Taille du Marché de Animation et VFX Industrie
Période d'étude | 2019 - 2029 |
Taille du Marché (2024) | USD 179,78 milliards de dollars |
Taille du Marché (2029) | USD 311,46 milliards de dollars |
TCAC(2024 - 2029) | Equal-9.43 |
Marché à la Croissance la Plus Rapide | Asie-Pacifique |
Plus Grand Marché | Amérique du Nord |
Principaux acteurs*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier |
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Analyse du marché de lanimation et des effets visuels
La taille du marché de lanimation et des effets visuels est estimée à 179,78 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 311,46 milliards USD dici 2029, avec un TCAC de 9,43 % au cours de la période de prévision (2024-2029)
- Deux tendances motivent principalement ladoption de solutions danimation et de VFX. Pour certaines industries utilisatrices finales, en particulier le cinéma, on observe une tendance à la hausse de la valeur ou des budgets de production. Cela est principalement dû à une distribution internationale plus large grâce aux cinémas numériques. Deuxièmement, les scénaristes et les réalisateurs sont plus disposés à adopter des scripts nécessitant des effets visuels. Par conséquent, les sociétés de production poursuivent de plus en plus de projets plus ambitieux qui ne peuvent être réalisés quen utilisant des effets visuels et des plateformes rationalisées. Ils ont également élargi les genres de contenus publiés.
- Il y a une augmentation des films d'animation 3D-UHD dans les salles grâce à l'application de l'animation et des effets visuels à la télévision, à la publicité et aux jeux. On constate également une croissance de lexternalisation des processus VFX en raison de sa rentabilité. Ainsi, laccent mis sur le genre pour enfants et la popularité croissante du streaming vidéo devraient alimenter la demande du marché dans les économies émergentes.
- Les niveaux de créativité des artistes modernes nécessitent davantage doutils et de logiciels pour produire un contenu animé impressionnant qui fascine les spectateurs. Lune de ces tendances est la réalité virtuelle (VR), qui a récemment gagné en popularité. De plus en plus d'études d'animation apportent la réalité virtuelle à l'animation 3D. Il a fait passer lanimation 3D à un niveau supérieur. Jouer à des jeux 3D est devenu possible dans un environnement virtuel – tout le mérite de la réalité virtuelle mélangé à lanimation 3D.
- Lintégration de nouveaux services OTT sur les appareils de streaming par abonnement existants dans les économies émergentes devrait stimuler les applications des secteurs de lanimation et des effets visuels. Les sociétés s'impliquent en permanence dans l'introduction de nouveaux services d'animation et de VFX dédiés au contenu OTT. Par exemple, la société DNEG, basée à Londres, a lancé sa nouvelle offre de services appelée Redefine. Le service vise à combler le fossé entre l'Est et l'Ouest en matière de services créatifs pour les films et de contenu Over The Top (OTT) pour le streaming.
- La demande d'animation et d'effets visuels s'est accrue avec l'émergence croissante du secteur des médias, se préparant de manière significative dans le domaine de l'écosystème multimédia. Des entreprises telles que DNEG recherchent des partenariats dinvestissement stratégiques pour survivre aux turbulences. En 2022, la major DNEG a signé un nouvel accord pluriannuel visant à étendre sa fourniture d'effets visuels et de services de production virtuelle pour les séries et longs métrages Netflix jusqu'en 2025. Dans le cadre de cet accord, DNEG réalisera des travaux pour Netflix et étendra considérablement les services VFX premium pour le streamer sur les marchés nationaux et internationaux.
- La pandémie de COVID-19 a provoqué des perturbations au stade de la production, entraînant une perte partielle de parts de marché et un impact négatif sur les activités de post-production des acteurs de lindustrie. Le marché mondial de lanimation et des effets visuels a eu un large éventail deffets après la COVID-19, affectant plusieurs facettes de la production, de la distribution, de ladoption de la technologie et de lengagement du public. Malgré les défis provoqués par les perturbations, l'industrie était positionnée pour une expansion continue, l'exploration de nouveaux formats et l'adoption de technologies de pointe dans l'environnement changeant du divertissement et des médias grâce à sa résilience, son adaptabilité et ses solutions inventives.