles de jeu, PC, appareils mobiles), type de jeu (joueurs occasionnels, joueurs passionnés, joueurs lifestyle) et géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (USD) pour tous les segments ci-dessus.

                                                                                                        Taper
                                                                                                        Streaming vidéo
                                                                                                        Diffusion de fichiers
                                                                                                        Appareil
                                                                                                        Téléphones intelligents
                                                                                                        Consoles de jeux
                                                                                                        PC
                                                                                                        Appareils mobiles
                                                                                                        Autres
                                                                                                        Type de joueur
                                                                                                        Joueurs occasionnels
                                                                                                        Joueurs passionnés
                                                                                                        Joueurs de style de vie
                                                                                                        Géographie
                                                                                                        Amérique du Nord
                                                                                                        États-Unis
                                                                                                        Canada
                                                                                                        L'Europe
                                                                                                        Allemagne
                                                                                                        Royaume-Uni
                                                                                                        France
                                                                                                        Italie
                                                                                                        Le reste de l'Europe
                                                                                                        Asie-Pacifique
                                                                                                        Chine
                                                                                                        Japon
                                                                                                        Inde
                                                                                                        Reste de l'Asie-Pacifique
                                                                                                        l'Amérique latine
                                                                                                        Moyen-Orient et Afrique

                                                                                                        FAQ sur les études de marché sur les jeux en nuage

                                                                                                        La taille du marché du cloud gaming devrait atteindre 2,27 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 51,27 % pour atteindre 17,97 milliards USD dici 2029.

                                                                                                        En 2024, la taille du marché du cloud gaming devrait atteindre 2,27 milliards de dollars.

                                                                                                        NVIDIA Corporation, Microsoft Corporation, Google Stadia (Alphabet Inc.), Parsec Cloud, Inc., Numecent Holdings Ltd. sont les principales sociétés opérant sur le marché du jeu en nuage.

                                                                                                        On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                                        En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché du cloud gaming.

                                                                                                        En 2023, la taille du marché du cloud gaming était estimée à 1,50 milliard de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché du marché du jeu en nuage pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché du jeu en nuage pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

                                                                                                        Rapport sur l'industrie du jeu en nuage

                                                                                                        Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus du cloud gaming 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse du Cloud Gaming comprend des prévisions de marché pour 2024 à 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                                        close-icon
                                                                                                        80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

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