Realidad virtual (VR) en el tamaño del mercado educativo y análisis de participación tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)

Las plataformas globales de realidad virtual (VR) para educación y capacitación en la industria están segmentadas por tipo (hardware, software y servicios (capacitación, consultoría y servicios administrados)), usuario final (instituciones académicas (aprendizaje K-12, educación superior), y Formación Corporativa (TI y Telecomunicaciones, Sanidad, Retail y Comercio Electrónico)), y Geografía. Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor (millones de dólares) para todos los segmentos anteriores.

Realidad virtual (VR) en el tamaño del mercado educativo

Resumen del mercado de realidad virtual (VR) en la educación
share button
Período de Estudio 2019 - 2029
Volumen del mercado (2024) USD 25.85 mil millones de dólares
Volumen del mercado (2029) USD 67.02 mil millones de dólares
CAGR(2024 - 2029) 21.00 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido América del norte
Mercado Más Grande América del norte
Concentración del Mercado Medio

Principales actores

Mercado de realidad virtual (VR) en la educación Principales actores

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

¿Cómo podemos ayudarte?

Realidad virtual (VR) en el análisis del mercado educativo

Se espera que el mercado de realidad virtual en la industria educativa crezca de 25,85 mil millones de dólares en 2024 a 67,02 mil millones de dólares en 2029, a una tasa compuesta anual del 21% durante el período previsto (2024-2029).

La tecnología de realidad virtual ha ganado un amplio reconocimiento y adopción en los últimos años. Los avances tecnológicos recientes en este campo han revelado nuevas empresas y la adopción entre las principales universidades, colegios y escuelas de experiencias de aprendizaje avanzado. Además, se espera que el mercado gane una demanda significativa por parte de las corporaciones de programas de aprendizaje corporativo en los próximos años.

  • La realidad virtual ha ganado un importante impulso en el mundo de la educación en los últimos años. Ofrece a los estudiantes una experiencia inmersiva pueden aprender temas complicados ingresando a un mundo virtual que imita la realidad donde pueden moverse, hablar, tomar decisiones e interactuar con el mundo que los rodea. Un caso así provocó una mayor demanda de realidad virtual en la educación.
  • Las instituciones educativas han comenzado a incorporar el aprendizaje práctico a través de excursiones, experimentos de laboratorio, actividades grupales y proyectos. La introducción de la realidad virtual en la educación ha llevado el aprendizaje a una dimensión completamente nueva. El aprendizaje inmersivo a través de la Realidad Virtual ha demostrado ser una herramienta eficaz para ampliar el conocimiento. Ofrece información y situaciones creadas digitalmente que reflejan experiencias de la vida real que en su mayoría son inaccesibles para los estudiantes en entornos escolares tradicionales.
  • Muchas empresas están haciendo que el aprendizaje sea interactivo y más atractivo a través de tecnologías de realidad virtual agregando elementos de juego al material de los libros de texto. Por ejemplo, Virtuali-tee de Curiscope es una camiseta y una aplicación que permite a los usuarios aprender sobre el cuerpo humano. Una persona se pone la camiseta mientras la otra usa una aplicación de realidad virtual en un teléfono inteligente para revelar y explorar virtualmente las distintas capas del interior del cuerpo.
  • Además, la realidad virtual está encontrando amplias aplicaciones en biología, y universidades y colegios de todo el mundo utilizan cascos de realidad virtual para un aprendizaje inmersivo. Por ejemplo, el año pasado, los estudiantes de la Universidad Estatal de Arizona estaban aprendiendo biología en una experiencia única de realidad virtual, lanzándose a través del espacio para interactuar con criaturas en un santuario de vida silvestre intergaláctico del tamaño de una pequeña ciudad y resolver el misterio de por qué los animales están muriendo..
  • Durante el bloqueo de COVID-19, tecnologías como AR, VR y MR experimentaron una demanda significativa, ya que permitieron a las personas comprar, hablar y socializar utilizando estas plataformas inmersivas. La pandemia de COVID-19 sacó a los estudiantes y jóvenes estudiantes del aula y los llevó al mundo virtual de la educación a distancia. Muchas universidades y escuelas están aprovechando la tecnología de realidad virtual para mejorar el acceso a la educación, tanto en términos de ayudar a los alumnos con dificultades o discapacidades de aprendizaje como de hacer que el aprendizaje dependa menos de la ubicación.

Realidad virtual (VR) en las tendencias del mercado educativo

Demanda creciente de experiencias de aprendizaje interactivas y personalizadas

  • La creciente adopción de la educación en línea y los beneficios de un entorno de aprendizaje virtual, como horarios flexibles, mayor responsabilidad individual, movilidad, aprendizaje centrado en el estudiante y otros, están impulsando el crecimiento del mercado. La realidad virtual puede reemplazar los modelos físicos en papel, carteles, libros de texto y manuales impresos. Ofrece materiales de aprendizaje portátiles y menos costosos, lo que hace que la educación sea más accesible y móvil.
  • En los últimos años, el costo de implementar la realidad virtual se ha desplomado y la tecnología se ha expandido hacia un uso más general en casi corporaciones Fortune 500, donde los empleados que trabajan en el comercio minorista, la logística y el servicio al cliente practican con cascos de realidad virtual para mejorar en sus tareas. trabajos.
  • Varias empresas de todo el mundo utilizan la tecnología de realidad virtual para brindar a sus empleados una experiencia de aprendizaje personalizada, impulsando así el crecimiento del mercado. Por ejemplo, en todo Estados Unidos, Walmart está capacitando a sus empleados para mejorar sus habilidades utilizando la tecnología STRIVR, que también ha funcionado para empresas como Visa, Bank of America, BMW, Google, ABC y más. Los simuladores de formación sitúan al empleado en un entorno realista, que pone a prueba su capacidad para afrontar diferentes situaciones en el lugar de trabajo.
  • En el aprendizaje K-12, la realidad virtual y aumentada ayuda a los maestros a involucrar a los estudiantes en el contenido para ayudarlos a retener el conocimiento. Al utilizar un portal web, los profesores pueden controlar y administrar los auriculares, planificar lecciones y monitorear el progreso de los estudiantes. Los profesores pueden establecer puntos de interés en los auriculares de los estudiantes para dirigirlos a ciertas partes de la lección y pueden ver imágenes en miniatura de lo que cada estudiante está viendo.
Además, a medida que los precios de los sistemas de realidad virtual bajen y más personas se interesen en esta nueva tecnología, se espera que crezca la adopción en el sector educativo. Por ejemplo, una encuesta de Perkins Coie y XR Association a más de 160 profesionales encontró que el 63% de los encuestados estuvo totalmente de acuerdo en que la tecnología inmersiva hará avanzar significativamente la educación en los próximos cinco años.

Mercado de realidad virtual (VR) en la educación porcentaje de encuestados que están de acuerdo con la afirmación La tecnología inmersiva contribuirá a avances significativos en la educación durante los próximos cinco años, en porcentaje, 2021

Se espera que América del Norte tenga una participación importante

  • Se espera que el segmento norteamericano del mercado estudiado crezca significativamente durante el período de pronóstico, debido a la presencia de un gran número de proveedores, que también están invirtiendo fuertemente en innovación de mercado, junto con el dominio de los Estados Unidos en el software global. mercado.
  • A nivel mundial, se espera que Estados Unidos sea uno de los mercados de realidad virtual más innovadores. La mayoría de las empresas que avanzan en esta tecnología tienen su sede en Estados Unidos. La alta exposición a la tecnología y la facilidad de disponibilidad de dispositivos inteligentes han creado un fuerte mercado de realidad virtual en la región.
  • Además, la región tiene el mayor número de nuevas empresas emergentes que se centran en llevar tecnologías innovadoras de realidad virtual a diversas industrias. Según datos de Tracxn Technologies, a septiembre de 2022, había aproximadamente 1.348 startups de Realidad Virtual en Estados Unidos.
  • Según la GSMA, se espera que el número de suscriptores de teléfonos inteligentes en América del Norte alcance los 328 millones para 2025. Además, para 2025, la región podría ser testigo de un aumento en las tasas de penetración de suscriptores móviles (86%) e Internet (80%). ), el segundo más alto del mundo. Una mayor penetración de dispositivos tendrá un impacto positivo en el mercado de realidad virtual para la educación en la región.
Las empresas de telecomunicaciones de la región están haciendo esfuerzos agresivos para atraer clientes para que utilicen su red 5G. Por lo tanto, estos proveedores regionales están invirtiendo e innovando en el software y la plataforma para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual aprovechando la próxima tecnología 5G. Se espera que tales eventos impulsen el crecimiento del mercado en la región.

Mercado de realidad virtual (VR) en educación tasa de crecimiento por región

Realidad virtual (VR) en la descripción general de la industria educativa

El mercado de la realidad virtual en la educación es moderadamente competitivo. Además, se prevé que las iniciativas de investigación y desarrollo destinadas a mejorar la calidad, el rendimiento y la eficacia de los entornos virtuales inmersivos impulsen la demanda del mercado en los próximos años, aumentando la competencia entre los proveedores clave.

En enero de 2022, India hizo que la Junta Central de Educación Secundaria (CBSE) colaborara con el gigante tecnológico Meta para capacitar a 10 lakh de maestros y un crore de estudiantes en Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) durante los próximos tres años. Como parte de esta asociación, Meta proporcionó un plan de estudios sobre seguridad digital, bienestar en línea, realidad virtual y realidad aumentada.

Realidad Virtual (VR) en Líderes del Mercado Educativo

  1. Microsoft Corporation

  2. Samsung Electronics Co. Ltd​

  3. HTC Corporation

  4. Lenovo Group Limited

  5. Meta Platforms, Inc.

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Mercado de Realidad Virtual (VR) en la Concentración Educativa
bookmark ¿Necesita más detalles sobre los jugadores y competidores del mercado?
Descargar muestra

Realidad virtual (VR) en la educación Noticias del mercado

  • Octubre de 2022 la startup japonesa Jolly Good Inc., en asociación con la Universidad Juntendo, comenzará un proyecto de demostración para introducir la educación médica con realidad virtual (VR) y desarrollar recursos médicos humanos a través de la realidad virtual en la Universidad Royal Mahidol y en toda Tailandia. La empresa proporcionará a la Universidad Mahidol instalaciones de producción de material didáctico de realidad virtual y equipos de experiencia de realidad virtual para crear un entorno que permita la autoproducción de materiales didácticos de realidad virtual para la educación sobre el tratamiento de enfermedades infecciosas en la universidad.
  • Mayo de 2022 XR Immersive Tech Inc., un proveedor de experiencias inmersivas de realidad virtual (VR), anunció que su subsidiaria recientemente adquirida, Synthesis VR Inc., unió fuerzas con VictoryXR para llevar el contenido educativo de la compañía a los operadores de LBVR en todo el mundo, accesible a través de Mercado de contenidos de Synthesis VR. VictoryXR proporciona contenido educativo de realidad virtual (VR) para niveles desde jardín de infantes hasta el grado 12.

Informe de mercado de realidad virtual (VR) en la educación – Tabla de contenidos

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado

      1. 1.2 Alcance del estudio

      2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

        1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

          1. 4. DINÁMICA DEL MERCADO

            1. 4.1 Visión general del mercado

              1. 4.2 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                1. 4.2.1 El poder de negociacion de los proveedores

                  1. 4.2.2 Poder de negociación de los consumidores

                    1. 4.2.3 Amenaza de nuevos participantes

                      1. 4.2.4 Amenaza de sustitutos

                        1. 4.2.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                        2. 4.3 Análisis del ecosistema industrial

                          1. 4.3.1 Hardware

                            1. 4.3.2 Desarrollo de software y aplicaciones

                              1. 4.3.3 Creadores de contenido

                                1. 4.3.4 Proveedores de servicio

                                  1. 4.3.5 Proveedores de red

                                    1. 4.3.6 Los usuarios finales

                                    2. 4.4 Indicadores de mercado

                                      1. 4.4.1 Demanda creciente de experiencias de aprendizaje interactivas y personalizadas

                                        1. 4.4.2 Mayor aceptación entre las partes interesadas debido a un mayor compromiso y alcance para la tecnología de aprendizaje combinado

                                          1. 4.4.3 La tecnología basada en realidad virtual se beneficia de ser el primer participante en la categoría de educación y empresas

                                            1. 4.4.4 El papel de la educación y la formación entre las empresas se ha transformado con el crecimiento del compromiso digital y el contenido atractivo.

                                            2. 4.5 Restricciones del mercado

                                              1. 4.5.1 Contenido limitado y rentabilidad de las aplicaciones de consumo

                                                1. 4.5.2 Dependencia de factores externos, como el ancho de banda y la red, para garantizar una experiencia óptima.

                                                2. 4.6 Oportunidades de mercado

                                                  1. 4.6.1 Crecimiento en la asignación presupuestaria al aprendizaje interactivo por parte de los organismos educativos y el sector empresarial

                                                    1. 4.6.2 Avances tecnológicos para hacer que el contenido sea accesible a una audiencia más amplia

                                                    2. 4.7 Análisis del modelo de precios y distribución de aplicaciones de realidad virtual en el sector educativo

                                                      1. 4.8 Casos de uso clave y estudios de casos de implementación

                                                        1. 4.8.1 La implementación de la realidad virtual en las aulas en China

                                                          1. 4.8.2 Iniciativas del sector corporativo hacia la capacitación en realidad virtual para la estandarización de servicios

                                                            1. 4.8.3 Implementación de salidas virtuales a través de la oferta de Google

                                                            2. 4.9 Instantánea de la tecnología

                                                              1. 4.10 Evaluación del Impacto del COVID-19 en la Industria

                                                              2. 5. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                                                1. 5.1 Tipo

                                                                  1. 5.1.1 Hardware

                                                                    1. 5.1.2 Software

                                                                      1. 5.1.3 Servicios (Capacitación y Consultoría y Servicios Gestionados)

                                                                      2. 5.2 Usuario final

                                                                        1. 5.2.1 Instituciones académicas

                                                                          1. 5.2.1.1 Aprendizaje K-12

                                                                            1. 5.2.1.2 Educación más alta

                                                                            2. 5.2.2 Entrenamiento corporativo

                                                                              1. 5.2.2.1 TI y telecomunicaciones

                                                                                1. 5.2.2.2 Cuidado de la salud

                                                                                  1. 5.2.2.3 Comercio minorista y comercio electrónico

                                                                                    1. 5.2.2.4 Otros usuarios finales

                                                                                  2. 5.3 Geografía

                                                                                    1. 5.3.1 América del norte

                                                                                      1. 5.3.2 Europa

                                                                                        1. 5.3.3 Asia Pacífico

                                                                                          1. 5.3.4 Resto del mundo

                                                                                        2. 6. PANORAMA COMPETITIVO

                                                                                          1. 6.1 Perfiles de empresa

                                                                                            1. 6.1.1 HTC Corporation

                                                                                              1. 6.1.2 Lenovo Group Limited

                                                                                                1. 6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

                                                                                                  1. 6.1.4 Microsoft Corporation

                                                                                                    1. 6.1.5 Meta Platforms, Inc.

                                                                                                      1. 6.1.6 Avantis Systems Limited

                                                                                                        1. 6.1.7 Unity Teach

                                                                                                          1. 6.1.8 Nearpod Inc

                                                                                                            1. 6.1.9 zSpace Inc

                                                                                                              1. 6.1.10 Virtalis Holdings Limited

                                                                                                                1. 6.1.11 EON Reality

                                                                                                                  1. 6.1.12 Veative Labs

                                                                                                                    1. 6.1.13 Alchemy VR Limited

                                                                                                                      1. 6.1.14 VR Education Holdings

                                                                                                                    2. 7. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                                                                      1. 8. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y TENDENCIAS FUTURAS

                                                                                                                        **Sujeto a disponibilidad
                                                                                                                        bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
                                                                                                                        Obtenga un desglose de precios ahora

                                                                                                                        Realidad virtual (VR) en la segmentación de la industria educativa

                                                                                                                        La realidad virtual implica la creación de entornos simulados que imitan objetos o personas reales para crear una ilusión. La creación de tal ilusión ayuda a las personas a comprender los entornos reales de una industria, ámbito, espacio o situación. La realidad virtual tiene aplicaciones en diversas industrias, como la educación, el entretenimiento, la defensa y la atención médica, que se prevé que generen ingresos clave en el mercado global.

                                                                                                                        El mercado de realidad virtual (VR) en la educación está segmentado por tipo (hardware, software y servicios (capacitación, consultoría y servicios administrados)), usuario final (instituciones académicas (aprendizaje K-12, educación superior) y capacitación corporativa (TI). y telecomunicaciones, atención sanitaria, venta minorista y comercio electrónico)) y geografía. Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor (millones de dólares) para todos los segmentos anteriores.

                                                                                                                        Tipo
                                                                                                                        Hardware
                                                                                                                        Software
                                                                                                                        Servicios (Capacitación y Consultoría y Servicios Gestionados)
                                                                                                                        Usuario final
                                                                                                                        Instituciones académicas
                                                                                                                        Aprendizaje K-12
                                                                                                                        Educación más alta
                                                                                                                        Entrenamiento corporativo
                                                                                                                        TI y telecomunicaciones
                                                                                                                        Cuidado de la salud
                                                                                                                        Comercio minorista y comercio electrónico
                                                                                                                        Otros usuarios finales
                                                                                                                        Geografía
                                                                                                                        América del norte
                                                                                                                        Europa
                                                                                                                        Asia Pacífico
                                                                                                                        Resto del mundo

                                                                                                                        Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado sobre realidad virtual (VR) en educación

                                                                                                                        Se espera que el tamaño del mercado de realidad virtual (VR) educativa alcance los 25,85 mil millones de dólares en 2024 y crezca a una tasa compuesta anual del 21% hasta alcanzar los 67,02 mil millones de dólares en 2029.

                                                                                                                        En 2024, se espera que el tamaño del mercado de realidad virtual (VR) educativa alcance los 25,85 mil millones de dólares.

                                                                                                                        Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd​, HTC Corporation, Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc. son las principales empresas que operan en el mercado de realidad virtual (VR) en educación.

                                                                                                                        Se estima que América del Norte crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

                                                                                                                        En 2024, América del Norte representa la mayor cuota de mercado en el mercado de realidad virtual educativa (VR).

                                                                                                                        En 2023, el tamaño del mercado de realidad virtual (VR) educativa se estimó en 21,36 mil millones de dólares. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de Realidad virtual educativa (VR) para los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de Realidad virtual educativa (VR) para los años 2024, 2025, 2026, 2027 , 2028 y 2029.

                                                                                                                        Informe de la industria de la realidad virtual en la educación

                                                                                                                        Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de Realidad virtual en educación en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de Realidad virtual en la educación incluye una perspectiva de previsión del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

                                                                                                                        close-icon
                                                                                                                        80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                                                                        Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

                                                                                                                        ¡Por favor, ingrese un mensaje válido!

                                                                                                                        Realidad virtual (VR) en el tamaño del mercado educativo y análisis de participación tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)