Volumen del mercado de Mercado de realidad virtual (VR) en educación Industria
Período de Estudio | 2019 - 2029 |
Volumen del mercado (2024) | USD 25,85 mil millones de dólares |
Volumen del mercado (2029) | USD 67,02 mil millones de dólares |
CAGR(2024 - 2029) | 21.00 % |
Mercado de Crecimiento Más Rápido | América del norte |
Mercado Más Grande | América del norte |
Concentración del Mercado | Medio |
Jugadores Principales*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial |
¿Necesita un informe que refleje la manera en la que el COVID-19 ha impactado en este mercado y su crecimiento?
Realidad virtual (VR) en el análisis del mercado educativo
Se espera que el mercado de realidad virtual en la industria educativa crezca de 25,85 mil millones de dólares en 2024 a 67,02 mil millones de dólares en 2029, a una tasa compuesta anual del 21% durante el período previsto (2024-2029)
La tecnología de realidad virtual ha ganado un amplio reconocimiento y adopción en los últimos años. Los avances tecnológicos recientes en este campo han revelado nuevas empresas y la adopción entre las principales universidades, colegios y escuelas de experiencias de aprendizaje avanzado. Además, se espera que el mercado gane una demanda significativa por parte de las corporaciones de programas de aprendizaje corporativo en los próximos años
- La realidad virtual ha ganado un importante impulso en el mundo de la educación en los últimos años. Ofrece a los estudiantes una experiencia inmersiva pueden aprender temas complicados ingresando a un mundo virtual que imita la realidad donde pueden moverse, hablar, tomar decisiones e interactuar con el mundo que los rodea. Un caso así provocó una mayor demanda de realidad virtual en la educación.
- Las instituciones educativas han comenzado a incorporar el aprendizaje práctico a través de excursiones, experimentos de laboratorio, actividades grupales y proyectos. La introducción de la realidad virtual en la educación ha llevado el aprendizaje a una dimensión completamente nueva. El aprendizaje inmersivo a través de la Realidad Virtual ha demostrado ser una herramienta eficaz para ampliar el conocimiento. Ofrece información y situaciones creadas digitalmente que reflejan experiencias de la vida real que en su mayoría son inaccesibles para los estudiantes en entornos escolares tradicionales.
- Muchas empresas están haciendo que el aprendizaje sea interactivo y más atractivo a través de tecnologías de realidad virtual agregando elementos de juego al material de los libros de texto. Por ejemplo, Virtuali-tee de Curiscope es una camiseta y una aplicación que permite a los usuarios aprender sobre el cuerpo humano. Una persona se pone la camiseta mientras la otra usa una aplicación de realidad virtual en un teléfono inteligente para revelar y explorar virtualmente las distintas capas del interior del cuerpo.
- Además, la realidad virtual está encontrando amplias aplicaciones en biología, y universidades y colegios de todo el mundo utilizan cascos de realidad virtual para un aprendizaje inmersivo. Por ejemplo, el año pasado, los estudiantes de la Universidad Estatal de Arizona estaban aprendiendo biología en una experiencia única de realidad virtual, lanzándose a través del espacio para interactuar con criaturas en un santuario de vida silvestre intergaláctico del tamaño de una pequeña ciudad y resolver el misterio de por qué los animales están muriendo..
- Durante el bloqueo de COVID-19, tecnologías como AR, VR y MR experimentaron una demanda significativa, ya que permitieron a las personas comprar, hablar y socializar utilizando estas plataformas inmersivas. La pandemia de COVID-19 sacó a los estudiantes y jóvenes estudiantes del aula y los llevó al mundo virtual de la educación a distancia. Muchas universidades y escuelas están aprovechando la tecnología de realidad virtual para mejorar el acceso a la educación, tanto en términos de ayudar a los alumnos con dificultades o discapacidades de aprendizaje como de hacer que el aprendizaje dependa menos de la ubicación.