Volumen del mercado de Juegos serios Industria
Período de Estudio | 2019 - 2029 |
Volumen del mercado (2024) | USD 14,06 mil millones de dólares |
Volumen del mercado (2029) | USD 43,65 mil millones de dólares |
CAGR(2024 - 2029) | 25.43 % |
Mercado de Crecimiento Más Rápido | Medio Oriente y África |
Mercado Más Grande | Asia-Pacífico |
Jugadores Principales*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial |
¿Necesita un informe que refleje la manera en la que el COVID-19 ha impactado en este mercado y su crecimiento?
Análisis del mercado de juegos serios
El tamaño del mercado de juegos serios se estima en 14,06 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 43,65 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 25,43% durante el período previsto (2024-2029)
Se considera que el uso de juegos serios en diversos sectores de usuarios finales, como la educación, la formación, el reconocimiento de problemas, la mejora de las habilidades de resolución de problemas, las habilidades sociales, el trabajo en equipo y la toma de decisiones, podría resultar bastante ventajoso
- Se prevé que el mercado de sistemas de juegos empresariales se expandirá significativamente durante el período de pronóstico. Estas tecnologías también se emplean para la formación de los empleados, junto con el uso de juegos por parte de SAP para enseñar a su personal sobre sostenibilidad. Las tecnologías avanzadas también están influyendo en la industria de servicios financieros para que adopte el juego serio. El objetivo es reducir la complejidad involucrada en la capacitación con simulación en la toma de decisiones de inversión. Esto es posible haciendo que las ofertas y productos sean intuitivos.
- Independientemente de la edad de los consumidores, los proveedores del mercado han estado ofreciendo juegos nuevos y mejorados con fines educativos. Por ejemplo, Fiscal Ship empuja a jugadores de todas las edades a orientar el presupuesto gubernamental hacia la sostenibilidad y, por lo tanto, el New York Post lo seleccionó como uno de los mejores juegos educativos para jugar durante la pandemia.
- Algunos elementos clave que promueven el auge de los juegos serios en el área de APAC incluyen la creciente demanda de juegos serios basados en dispositivos móviles, la mayor conciencia sobre los juegos serios y el enfoque de aprendizaje basado en juegos (GBL), y la creciente inversión por parte de los grandes actores del sector.. En el transcurso del período de proyección, también se anticipa que la aparición de la pandemia de COVID-19, los bloqueos generalizados y los juegos educativos apoyados por los gobiernos en numerosos países acelerarán la adopción de los juegos serios en la región.
- Recientemente se lanzaron varios juegos serios, centrándose principalmente en el sector del bienestar y la atención sanitaria. Por ejemplo, en el sector sanitario, Sea Hero Quest, un juego gratuito, utiliza datos del juego para detectar la demencia en una fase temprana. Además, el juego Underground, desarrollado por Grendel Games, es un juego disponible públicamente que entrena para procedimientos quirúrgicos. un controlador de juego hecho a medida. Este controlador simula el movimiento del hardware. Estos pasos demuestran ser una herramienta de formación asequible y eficaz para los estudiantes de atención sanitaria.
- El uso de los juegos serios se ha extendido más allá de su ámbito tradicional de marketing, ya que se utilizan ampliamente en aplicaciones avanzadas, como el crowdsourcing. Por ejemplo, Tomnod, una iniciativa digital, utilizó imágenes en alta definición tomadas por satélites terrestres digitales para localizar objetos y ubicaciones tras desastres naturales. Una de las búsquedas iniciadas se centró en encontrar el avión desaparecido de Malaysia Airlines, el MH370, en el océano Índico. El mapa registró más de 257 millones de visitas, con más de 2,9 millones de áreas etiquetadas por los jugadores y tres millones de personas participando activamente en la búsqueda.
- El brote de COVID-19 provocó el cierre de escuelas en todo el mundo. Además, durante la pandemia, el notable aumento del aprendizaje electrónico, donde la enseñanza se imparte en línea y a través de plataformas y medios digitales, la educación ha experimentado una transición significativa. Lamentablemente, esto ha ido reduciendo el interés de los alumnos por aprender. Las plataformas de aprendizaje electrónico incorporan varios juegos serios para superar este problema y aumentar la participación en el aprendizaje. La plataforma de aprendizaje electrónico de BYJU en India afirma que, con el tiempo, se ha observado que la hábil integración de los juegos ha mejorado la participación de los estudiantes y la motivación para aprender, especialmente entre los más jóvenes.