Blockchain dans lanalyse de la taille et de la part du marché des médias et du divertissement – ​​Tendances et prévisions de croissance (2024-2029)

La blockchain sur le marché des médias, de la publicité et du divertissement est segmentée par application (licences et gestion des droits, publicité numérique, contrats intelligents, jeux en ligne, paiements), type de blockchain (publique, privée), taille de l'entreprise (petites et moyennes entreprises). , Grande Entreprise) et Géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

Blockchain dans la taille du marché des médias, de la publicité et du divertissement

Blockchain dans le résumé du marché des médias, de la publicité et du divertissement
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Période d'étude 2021 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 1.50 milliard de dollars
Taille du Marché (2029) USD 27.29 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 78.49 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord
Concentration du marché Haut

Acteurs majeurs

Blockchain dans les principaux acteurs du marché des médias, de la publicité et du divertissement

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Blockchain dans lanalyse du marché des médias, de la publicité et du divertissement

La taille du marché de la blockchain dans les médias, la publicité et le divertissement est estimée à 1,5 milliard de dollars en 2024 et devrait atteindre 27,29 milliards de dollars dici 2029, avec un TCAC de 78,49 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

La blockchain bouleverse non seulement les modèles économiques existants, mais permet également le développement de nouveaux modèles économiques, notamment dans le secteur des médias. Les technologies numériques transforment considérablement les industries mondiales des médias et du divertissement, en particulier dans la production et la distribution de contenus, la blockchain étant le principal perturbateur technologique.

  • Le besoin de blockchain dans les médias et le divertissement augmente en raison de la marchandisation ultérieure du contenu et du piratage généralisé de la propriété intellectuelle (PI). Le besoin croissant déliminer les intermédiaires entre les créateurs de contenu et les utilisateurs finaux, la demande croissante de transactions sécurisées et plus rapides et les cas croissants de piratage de données dans les secteurs des médias et du divertissement sont quelques facteurs clés qui animent le marché.
  • En outre, les utilisateurs des médias sont habitués à avoir un accès gratuit à une grande variété de contenus, car lindustrie des médias et du divertissement est une activité contractuelle qui accorde une grande importance à la protection de la propriété intellectuelle. En outre, tous les segments médiatiques ont considérablement souffert de la numérisation, car le contenu peut être copié et distribué rapidement sans perte de qualité. En effet, les systèmes de gestion des droits numériques doivent encore réduire les violations du droit d'auteur.
  • Avec lavènement de la blockchain, cette structure industrielle pourrait changer considérablement. La technologie Blockchain permet de contourner dans une large mesure les agrégateurs de contenu, les fournisseurs de plateformes et les associations de perception de redevances. Ainsi, le pouvoir de marché se déplace vers les titulaires des droits dauteur. La technologie Blockchain peut augmenter les profits des créateurs de contenu et des sociétés de médias en fournissant une tarification en temps réel basée sur la consommation par rapport à des actifs dont l'état et l'identité numérique sont immuables. Cette solution réduit les coûts de transaction de 40 à 80 %, faisant ainsi des applications de paiement le segment leader parmi d'autres.
  • Après la pandémie, les gens du monde entier souhaitent assister à des événements de divertissement physiques tels que des festivals de musique et de cinéma et des sports, parallèlement à ladoption massive de la numérisation. La pénétration du NFT est analysée pour contribuer au taux de croissance du marché.
  • Par exemple, en août de cette année, Ticketmaster, une filiale de Live Nation, a récemment annoncé des billets de jetons non fongibles (NFT) pour les organisateurs d'événements émis sur sa blockchain, selon Flow, une blockchain d'engagement numérique de couche 1 établie par Dapper Labs. La principale utilisation des tickets NFT sera leur valeur archivistique. Mais en plus de servir de souvenirs, ils peuvent être utilisés comme preuve de participation à des concerts importants.
  • De plus, grâce à Ticketmaster, plus de 5 millions de NFT ont été créés sur la blockchain Flow. Meta a révélé en août qu'Instagram prend désormais en charge NFT dans plus de 100 pays. Tous les objets de collection NFT partagés sur Instagram sont créés sur la blockchain Flow. De plus, Meta a introduit une nouvelle connexion NFT via les portefeuilles numériques des utilisateurs sur Facebook.
  • Cette technologie élimine le besoin dintermédiaires et réduit les coûts et le temps administratifs pour les prestataires et les payeurs. Cependant, le manque de standardisation freine dans une certaine mesure la croissance du marché. En outre, le processus de mise en œuvre de nouvelles technologies est coûteux et prend du temps, ce qui freine la croissance du marché.

Blockchain dans les tendances du marché des médias, de la publicité et du divertissement

Les applications de paiement devraient dominer le marché

  • Les utilisateurs des médias sont aujourdhui très habitués à accéder gratuitement à une grande variété de contenus. Cela est principalement dû au fait que lindustrie des médias et du divertissement est une activité contractuelle qui accorde une grande importance à la protection de la propriété intellectuelle. En outre, tous les types de médias ont été touchés par la numérisation, car elle facilite la copie et le partage rapide de contenus sans perte de qualité.
  • La technologie Blockchain fournit une tarification en temps réel basée sur la consommation par rapport à des actifs avec un état et une identité numérique immuables. Cette solution réduit les coûts de transaction de 40 à 80 %, selon le niveau d'adoption et d'extension dans le secteur, faisant ainsi des applications de paiement le segment leader parmi d'autres. Une autre application populaire, la crypto-monnaie, facilite les micropaiements aux fournisseurs de contenu. Les entreprises l'utilisent pour permettre aux clients d'acheter et de lire des chansons ou des vidéos uniques, par exemple, ou pour acheter l'autorisation de lire un article d'actualité.
  • De plus, la consommation payante à lutilisation est devenue possible grâce aux micropaiements alimentés par la blockchain. La capacité de la blockchain à enregistrer ses données de manière exhaustive pourrait permettre un suivi plus précis du moment et de la manière dont le contenu protégé par le droit d'auteur est consommé.
  • De nombreux fournisseurs de contenu utilisent la technologie pour accepter les paiements via crypto-monnaie. Par exemple, en novembre de cette année, lentreprise de technologie financière Oveit, basée à Austin, au Texas, a collaboré avec la start-up suisse Utrust pour fournir des services de paiement en crypto-monnaie. Ils souhaitent introduire un nouveau mécanisme de paiement dans lindustrie du divertissement afin que les organisateurs dévénements puissent accepter et utiliser plus facilement les paiements en crypto-monnaie et atteindre un marché plus large. Les entreprises agiront en tant qu'intermédiaire pour les paiements en crypto-monnaie effectués par jusqu'à 1 milliard de visiteurs dans le monde lors d'événements, de parcs à thème et de voyages à forfait.
  • En octobre de cette année, BlueSnap, la plateforme mondiale d'orchestration de paiement préférée des grandes entreprises B2B et B2C, a annoncé une nouvelle collaboration avec BitPay, l'éminent fournisseur de services de paiement Bitcoin et crypto-monnaie. Cette collaboration produit soutient l'objectif de BlueSnap d'aider les entreprises du monde entier à augmenter leurs revenus et à réduire leurs coûts en leur permettant d'accepter et d'être payés dans jusqu'à 15 crypto-monnaies différentes et sept monnaies fiduciaires dans le monde.
Blockchain sur le marché des médias, de la publicité et du divertissement - Nombre d'utilisateurs de portefeuilles Blockchain, en millions, dans le monde, novembre 2017-novembre 2022

LAmérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché

  • Les utilisateurs des médias sont aujourdhui très habitués à accéder gratuitement à une grande variété de contenus. Cela est principalement dû au fait que lindustrie des médias et du divertissement est une activité contractuelle qui accorde une grande importance à la protection de la propriété intellectuelle. En outre, tous les types de médias ont été touchés par la numérisation, car elle facilite la copie et le partage rapide de contenus sans perte de qualité.
  • La technologie Blockchain fournit une tarification en temps réel basée sur la consommation par rapport à des actifs avec un état et une identité numérique immuables. Cette solution réduit les coûts de transaction de 40 à 80 %, selon le niveau d'adoption et d'extension dans le secteur, faisant ainsi des applications de paiement le segment leader parmi d'autres. Une autre application populaire, la crypto-monnaie, facilite les micropaiements aux fournisseurs de contenu. Les entreprises l'utilisent pour permettre aux clients d'acheter et de lire des chansons ou des vidéos uniques, par exemple, ou pour acheter l'autorisation de lire un article d'actualité.
  • De plus, la consommation payante à lutilisation est devenue possible grâce aux micropaiements alimentés par la blockchain. La capacité de la blockchain à enregistrer ses données de manière exhaustive pourrait permettre un suivi plus précis du moment et de la manière dont le contenu protégé par le droit d'auteur est consommé.
  • De nombreux fournisseurs de contenu utilisent la technologie pour accepter les paiements via crypto-monnaie. Par exemple, en novembre de cette année, lentreprise de technologie financière Oveit, basée à Austin, au Texas, a collaboré avec la start-up suisse Utrust pour fournir des services de paiement en crypto-monnaie. Ils souhaitent introduire un nouveau mécanisme de paiement dans lindustrie du divertissement afin que les organisateurs dévénements puissent accepter et utiliser plus facilement les paiements en crypto-monnaie et atteindre un marché plus large. Les entreprises agiront en tant qu'intermédiaire pour les paiements en crypto-monnaie effectués par jusqu'à 1 milliard de visiteurs dans le monde lors d'événements, de parcs à thème et de voyages à forfait.
  • En octobre de cette année, BlueSnap, la plateforme mondiale d'orchestration de paiement préférée des grandes entreprises B2B et B2C, a annoncé une nouvelle collaboration avec BitPay, l'éminent fournisseur de services de paiement Bitcoin et crypto-monnaie. Ce partenariat de produits aide BlueSnap à atteindre son objectif d'aider les entreprises du monde entier à gagner plus d'argent et à réduire leurs coûts en leur permettant d'accepter et d'être payées dans jusqu'à 15 crypto-monnaies différentes et sept monnaies fiduciaires.
Blockchain sur le marché des médias, de la publicité et du divertissement – ​​Blockchain mondial sur le marché des médias, de la publicité et du divertissement – ​​Taux de croissance par région (2022-2027)

Blockchain dans l'industrie des médias, de la publicité et du divertissement

Le paysage concurrentiel de la blockchain mondiale dans les secteurs des médias, de la publicité et du divertissement est modérément concentré, car seuls quelques acteurs proposent des solutions blockchain, en particulier dans les secteurs des médias et du divertissement. Les fournisseurs ont adopté différentes stratégies, telles que des partenariats, des collaborations, des acquisitions et des lancements de nouveaux produits, pour étendre leur présence sur le marché mondial et augmenter leur part de marché.

En octobre 2022, Binance, un important fournisseur d'écosystème de blockchain et d'infrastructure de crypto-monnaie, a annoncé la signature d'un protocole d'accord (MOU) pour former une coopération stratégique avec YG Entertainment Inc. (YG), l'une des principales entreprises mondiales de divertissement de Corée du Sud. Binance et YG travailleront sur divers projets blockchain dans le cadre de leur coopération stratégique, y compris des projets dans le secteur NFT. Binance fournira la plate-forme NFT et l'infrastructure technologique, et YG proposera le contenu NFT et les actifs de jeu. De plus, les deux entreprises ont l'intention de créer des jeux basés sur la Binance Smart Chain, de travailler ensemble pour établir le Metaverse et d'explorer activement d'autres opportunités d'actifs numériques pour créer des produits et services distinctifs pour les clients.

Blockchain dans les leaders du marché des médias, de la publicité et du divertissement

  1. IBM Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Ernst & Young Global Limited

  4. Bitfury Group Limited

  5. SAP SE

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Blockchain dans la concentration du marché des médias, de la publicité et du divertissement
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Blockchain dans l'actualité du marché des médias, de la publicité et du divertissement

  • Septembre 2022 Chain, l'un des principaux fournisseurs de solutions logicielles Web3, et Kraft Sports + Entertainment ont signé un accord de parrainage pluriannuel avec les New England Patriots, New England Revolution, Gillette Stadium et Patriot Place, désignant Chain comme l'équipe de sponsor officiel de la technologie Web3 et blockchain. Dans le cadre de leur nouveau partenariat, Chain et Kraft Sports + Entertainment travailleront ensemble pour créer des expériences Web3 avancées en utilisant les solutions et services primés de Chain.
  • Août 2022 Shemaroo, acteur des projets Web 3.0 dans le secteur des médias et du divertissement, rejoint le marché en collaboration avec Seracle, startup technologique blockchain. Avec ce nouveau partenariat, Shemaroo espère construire une base solide pour le marché du Web 3.0, qui devient de plus en plus important à mesure que le besoin d'une meilleure expérience utilisateur et de meilleures connexions augmente.

Rapport sur le marché de la blockchain dans les médias, la publicité et le divertissement – ​​Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l'étude

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. APERÇU DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                1. 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                  1. 4.2.2 Pouvoir de négociation des acheteurs/consommateurs

                    1. 4.2.3 La menace de nouveaux participants

                      1. 4.2.4 Menace des produits de substitution

                        1. 4.2.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                        2. 4.3 Évaluation de l'impact du COVID-19 sur le marché

                        3. 5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

                          1. 5.1 Facteurs de marché

                            1. 5.1.1 Marchandisation ultérieure du contenu et piratage généralisé de la propriété intellectuelle

                              1. 5.1.2 Le besoin croissant d’éliminer les intermédiaires entre les créateurs de contenu et les utilisateurs finaux

                                1. 5.1.3 La demande croissante de transactions sécurisées et plus rapides

                                2. 5.2 Restrictions du marché

                                  1. 5.2.1 Manque de normalisation

                                    1. 5.2.2 Déploiement coûteux et long

                                  2. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                    1. 6.1 Par type de blockchain

                                      1. 6.1.1 Publique

                                        1. 6.1.2 Privé

                                        2. 6.2 Par taille de l'entreprise

                                          1. 6.2.1 Petites et moyennes entreprises

                                            1. 6.2.2 Grandes entreprises

                                            2. 6.3 Par candidature

                                              1. 6.3.1 Licences et gestion des droits

                                                1. 6.3.2 Publicité numérique

                                                  1. 6.3.3 Contrats intelligents

                                                    1. 6.3.4 Paiements

                                                      1. 6.3.5 Jeux en ligne

                                                        1. 6.3.6 Autres applications

                                                        2. 6.4 Par géographie

                                                          1. 6.4.1 Amérique du Nord

                                                            1. 6.4.2 L'Europe

                                                              1. 6.4.3 Asie-Pacifique

                                                                1. 6.4.4 l'Amérique latine

                                                                  1. 6.4.5 Moyen-Orient et Afrique

                                                                2. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                                  1. 7.1 Profils d'entreprise

                                                                    1. 7.1.1 IBM Corporation

                                                                      1. 7.1.2 Microsoft Corporation

                                                                        1. 7.1.3 Ernst & Young Global Limited

                                                                          1. 7.1.4 Bitfury Group Limited

                                                                            1. 7.1.5 SAP SE

                                                                              1. 7.1.6 Accenture

                                                                                1. 7.1.7 Amazon Web Services, Inc.

                                                                                  1. 7.1.8 Oracle Corporation

                                                                                    1. 7.1.9 Infosys Limited

                                                                                      1. 7.1.10 Ujo Music

                                                                                    2. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                      1. 9. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

                                                                                        ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                        bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                        Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                        Blockchain dans la segmentation de l'industrie des médias, de la publicité et du divertissement

                                                                                        La technologie Blockchain est un grand livre public numérisé. Initialement, il nétait utilisé que pour les transactions en cryptomonnaies. Les processus, tels que les transactions, le transport et la gestion des stocks, sont notés et organisés de manière séquentielle sans tenir de registres ou de fichiers.

                                                                                        La blockchain sur le marché des médias, de la publicité et du divertissement est segmentée par application (licences et gestion des droits, publicité numérique, contrats intelligents, jeux en ligne et paiements), type de blockchain (publique, privée), taille de l'entreprise (petite et moyennes entreprises, grandes entreprises) et la géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique).

                                                                                        Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (en millions de dollars) pour tous les segments ci-dessus.

                                                                                        Par type de blockchain
                                                                                        Publique
                                                                                        Privé
                                                                                        Par taille de l'entreprise
                                                                                        Petites et moyennes entreprises
                                                                                        Grandes entreprises
                                                                                        Par candidature
                                                                                        Licences et gestion des droits
                                                                                        Publicité numérique
                                                                                        Contrats intelligents
                                                                                        Paiements
                                                                                        Jeux en ligne
                                                                                        Autres applications
                                                                                        Par géographie
                                                                                        Amérique du Nord
                                                                                        L'Europe
                                                                                        Asie-Pacifique
                                                                                        l'Amérique latine
                                                                                        Moyen-Orient et Afrique

                                                                                        FAQ sur les études de marché sur la blockchain dans les médias, la publicité et le divertissement

                                                                                        La taille du marché de la blockchain dans les médias, la publicité et le divertissement devrait atteindre 1,50 milliard de dollars en 2024 et croître à un TCAC de 78,49 % pour atteindre 27,29 milliards de dollars dici 2029.

                                                                                        En 2024, la taille du marché de la blockchain dans les médias, la publicité et le divertissement devrait atteindre 1,50 milliard de dollars.

                                                                                        IBM Corporation, Microsoft Corporation, Ernst & Young Global Limited, Bitfury Group Limited, SAP SE sont les principales sociétés opérant dans la Blockchain sur le marché des médias, de la publicité et du divertissement.

                                                                                        On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                        En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché de la blockchain sur le marché des médias, de la publicité et du divertissement.

                                                                                        En 2023, la taille du marché de la blockchain dans les médias, la publicité et le divertissement était estimée à 0,84 milliard de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché de la Blockchain dans les médias, la publicité et le divertissement pour les années  2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la Blockchain dans les médias, la publicité et le divertissement pour les années  2024, 2025, 2026, 2027. , 2028 et 2029.

                                                                                        Rapport sur la blockchain dans l'industrie des médias, de la publicité et du divertissement

                                                                                        Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la Blockchain dans les médias, la publicité et le divertissement 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la blockchain dans les médias, la publicité et le divertissement comprend des perspectives de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                        close-icon
                                                                                        80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

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