Tendencias del Mercado de Tecnología usable Industria
Se espera que la pantalla montada en la cabeza sea testigo de un crecimiento significativo
- orteDurante el período de pronóstico, se espera que los dispositivos de visualización montados en la cabeza crezcan significativamente. Además, los avances en realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) se están volviendo cada vez más populares en la industria de la salud. Para ayudar en la capacitación y las operaciones quirúrgicas, los profesionales médicos utilizan tecnología de realidad virtual y auriculares de realidad virtual. Esto les ayuda a reducir la posibilidad de accidentes quirúrgicos.
- orteGracias a la realidad aumentada, virtual y mixta, las proyecciones digitales se superponen con objetos de la vida real, proporcionando información contextual y permitiendo a los usuarios manipular visualmente su entorno. Si bien estas tecnologías son posibles a través de teléfonos inteligentes, tabletas y muchos otros medios, las pantallas montadas en la cabeza (HMD) se han vuelto más populares.
- orteLos HMD inmersivos se utilizan principalmente para experimentar la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR). El uso generalizado por parte de los consumidores se ha visto limitado debido al costo, la disponibilidad, la ergonomía, el diseño pasado de moda y otros factores. El principal impulsor de los AR HMD es el uso empresarial, donde se utilizan internamente como herramientas manos libres para la mejora y la capacitación de procesos comerciales.
- orteLos principales productores de consolas de juegos, como Nintendo y Microsoft, están a la cabeza porque reconocen el potencial de la RA. Con la ayuda de AR, los jugadores pueden abandonar su mundo y jugar en el mundo real. Por ejemplo, Human Pac-Man permite a los jugadores usar gafas y perseguirse entre sí en la vida real mientras lucen exactamente como los personajes de Pac-Man. Muchos jugadores creen que para los juegos de realidad aumentada se requiere algo más que sostener un dispositivo móvil. Hasta cierto punto, los dispositivos de consola pueden compensar eso.
- orteUna encuesta realizada por Ericsson Consumer Lab a 7.000 personas de entre 15 y 69 años en Brasil, China, Francia, Japón, Corea del Sur, el Reino Unido y Estados Unidos indicó que dos de cada tres participantes estaban interesados en los juegos inmersivos de realidad aumentada. Alrededor del 32% de los usuarios coincidieron en que los juegos de RA serían más interesantes si la tecnología de RA se combinara con actividad física y ejercicio. orte
Se espera que América del Norte tenga una participación importante
- América del Norte es conocida como el centro de todas las mejoras tecnológicas importantes del mundo. Con la llegada de los dispositivos inteligentes, crece la demanda de tecnologías portátiles más potentes y sofisticadas. El crecimiento del ingreso disponible y la rápida adopción y popularidad de dispositivos mejorados son algunos de los principales impulsores en esta región geográfica. Además, la región tiene una fuerte presencia de proveedores de wearables como Apple, Fitbit y Garmin, entre otros, lo que contribuye al crecimiento del mercado.
- Se espera que las crecientes inversiones de numerosas asociaciones deportivas para eliminar la posibilidad de lesiones evitables en atletas profesionales altamente remunerados impulsen el crecimiento de los dispositivos portátiles en la región. Los Golden State Warriors, por ejemplo, están colaborando con la empresa de ropa inteligente Athos para utilizar estos productos para la prevención de lesiones y el rendimiento de los jugadores. Esta inversión representa sólo una fracción de la participación del sector atlético de Estados Unidos en el panorama de la industria de la confección inteligente.
- Además de en Estados Unidos, la demanda de wearables también está aumentando en Canadá. Se espera que el país proporcione gastos y financiación suficientes para sus programas militares (incluida la ropa). Bell tiene varias patentes en Estados Unidos y Canadá que exponen una visión integral de cómo su tecnología portátil podría ser utilizada tanto por personas que buscan monitorear a sus seres queridos enfermos como por instituciones que desean rastrear grandes poblaciones.
- Además, la audiencia de tecnología portátil en EE. UU. tiene una proporción de género de 50:50 y asciende a alrededor de 24,1 millones de personas. Más de la mitad de la audiencia tiene entre 25 y 44 años, y más de la mitad de los usuarios tienen menos de 45 años. Además, el 50% de los usuarios provienen de hogares de altos ingresos y trabajan a tiempo completo. Los usuarios de tecnología portátil están motivados principalmente por intereses en el ejercicio y el bienestar personal, lo cual no es sorprendente.