Análisis de participación y tamaño del mercado de realidad virtual tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)

La tecnología de realidad virtual (VR), una realidad simulada por computadora que crea un entorno artificial, se utiliza cada vez más en sectores como la educación, los juegos y las aplicaciones de inteligencia artificial. Este multimedia inmersivo ofrece un mundo virtual en 3D, mejorando las experiencias de aprendizaje y los entornos de juego. La integración de la IA enriquece aún más el entorno virtual. El desarrollo del metaverso, un espacio colectivo compartido que combina realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta e interfaz cerebro-computadora, promete una experiencia interactiva de realidad virtual. El mercado de la realidad virtual, segmentado por hardware, usuario final y geografía, está dominado por el sector de los juegos, con Norteamérica a la cabeza debido a numerosas empresas emergentes que se centran en tecnologías de realidad generada por computadora.

Tamaño del mercado de realidad virtual (VR)

Resumen del mercado de realidad virtual
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Período de Estudio 2019 - 2029
Volumen del mercado (2024) USD 67.66 mil millones de dólares
Volumen del mercado (2029) USD 204.35 mil millones de dólares
CAGR(2024 - 2029) 24.74 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia Pacífico
Mercado Más Grande América del norte
Concentración del Mercado Medio

Principales actores

Principales actores del mercado de realidad virtual

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Análisis del mercado de realidad virtual (VR)

El tamaño del mercado de realidad virtual se estima en 67,66 mil millones de dólares en 2024, y se espera que alcance los 204,35 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 24,74% durante el período previsto (2024-2029).

La realidad virtual incluye el uso de tecnología informática, esencialmente para crear un entorno artificial. A diferencia de la interfaz de usuario tradicional, la realidad virtual coloca al usuario dentro de una experiencia. En lugar de ver una pantalla frente a ellos, los usuarios se sumergen y pueden interactuar con el mundo 3D. Con la simulación de tantos sentidos como sea posible, como el oído, la visión, el tacto e incluso el olfato, la tecnología se ha transformado en todo el mundo.

  • En varios campos educativos, los profesores han ido cambiando cada vez más a la tecnología de realidad virtual para proporcionar un nivel superior de educación. Por ejemplo, en el nivel primario, la introducción de la realidad virtual en el sector educativo permitió a los estudiantes sumergirse en el mundo de la tecnología de la realidad virtual. La tecnología también brinda a los estudiantes una lección más visual e interesante, que puede ofrecerse a costos más bajos.
  • La tecnología de realidad virtual se ha hecho un hueco en la industria del juego en los últimos años. La realidad virtual ha dado forma a una nueva generación de juegos que brinda a los jugadores experiencias inmersivas en perspectiva en primera persona. En los últimos años, desarrolladores como Oculus y HTC trabajaron para hacer la realidad virtual más accesible y asequible. Anteriormente, Oculus lanzó su Oculus Quest, un casco de realidad virtual inalámbrico independiente.
  • Además, la creciente omnipresencia de la tecnología de IA en las aplicaciones de realidad virtual también mejora la inteligencia de los personajes virtuales, ofreciendo así un entorno rico e inmersivo. Las herramientas de aprendizaje automático de Google añaden capacidades de seguimiento de controlador 6DoF a cualquier auricular independiente. Al mismo tiempo, el marco DeepFocus de Facebook utiliza IA para crear efectos de enfoque en realidad virtual, y LG usa IA para minimizar el mareo entre los usuarios de realidad virtual. Los líderes tecnológicos chinos Baidu y Tencent también están trabajando para integrar la IA y la realidad virtual en soluciones móviles y videojuegos.
  • Los desarrolladores de juegos de las economías emergentes se esfuerzan continuamente por mejorar la experiencia de los jugadores lanzando y reescribiendo códigos para diversas consolas/plataformas, como PlayStation, Xbox y Windows PC, incorporados en un producto independiente y proporcionado a los jugadores a través de una plataforma en la nube.
  • Para ejecutar un juego con una latencia notablemente ultrabaja, la plataforma requiere una buena velocidad de Internet, algo que todavía falta en todo el mundo según la infraestructura de red actual. El 5G está en fase de prueba. Estas mejoras en la cobertura de la red permitirán que la transmisión sea más rápida en comparación con la situación actual, donde las economías emergentes con una enorme cantidad de jugadores no tienen acceso a la velocidad necesaria o tienen precios elevados.
  • Un rápido desarrollo del espacio colectivo virtual compartido, conocido como metaverso, creado mediante la convergencia de realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta e interfaz cerebro-computadora, creará una experiencia interactiva e inmersiva para los usuarios. Empresas líderes como Microsoft y Nvidia ya han anunciado su nuevo enfoque en el espacio del metaverso.
  • La crisis del COVID-19 afectó a varias empresas de tecnología de realidad virtual. Los centros de juegos de realidad virtual estuvieron cerrados debido a órdenes de quedarse en casa durante los primeros meses de la pandemia. Por ejemplo, Sandbox operaba 10 centros de realidad virtual en América del Norte y Asia, lo que permitía a grupos de clientes ingresar a mundos virtuales. Además de Sandbox, varios centros de realidad virtual y operadores de salas de juegos, incluidos The Void, Zero Latency, Dreamscape y Spaces, se vieron obligados a cerrar sus tiendas minoristas en medio de la pandemia y enfrentaron importantes desafíos financieros y logísticos después de la peor parte de la pandemia.

Tendencias del mercado de realidad virtual (VR)

El segmento de juegos representó la mayor cuota de mercado

  • orteHa habido un rápido crecimiento de jugadores de realidad virtual y realidad aumentada en todo el mundo, lo que ha ampliado el horizonte del mercado. Según NewGenApps, un proveedor de aprendizaje automático, inteligencia artificial, análisis de big data y soluciones AR/VR, se espera que la base global de usuarios de juegos VR y AR aumente a 216 millones de usuarios y tendrá un valor de 11,6 mil millones de dólares para 2025.
  • orteAdemás, los mayores niveles de comodidad de los consumidores en usos situacionales, como llamadas de realidad virtual y juegos de realidad virtual, se encuentran entre los factores que sugieren una perspectiva positiva para la tecnología de realidad virtual en los juegos.
  • orteSegún las cifras publicadas por la Entertainment Software Association, casi 227 millones de estadounidenses juegan videojuegos semanalmente, incluidos dos tercios de los adultos y tres cuartos de los niños menores de 18 años. Aproximadamente el 55% de los hombres y el 45% de las mujeres juegan videojuegos, y la edad promedio de los jugadores es de 31 años.
  • orteEn febrero de 2022, Sony presentó los controladores VR2 y VR2 Sense para PlayStation 5 para brindar a los usuarios una experiencia de realidad virtual de siguiente nivel que les permita escapar al mundo de los juegos con una amplia gama de sensaciones. VR2 agrega alta fidelidad visual y rastreadores mejorados.
  • orteEn julio de 2021, Virtex anunció que planea lanzar un estadio de realidad virtual, 'Virtex Stadium', que permitirá a los aficionados ver el partido con sus amigos desde el centro del campo. El lanzamiento está en línea con la creciente popularidad de los deportes electrónicos y la creciente asequibilidad y rendimiento de los dispositivos de consumo de realidad virtual. Según VentureBeat, la audiencia de deportes electrónicos a nivel mundial representó 474 millones en 2021 y se espera que alcance los 577,2 millones en 2024.
  • orte
Proporción de desarrolladores de juegos que trabajan en proyectos de juegos para plataformas VRAR, en porcentaje, a nivel mundial, 2022

América del Norte tiene una importante cuota de mercado

  • América del Norte es una de las regiones destacadas para el mercado de la realidad virtual. También ha sido pionera en la adopción de innovaciones, lo que proporciona a América del Norte una ventaja sobre otras regiones.
  • Además, la región tiene el mayor número de nuevas empresas que se centran en llevar tecnologías de realidad virtual innovadoras a diversas industrias. Según Tracxn Technologies, existen aproximadamente 951 startups de Realidad Virtual en Estados Unidos. Algunos de ellos incluyen Orbbec, JauntVR, Dreamscape y Sandbox VR. Dreamscape está creando un entretenimiento de realidad virtual inmersivo basado en la ubicación.
  • Tracxn Technologies tiene como objetivo abrir un multiplex de realidad virtual en Los Ángeles que utilizará cascos de realidad virtual sin ataduras, lo que significa que los participantes usarán cascos de realidad virtual impulsados ​​por una computadora transportada en una mochila personalizada, lo que les permitirá moverse libremente por el espacio e interactuar con objetos reales y virtuales, así como entre sí.
  • Los inversores de esta región buscan activamente invertir en diversas nuevas empresas de tecnología de realidad virtual que trabajan en la región. Por ejemplo, el Fondo GFR ha invertido en 17 empresas emergentes norteamericanas basadas en tecnología de realidad virtual. Se espera que estas inversiones continúen y se estima que impulsarán el crecimiento del mercado en el período previsto.
  • Varios centros de investigación y académicos de la región también han estado trabajando para explorar el potencial de la tecnología de realidad virtual. Por ejemplo, el Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual (VRAC) de la Universidad Estatal de Iowa es un centro de investigación interdisciplinario centrado en la intersección de los humanos y la tecnología. El grupo de Realidad Virtual Médica del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California se dedica a estudiar y promover los usos de la tecnología de simulación de realidad virtual con fines clínicos.
Mercado de realidad virtual (VR) tasa de crecimiento por región (2022-2027)

Descripción general de la industria de la realidad virtual (VR)

El mercado mundial de la realidad virtual está siendo testigo de un aumento de la competitividad entre las empresas. El mercado está formado por actores importantes, como Oculus, Google, Samsung, Sony, HTC y Lenovo. En términos de cuota de mercado, estos importantes actores dominan actualmente el mercado. Sin embargo, con el aumento de las innovaciones tecnológicas, muchas empresas están aumentando su presencia en el mercado al conseguir nuevos contratos y acceder a nuevos mercados.

  • Marzo de 2022 Liquid Avtar Technologies Inc, una empresa de soluciones fintech, lanzó el primer programa de fidelización y tarjeta de pago creado especialmente para el metaverso. La tarjeta es una tarjeta física impulsada por la plataforma de soluciones de banca digital y tarjetas de pago Engage360 de OptimizeFT, disponible en los Estados Unidos.
  • Octubre de 2021 Resident Evil 4, aclamado por la crítica, de Capcom se lanza para realidad virtual, exclusivamente en Oculus Quest 2. Capcom se asoció con Oculus Studios y Armature Studiovto para lanzar una perspectiva inmersiva en primera persona que solo la realidad virtual puede ofrecer. De pie o sentados, los jugadores disfrutarán de muchas opciones de comodidad. La compatibilidad con la teletransportación y el movimiento a escala de habitación significa que puedes explorar el mundo del juego a tu manera.

Líderes del mercado de realidad virtual (VR)

  1. Oculus VR LLC

  2. Unity Technologies Inc.

  3. Lenovo Group Ltd

  4. Samsung Electronics Co. Ltd.

  5. Sony Corporation

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Concentración del mercado de realidad virtual
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Noticias del mercado de realidad virtual (VR)

  • Marzo de 2022 DPVR, una empresa de diseño y fabricación de dispositivos de realidad virtual con sede en Shanghai, lanzó el DPVR 4G/5G para sus auriculares VR todo en uno. La compañía dijo que el nuevo módulo está diseñado para permitir que verticales como capacitación, atención médica, educación y conferencias integren auriculares de realidad virtual en situaciones que requieren uso móvil o trabajo remoto. El nuevo DPVR admite bandas de frecuencia 2G/3G/4G y 5G en todo el mundo.
  • Enero de 2022 Sony Entertainment adquirirá la empresa desarrolladora de videojuegos Bungie por 3.600 millones de dólares. Bungie, conocido por crear juegos de Destiny y Halo, ayudará a Sony a llegar a miles de millones de personas en todo el mundo.

Informe de mercado de realidad virtual (VR) – Tabla de contenidos

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado

      1. 1.2 Alcance del estudio

      2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

        1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

          1. 4. PERSPECTIVAS DEL MERCADO

            1. 4.1 Visión general del mercado

              1. 4.2 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                1. 4.2.1 El poder de negociacion de los proveedores

                  1. 4.2.2 Poder de negociación de los consumidores

                    1. 4.2.3 Amenaza de nuevos participantes

                      1. 4.2.4 Amenaza de productos sustitutos

                        1. 4.2.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                        2. 4.3 Instantánea de la tecnología

                          1. 4.4 Impacto del COVID-19 en el Mercado

                          2. 5. DINÁMICA DEL MERCADO

                            1. 5.1 Indicadores de mercado

                              1. 5.1.1 Aumento de la adopción de la realidad virtual en aplicaciones comerciales

                                1. 5.1.2 Demanda creciente de configuración de realidad virtual para capacitación en varios segmentos de usuarios finales

                                2. 5.2 Restricciones del mercado

                                  1. 5.2.1 Riesgos para la salud derivados del uso de auriculares de realidad virtual a largo plazo

                                3. 6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                  1. 6.1 Por HMD

                                    1. 6.1.1 HMD atado

                                      1. 6.1.2 HMD independiente

                                        1. 6.1.3 Visor sin pantalla

                                        2. 6.2 Por industria de usuarios finales

                                          1. 6.2.1 Juego de azar

                                            1. 6.2.2 Medios y entretenimiento

                                              1. 6.2.3 Minorista

                                                1. 6.2.4 Cuidado de la salud

                                                  1. 6.2.5 Militar y Defensa

                                                    1. 6.2.6 Bienes raíces

                                                      1. 6.2.7 Educación

                                                      2. 6.3 Por geografía

                                                        1. 6.3.1 América del norte

                                                          1. 6.3.2 Asia Pacífico

                                                            1. 6.3.3 Europa

                                                              1. 6.3.4 América Latina

                                                                1. 6.3.5 Medio Oriente y África

                                                              2. 7. PANORAMA COMPETITIVO

                                                                1. 7.1 Perfiles de empresa

                                                                  1. 7.1.1 Oculus VR LLC

                                                                    1. 7.1.2 Sony Corporation

                                                                      1. 7.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

                                                                        1. 7.1.4 Lenovo Group Ltd

                                                                          1. 7.1.5 Pico Interactive Inc.

                                                                            1. 7.1.6 StarVRCorporation

                                                                              1. 7.1.7 FOVE Inc.

                                                                                1. 7.1.8 Unity Technologies Inc.

                                                                                  1. 7.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)

                                                                                    1. 7.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)

                                                                                      1. 7.1.11 Autodesk Inc.

                                                                                        1. 7.1.12 Eon Reality Inc.

                                                                                          1. 7.1.13 3D Systems Corporation

                                                                                            1. 7.1.14 Dassault Systemes SE

                                                                                              1. 7.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)

                                                                                            2. 8. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                                              1. 9. FUTURO DEL MERCADO

                                                                                                **Sujeto a disponibilidad
                                                                                                bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
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                                                                                                Segmentación de la industria de la realidad virtual (VR)

                                                                                                La realidad virtual oscurece la línea entre el mundo digital y el físico, generando así una percepción entre los consumidores de estar presentes en el entorno virtual. Muchas corporaciones multinacionales, como HTC y Sony, se están aventurando en este espacio de mercado. El alcance del estudio se centra en el Mercado Global de Realidad Virtual (VR).

                                                                                                El mercado de hardware de realidad virtual (VR) está segmentado por HMD (HMD conectados, HMD independientes, visores sin pantalla), usuario final (juegos, medios y entretenimiento, comercio minorista, atención médica, ejército y defensa, bienes raíces, educación) y geografía.

                                                                                                Por HMD
                                                                                                HMD atado
                                                                                                HMD independiente
                                                                                                Visor sin pantalla
                                                                                                Por industria de usuarios finales
                                                                                                Juego de azar
                                                                                                Medios y entretenimiento
                                                                                                Minorista
                                                                                                Cuidado de la salud
                                                                                                Militar y Defensa
                                                                                                Bienes raíces
                                                                                                Educación
                                                                                                Por geografía
                                                                                                América del norte
                                                                                                Asia Pacífico
                                                                                                Europa
                                                                                                América Latina
                                                                                                Medio Oriente y África

                                                                                                Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de realidad virtual (VR)

                                                                                                Se espera que el tamaño del mercado de realidad virtual (VR) alcance los 67,66 mil millones de dólares en 2024 y crezca a una tasa compuesta anual del 24,74% hasta alcanzar los 204,35 mil millones de dólares en 2029.

                                                                                                En 2024, se espera que el tamaño del mercado de realidad virtual (VR) alcance los 67,66 mil millones de dólares.

                                                                                                Oculus VR LLC, Unity Technologies Inc., Lenovo Group Ltd, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation son las principales empresas que operan en el mercado de realidad virtual (VR).

                                                                                                Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

                                                                                                En 2024, América del Norte representa la mayor cuota de mercado en el mercado de Realidad Virtual (VR).

                                                                                                En 2023, el tamaño del mercado de realidad virtual (VR) se estimó en 54,24 mil millones de dólares. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de Realidad virtual (VR) para los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de Realidad virtual (VR) para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

                                                                                                Informe de la industria de realidad virtual (VR)

                                                                                                El uso de la tecnología de realidad virtual (VR) está aumentando en varios sectores, como la educación, los juegos y las aplicaciones de inteligencia artificial. La realidad virtual, también conocida como realidad simulada por computadora, crea un entorno artificial que sumerge a los usuarios en un mundo virtual en 3D que simula múltiples sentidos. En el sector educativo, los educadores están aprovechando la tecnología de realidad virtual para ofrecer una experiencia de aprendizaje más atractiva y rentable. La industria del juego también ha sido testigo de una adopción significativa de este multimedia inmersivo, con desarrolladores como Oculus y HTC haciendo que la tecnología sea más accesible y asequible. La tecnología de IA se está incorporando a las aplicaciones de realidad virtual para mejorar la inteligencia de los personajes virtuales, creando así un entorno más rico e inmersivo. Se espera que el desarrollo del metaverso, un espacio virtual colectivo compartido creado mediante la convergencia de realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta e interfaz cerebro-computadora, proporcione una experiencia de realidad virtual interactiva e inmersiva para los usuarios. El mercado de la realidad virtual está segmentado por hardware, usuario final y geografía, y el segmento de juegos representa la mayor cuota de mercado. América del Norte tiene una participación de mercado significativa debido al gran número de nuevas empresas que se centran en tecnologías de realidad generada por computadora. El informe está disponible para su descarga gratuita en formato PDF.

                                                                                                close-icon
                                                                                                80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                                                Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

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