Realidad virtual (RV) Volumen del mercado

Estadísticas para el 2023 y 2024 Realidad virtual (RV) Volumen del mercado, creado por Mordor Intelligence™ La industria informa… Realidad virtual (RV) Volumen del mercado el informe incluye un pronóstico de mercado hasta 2029 y descripción histórica. Obtén una muestra de este análisis del tamaño de la industria como una descarga gratuita de informe en PDF.

Volumen del mercado de Realidad virtual (RV) Industria

Resumen del mercado de realidad virtual
share button
Período de Estudio 2019 - 2029
Volumen del mercado (2024) USD 67,66 mil millones de dólares
Volumen del mercado (2029) USD 204,35 mil millones de dólares
CAGR(2024 - 2029) 24.74 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia Pacífico
Mercado Más Grande América del norte
Concentración del Mercado Medio

Jugadores Principales

Principales actores del mercado de realidad virtual

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

setting-icon

¿Necesita un informe que refleje la manera en la que el COVID-19 ha impactado en este mercado y su crecimiento?

Análisis del mercado de realidad virtual (VR)

El tamaño del mercado de realidad virtual se estima en 67,66 mil millones de dólares en 2024, y se espera que alcance los 204,35 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 24,74% durante el período previsto (2024-2029)

La realidad virtual incluye el uso de tecnología informática, esencialmente para crear un entorno artificial. A diferencia de la interfaz de usuario tradicional, la realidad virtual coloca al usuario dentro de una experiencia. En lugar de ver una pantalla frente a ellos, los usuarios se sumergen y pueden interactuar con el mundo 3D. Con la simulación de tantos sentidos como sea posible, como el oído, la visión, el tacto e incluso el olfato, la tecnología se ha transformado en todo el mundo

  • En varios campos educativos, los profesores han ido cambiando cada vez más a la tecnología de realidad virtual para proporcionar un nivel superior de educación. Por ejemplo, en el nivel primario, la introducción de la realidad virtual en el sector educativo permitió a los estudiantes sumergirse en el mundo de la tecnología de la realidad virtual. La tecnología también brinda a los estudiantes una lección más visual e interesante, que puede ofrecerse a costos más bajos.
  • La tecnología de realidad virtual se ha hecho un hueco en la industria del juego en los últimos años. La realidad virtual ha dado forma a una nueva generación de juegos que brinda a los jugadores experiencias inmersivas en perspectiva en primera persona. En los últimos años, desarrolladores como Oculus y HTC trabajaron para hacer la realidad virtual más accesible y asequible. Anteriormente, Oculus lanzó su Oculus Quest, un casco de realidad virtual inalámbrico independiente.
  • Además, la creciente omnipresencia de la tecnología de IA en las aplicaciones de realidad virtual también mejora la inteligencia de los personajes virtuales, ofreciendo así un entorno rico e inmersivo. Las herramientas de aprendizaje automático de Google añaden capacidades de seguimiento de controlador 6DoF a cualquier auricular independiente. Al mismo tiempo, el marco DeepFocus de Facebook utiliza IA para crear efectos de enfoque en realidad virtual, y LG usa IA para minimizar el mareo entre los usuarios de realidad virtual. Los líderes tecnológicos chinos Baidu y Tencent también están trabajando para integrar la IA y la realidad virtual en soluciones móviles y videojuegos.
  • Los desarrolladores de juegos de las economías emergentes se esfuerzan continuamente por mejorar la experiencia de los jugadores lanzando y reescribiendo códigos para diversas consolas/plataformas, como PlayStation, Xbox y Windows PC, incorporados en un producto independiente y proporcionado a los jugadores a través de una plataforma en la nube.
  • Para ejecutar un juego con una latencia notablemente ultrabaja, la plataforma requiere una buena velocidad de Internet, algo que todavía falta en todo el mundo según la infraestructura de red actual. El 5G está en fase de prueba. Estas mejoras en la cobertura de la red permitirán que la transmisión sea más rápida en comparación con la situación actual, donde las economías emergentes con una enorme cantidad de jugadores no tienen acceso a la velocidad necesaria o tienen precios elevados.
  • Un rápido desarrollo del espacio colectivo virtual compartido, conocido como metaverso, creado mediante la convergencia de realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta e interfaz cerebro-computadora, creará una experiencia interactiva e inmersiva para los usuarios. Empresas líderes como Microsoft y Nvidia ya han anunciado su nuevo enfoque en el espacio del metaverso.
  • La crisis del COVID-19 afectó a varias empresas de tecnología de realidad virtual. Los centros de juegos de realidad virtual estuvieron cerrados debido a órdenes de quedarse en casa durante los primeros meses de la pandemia. Por ejemplo, Sandbox operaba 10 centros de realidad virtual en América del Norte y Asia, lo que permitía a grupos de clientes ingresar a mundos virtuales. Además de Sandbox, varios centros de realidad virtual y operadores de salas de juegos, incluidos The Void, Zero Latency, Dreamscape y Spaces, se vieron obligados a cerrar sus tiendas minoristas en medio de la pandemia y enfrentaron importantes desafíos financieros y logísticos después de la peor parte de la pandemia.

Análisis de participación y tamaño del mercado de realidad virtual tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)