Tendances du marché de Animation et VFX Industrie
La demande croissante deffets visuels dans le secteur multimédia devrait stimuler la croissance du marché
- De nos jours, les consommateurs se lancent dans des expériences visuelles haute définition. Les cinéphiles exigent des productions de haute qualité avec des effets visuels attrayants, une animation réaliste et des studios incluant davantage de plans de films danimation et deffets visuels. En outre, les consommateurs consomment du contenu plus immersif sur tous les canaux, depuis les téléviseurs ultra haute définition, les tablettes et les smartphones jusqu'aux visiocasques. Les contenus d'animation, d'effets visuels et de jeux sont en cours de finalisation sur les services de streaming OTT tels que Netflix, Amazon Prime, YouTube, Twitter et Facebook.
- La demande croissante de technologies émanant de divers secteurs industriels en raison de l'utilisation croissante de la simulation dans la conception d'outils industriels par les équipementiers contribue à la pénétration des solutions d'animation 3D dans le monde entier. Le déploiement accru de logiciels et de solutions de simulation dans des secteurs tels que l'architecture et la construction, la fabrication, les médias et le divertissement, la défense, l'éducation et la santé alimente la croissance du secteur.
- En outre, le cloud computing joue un rôle central dans les processus de rendu et de modélisation des personnages, car le rendu des films d'animation basé sur le cloud est plus efficace et efficient. Cela réduit le temps et les coûts par rapport au rendu traditionnel, ce qui devrait alimenter la croissance du marché au cours de la période de prévision. Par exemple, en mai 2022, Rodeo FX a trouvé la flexibilité d'évolutivité avec Microsoft Azure HPC + AI, un domaine hybride, pour rester polyvalent et agile pour entreprendre de nouveaux projets passionnants.
- L'industrie du divertissement et des médias a suscité une forte demande d'animation 3D, avec une adoption croissante ces dernières années. Outre ladoption améliorée de lanimation 3D et des effets visuels, lindustrie a poussé le marché mondial en fonction dautres facteurs essentiels. Les effets visuels ont été principalement utilisés dans les films, mais l'industrie télévisuelle actuelle les adopte également pour renforcer l'histoire et la vision artistique et communiquer l'idée souhaitée au public en raison de la demande croissante des consommateurs mondiaux pour des expériences visuelles haute définition engageantes.
- De plus, lintroduction de lIA, de la VR et de la RA pourrait stimuler le marché mondial de lanimation 3D. Les animateurs 3D utilisent l'intelligence artificielle (IA) et le traitement du langage naturel avec une méthode de modélisation cognitive pour améliorer et virtualiser le processus d'animation afin de contrôler la simulation et l'expérience utilisateur dans les jeux 3D. La croissance rapide du streaming de contenu dans le monde entier a permis aux créateurs de créer un meilleur contenu et de passer au niveau supérieur sur le graphique du contenu. La communauté des narrateurs, qui s'est toujours efforcée de produire des effets plus nouveaux, a poussé de nouvelles marges en passant de l'expérimentation de nouvelles techniques à l'incorporation de technologies avancées pertinentes dans le contenu médiatique.
LAsie-Pacifique devrait enregistrer la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision
- La région Asie-Pacifique met fortement l'accent sur la formalisation des services professionnels dans le domaine de l'animation et des effets visuels pour soutenir l'industrie des médias et du divertissement en constante croissance. La Nouvelle-Zélande et Singapour sont devenus une plaque tournante pour les artistes VFX. Ces pays disposent dun écosystème décoles danimation et deffets visuels qui proposent un enseignement avancé dans diverses filières.
- La croissance de la consommation de contenus plus immersifs sur plusieurs canaux, tels que les téléviseurs ultra haute définition, les tablettes et les smartphones, ainsi que les visiocasques, propulse également la demande du marché de l'animation et des effets visuels, en particulier en Chine au cours de la période de prévision..
- Le développement de nombreux programmes de formation, logiciels et plates-formes d'apprentissage en ligne utilisant des informations et des vidéos simulées dans le programme d'études de cette région devrait générer une croissance considérable dans le secteur de l'éducation et de l'enseignement universitaire. De nombreux établissements denseignement ont lintention dintégrer la technologie de simulation dans leurs systèmes éducatifs, offrant ainsi aux étudiants un environnement dapprentissage plus avancé.
- L'application de la technologie de simulation dans l'industrie bien établie du secteur de l'anime dans le pays a généré une part considérable des revenus du marché japonais dans la région. En outre, l'abondance de main-d'œuvre qualifiée dans la région Asie-Pacifique entraîne un faible coût de production, favorisant ainsi l'expansion du marché régional. Par exemple, en février de l'année dernière, le plus grand centre d'excellence (CoE) d'Asie pour l'animation, les effets visuels, les jeux et les bandes dessinées (AVGC) a été inauguré à Bangalore, Karnataka, pour un coût de 40 crores INR (4,81 millions de dollars). Le CoE dispose également d'une école de finition, qui propose des cours uniques sur la réalité virtuelle, la compression numérique, la photogrammétrie, la gamification de l'éducation, la production virtuelle en temps réel et d'autres technologies émergentes.
- La Chine devrait dépasser l'Amérique du Nord en tant que marché cinématographique le plus important au monde au cours des trois prochaines années. En outre, avec la demande croissante de contenu de streaming OTT original en Inde, tirée par l'utilisation du haut débit mobile et la baisse des frais de données, la région Asie-Pacifique devrait connaître la croissance de marché la plus rapide au cours de la période de prévision. En outre, selon l'India Brand Equity Foundation (IBEF), l'industrie indienne du jeu a récemment dépassé les États-Unis en termes de base d'utilisateurs qui a dépassé les 300 millions, les applications de jeux sur téléphone représentant 86 % du total des applications de jeux l'année dernière.