Tendencias del Mercado de Realidad virtual (RV) Industria
El segmento de juegos representó la mayor cuota de mercado
- orteHa habido un rápido crecimiento de jugadores de realidad virtual y realidad aumentada en todo el mundo, lo que ha ampliado el horizonte del mercado. Según NewGenApps, un proveedor de aprendizaje automático, inteligencia artificial, análisis de big data y soluciones AR/VR, se espera que la base global de usuarios de juegos VR y AR aumente a 216 millones de usuarios y tendrá un valor de 11,6 mil millones de dólares para 2025.
- orteAdemás, los mayores niveles de comodidad de los consumidores en usos situacionales, como llamadas de realidad virtual y juegos de realidad virtual, se encuentran entre los factores que sugieren una perspectiva positiva para la tecnología de realidad virtual en los juegos.
- orteSegún las cifras publicadas por la Entertainment Software Association, casi 227 millones de estadounidenses juegan videojuegos semanalmente, incluidos dos tercios de los adultos y tres cuartos de los niños menores de 18 años. Aproximadamente el 55% de los hombres y el 45% de las mujeres juegan videojuegos, y la edad promedio de los jugadores es de 31 años.
- orteEn febrero de 2022, Sony presentó los controladores VR2 y VR2 Sense para PlayStation 5 para brindar a los usuarios una experiencia de realidad virtual de siguiente nivel que les permita escapar al mundo de los juegos con una amplia gama de sensaciones. VR2 agrega alta fidelidad visual y rastreadores mejorados.
- orteEn julio de 2021, Virtex anunció que planea lanzar un estadio de realidad virtual, 'Virtex Stadium', que permitirá a los aficionados ver el partido con sus amigos desde el centro del campo. El lanzamiento está en línea con la creciente popularidad de los deportes electrónicos y la creciente asequibilidad y rendimiento de los dispositivos de consumo de realidad virtual. Según VentureBeat, la audiencia de deportes electrónicos a nivel mundial representó 474 millones en 2021 y se espera que alcance los 577,2 millones en 2024. orte
América del Norte tiene una importante cuota de mercado
- América del Norte es una de las regiones destacadas para el mercado de la realidad virtual. También ha sido pionera en la adopción de innovaciones, lo que proporciona a América del Norte una ventaja sobre otras regiones.
- Además, la región tiene el mayor número de nuevas empresas que se centran en llevar tecnologías de realidad virtual innovadoras a diversas industrias. Según Tracxn Technologies, existen aproximadamente 951 startups de Realidad Virtual en Estados Unidos. Algunos de ellos incluyen Orbbec, JauntVR, Dreamscape y Sandbox VR. Dreamscape está creando un entretenimiento de realidad virtual inmersivo basado en la ubicación.
- Tracxn Technologies tiene como objetivo abrir un multiplex de realidad virtual en Los Ángeles que utilizará cascos de realidad virtual sin ataduras, lo que significa que los participantes usarán cascos de realidad virtual impulsados por una computadora transportada en una mochila personalizada, lo que les permitirá moverse libremente por el espacio e interactuar con objetos reales y virtuales, así como entre sí.
- Los inversores de esta región buscan activamente invertir en diversas nuevas empresas de tecnología de realidad virtual que trabajan en la región. Por ejemplo, el Fondo GFR ha invertido en 17 empresas emergentes norteamericanas basadas en tecnología de realidad virtual. Se espera que estas inversiones continúen y se estima que impulsarán el crecimiento del mercado en el período previsto.
- Varios centros de investigación y académicos de la región también han estado trabajando para explorar el potencial de la tecnología de realidad virtual. Por ejemplo, el Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual (VRAC) de la Universidad Estatal de Iowa es un centro de investigación interdisciplinario centrado en la intersección de los humanos y la tecnología. El grupo de Realidad Virtual Médica del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California se dedica a estudiar y promover los usos de la tecnología de simulación de realidad virtual con fines clínicos.