Tamaño del mercado de juegos serios
Período de Estudio | 2019 - 2029 |
Volumen del mercado (2024) | USD 14.06 mil millones de dólares |
Volumen del mercado (2029) | USD 43.65 mil millones de dólares |
CAGR(2024 - 2029) | 25.43 % |
Mercado de Crecimiento Más Rápido | Medio Oriente y África |
Mercado Más Grande | Asia-Pacífico |
Concentración del Mercado | Bajo |
Principales actores*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial |
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Análisis del mercado de juegos serios
El tamaño del mercado de juegos serios se estima en 14,06 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 43,65 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 25,43% durante el período previsto (2024-2029).
Se considera que el uso de juegos serios en diversos sectores de usuarios finales, como la educación, la formación, el reconocimiento de problemas, la mejora de las habilidades de resolución de problemas, las habilidades sociales, el trabajo en equipo y la toma de decisiones, podría resultar bastante ventajoso.
- Se prevé que el mercado de sistemas de juegos empresariales se expandirá significativamente durante el período de pronóstico. Estas tecnologías también se emplean para la formación de los empleados, junto con el uso de juegos por parte de SAP para enseñar a su personal sobre sostenibilidad. Las tecnologías avanzadas también están influyendo en la industria de servicios financieros para que adopte el juego serio. El objetivo es reducir la complejidad involucrada en la capacitación con simulación en la toma de decisiones de inversión. Esto es posible haciendo que las ofertas y productos sean intuitivos.
- Independientemente de la edad de los consumidores, los proveedores del mercado han estado ofreciendo juegos nuevos y mejorados con fines educativos. Por ejemplo, Fiscal Ship empuja a jugadores de todas las edades a orientar el presupuesto gubernamental hacia la sostenibilidad y, por lo tanto, el New York Post lo seleccionó como uno de los mejores juegos educativos para jugar durante la pandemia.
- Algunos elementos clave que promueven el auge de los juegos serios en el área de APAC incluyen la creciente demanda de juegos serios basados en dispositivos móviles, la mayor conciencia sobre los juegos serios y el enfoque de aprendizaje basado en juegos (GBL), y la creciente inversión por parte de los grandes actores del sector.. En el transcurso del período de proyección, también se anticipa que la aparición de la pandemia de COVID-19, los bloqueos generalizados y los juegos educativos apoyados por los gobiernos en numerosos países acelerarán la adopción de los juegos serios en la región.
- Recientemente se lanzaron varios juegos serios, centrándose principalmente en el sector del bienestar y la atención sanitaria. Por ejemplo, en el sector sanitario, Sea Hero Quest, un juego gratuito, utiliza datos del juego para detectar la demencia en una fase temprana. Además, el juego Underground, desarrollado por Grendel Games, es un juego disponible públicamente que entrena para procedimientos quirúrgicos. un controlador de juego hecho a medida. Este controlador simula el movimiento del hardware. Estos pasos demuestran ser una herramienta de formación asequible y eficaz para los estudiantes de atención sanitaria.
- El uso de los juegos serios se ha extendido más allá de su ámbito tradicional de marketing, ya que se utilizan ampliamente en aplicaciones avanzadas, como el crowdsourcing. Por ejemplo, Tomnod, una iniciativa digital, utilizó imágenes en alta definición tomadas por satélites terrestres digitales para localizar objetos y ubicaciones tras desastres naturales. Una de las búsquedas iniciadas se centró en encontrar el avión desaparecido de Malaysia Airlines, el MH370, en el océano Índico. El mapa registró más de 257 millones de visitas, con más de 2,9 millones de áreas etiquetadas por los jugadores y tres millones de personas participando activamente en la búsqueda.
- El brote de COVID-19 provocó el cierre de escuelas en todo el mundo. Además, durante la pandemia, el notable aumento del aprendizaje electrónico, donde la enseñanza se imparte en línea y a través de plataformas y medios digitales, la educación ha experimentado una transición significativa. Lamentablemente, esto ha ido reduciendo el interés de los alumnos por aprender. Las plataformas de aprendizaje electrónico incorporan varios juegos serios para superar este problema y aumentar la participación en el aprendizaje. La plataforma de aprendizaje electrónico de BYJU en India afirma que, con el tiempo, se ha observado que la hábil integración de los juegos ha mejorado la participación de los estudiantes y la motivación para aprender, especialmente entre los más jóvenes.
Tendencias del mercado de juegos serios
La aplicación del aprendizaje y la educación será testigo de un crecimiento significativo
- En los últimos tiempos, los juegos y simulaciones digitales han ganado popularidad por ser el entorno de aprendizaje más eficaz y atractivo. La producción general de estos juegos serios requiere construcciones dinámicas y complejas con diseños adecuados de contexto multimodal e interacciones interesantes con estrategias pedagógicas productivas para preservar la eficacia total del aprendizaje.
- Además, en el ecosistema de educación y aprendizaje, la necesidad total de conceptos de juego, como puntuaciones, competencia, desafíos, reglas y niveles, está alentando a los fabricantes a crear soluciones para abordar y acomodar las variables funcionales pedagógicas clave, como el apoyo a la instrucción, retroalimentación, orientación, autorregulación, atención, flujo cognitivo y evaluación.
- Los juegos serios están emergiendo ampliamente como una poderosa herramienta de aprendizaje. Están experimentando una popularidad cada vez mayor en los últimos tiempos debido a que son una alternativa rentable al aprendizaje en el aula para la adquisición de conocimientos y resultados de aprendizaje perceptivos, conductuales, afectivos, cognitivos, fisiológicos, motivacionales y sociales.
- Además, Grandel Games creó un juego serio que logra cambios de comportamiento. Por ejemplo, uno de los juegos, 'Garfield's Count Me In', está diseñado principalmente para estudiantes de educación primaria y, por lo tanto, les ayuda a realizar ejercicios matemáticos repetitivos. Se basa principalmente en la metodología de aprendizaje 'Het Rekenmuurtje' ('Muro de Matemáticas') y está especialmente diseñado por asesores educativos.
- Además, en mayo de 2021, el Centro Nacional de Seguridad Cibernética (NCSC) presentó un nuevo juego educativo, CyberSprinters, para enseñar seguridad cibernética en escuelas primarias, organizaciones juveniles y clubes. CyberSprinters es un juego interactivo dirigido principalmente a estudiantes de 7 a 11 años.
Asia Pacífico tendrá un crecimiento de mercado significativo
- El aumento de la conciencia sobre los juegos serios o el concepto de aprendizaje basado en juegos (GBL), el aumento de la inversión por parte de los principales actores en el segmento y el aumento de la demanda de juegos serios basados en dispositivos móviles son algunos de los factores vitales que impulsan el crecimiento general del mercado de juegos serios en la región de Asia y el Pacífico. Los bloqueos a nivel nacional, la reciente pandemia de COVID-19 y la mejora de los juegos educativos por parte del gobierno en el país son algunos de los factores clave que se espera impulsen la adopción total de los juegos serios en la región durante el período de pronóstico.
- Además, se prevé que la región de Asia y el Pacífico experimente una fuerte tasa de crecimiento del 25,38% en el mercado estudiado. Asia-Pacífico también ha sido un país importante en la adopción de avances tecnológicos. Por lo tanto, se espera que el mercado estudiado en estas economías en desarrollo posea varias oportunidades clave en el futuro.
- El sector de la división de atención médica es una de las industrias más afectadas por el mayor uso de juegos serios. Los juegos serios ahora pueden impartir de manera efectiva importantes habilidades cognitivas y de procedimiento a los trabajadores de la salud interdisciplinarios gracias a las tecnologías de simulación y visualización.
- Para permitir el desarrollo y la implementación de juegos serios en la atención médica y que los profesionales de la salud utilicen la gamificación en la atención médica, SIMS (Instituto SingHealth de Simulación Médica) cooperó con la Asociación de Juegos Serios (SGA), una organización voluntaria sin fines de lucro. organización de la sociedad internacional impulsada en Singapur.
- En cuanto a los proveedores, varias empresas emergentes regionales se están fusionando para pasar por alto el desarrollo de aplicaciones de juegos serios. Por ejemplo, SIMS y SGA también habían declarado una colaboración para organizar los RICH Games 2022, una conferencia para la región del Sudeste Asiático que ofrece soluciones e innovaciones emergentes para promover la educación sanitaria.
Descripción general de la industria de los juegos serios
El mercado de juegos serios es altamente competitivo, lo que se debe principalmente a la existencia de varios actores destacados que operan a nivel mundial. El mercado está moderadamente concentrado y los actores adoptan estrategias de adquisiciones, fusiones e innovación de servicios. Los principales actores son Diginext (CS Group), Designing Digitally Inc. y Cisco Systems, entre otros. Los desarrollos recientes en el mercado son:.
- Febrero de 2022 Brightcove Inc., el pionero de la industria de videos empresariales, anunció que había adquirido Wicket Labs, un proveedor de información sobre la audiencia que permite a los usuarios ver análisis de contenido y suscripciones.
- Julio de 2021 estudiantes de informática de la Universidad de Kent desarrollaron un juego serio para la educación en seguridad cibernética. El juego serio, SherLOCKED, se creó en una aventura de rompecabezas en 2D de arriba hacia abajo y está diseñado principalmente para consolidar las ideas y conceptos fundamentales de los estudiantes relacionados con la seguridad.
Líderes del mercado de juegos serios
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Designing Digitally, Inc.
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Diginext
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CCS Digital Education Ltd.
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Applied Research Associate Inc.
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Grendel Games
*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Noticias del mercado de juegos serios
- Mayo de 2022 MPS Interactive Systems Limited, una subsidiaria de propiedad total de MPS Limited, declaró que había logrado la adquisición de EI Design Private Limited, uno de los nombres más reconocidos en la industria del desarrollo de contenido de aprendizaje electrónico personalizado.
- Abril de 2022 Google Arts Culture Lab lanzó cuatro juegos nuevos. Crear métodos únicos, innovadores y atractivos para que los clientes informen a los usuarios sobre la cultura, el arte y la historia del mundo siempre ha sido el principal objetivo de los artistas creativos y codificadores del Google Arts Culture Lab.
Informe de mercado de juegos serios índice
1. INTRODUCCIÓN
1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado
1.2 Alcance del estudio
2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN
3. RESUMEN EJECUTIVO
4. PERSPECTIVAS DEL MERCADO
4.1 Visión general del mercado
4.2 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter
4.2.1 El poder de negociacion de los proveedores
4.2.2 Poder de negociación de los consumidores
4.2.3 Amenaza de nuevos participantes
4.2.4 La intensidad de la rivalidad competitiva
4.2.5 Amenaza de productos sustitutos
4.3 Instantánea de la tecnología
5. DINÁMICA DEL MERCADO
5.1 Indicadores de mercado
5.1.1 Uso creciente de juegos educativos para dispositivos móviles
5.1.2 Se espera que mejores resultados de aprendizaje aumenten la adopción de juegos serios entre los usuarios finales
5.2 Restricciones del mercado
5.2.1 Falta de conciencia sobre los juegos serios entre los usuarios finales
5.3 Evaluación del Impacto del COVID-19 en la Industria
6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO
6.1 Por aplicación
6.1.1 Publicidad y Marketing
6.1.2 Entrenamiento de simulación
6.1.3 Aprendizaje y educación
6.1.4 Otras aplicaciones
6.2 Por usuario final
6.2.1 Cuidado de la salud
6.2.2 Educación
6.2.3 Minorista
6.2.4 Medios y entretenimiento
6.2.5 Automotor
6.2.6 Gobierno
6.2.7 Otras industrias de usuarios finales
6.3 Por geografía
6.3.1 América del norte
6.3.2 Europa
6.3.3 Asia Pacífico
6.3.4 Resto del mundo
7. PANORAMA COMPETITIVO
7.1 Perfiles de empresa
7.1.1 Designing Digitally Inc.
7.1.2 Diginext (CS Group)
7.1.3 CCS Digital Education Ltd
7.1.4 Applied Research Associate Inc.
7.1.5 Grendel Games
7.1.6 Cisco Systems
7.1.7 Revelian
7.1.8 Sistemas interactivos MPS
7.1.9 Can Studios Ltd
7.1.10 L.I.B. Businessgames BV
7.1.11 Tygron BV
7.1.12 Triseum LLC
8. ANÁLISIS DE INVERSIONES
9. FUTURO DEL MERCADO
Segmentación de la industria de los juegos serios
Los juegos serios son aplicaciones digitales preparadas principalmente con fines de capacitación y educación, donde la función clave es proporcionar conocimiento, capacitación, memorizar, informar y enseñar a los usuarios finales. Se utiliza principalmente como herramienta para la transferencia de conocimientos mediante métodos que utilizan el juego (contra uno mismo/otros) y un sistema de penalización/recompensa para evaluar el aprendizaje en un enfoque basado en el juego. Este estudio incluye un análisis regional y analiza la demanda general de soluciones en varias industrias de usuarios finales, incluidas la atención médica, la educación, el comercio minorista, los medios, el entretenimiento, la automoción, el gobierno y otros. La investigación también cubre el análisis de los efectos de COVID-19 en el mercado y cómo esos efectos se han tenido en cuenta para las estimaciones actuales del mercado y los pronósticos a largo plazo.
El mercado de juegos serios está segregado por aplicaciones (publicidad y marketing, capacitación en simulación, aprendizaje y educación), industria de usuarios finales (atención médica, educación, venta minorista, medios y entretenimiento, automoción, gobierno) y geografía.
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Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de juegos serios
¿Qué tamaño tiene el mercado de los juegos serios?
Se espera que el tamaño del mercado de juegos serios alcance los 14,06 mil millones de dólares en 2024 y crezca a una tasa compuesta anual del 25,43% hasta alcanzar los 43,65 mil millones de dólares en 2029.
¿Cuál es el tamaño actual del mercado de Juegos serios?
En 2024, se espera que el tamaño del mercado de juegos serios alcance los 14.060 millones de dólares.
¿Quiénes son los actores clave en el mercado Juegos serios?
Designing Digitally, Inc., Diginext, CCS Digital Education Ltd., Applied Research Associate Inc., Grendel Games son las principales empresas que operan en Serious Games Market.
¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado de Juegos serios?
Se estima que Oriente Medio y África crecerán a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).
¿Qué región tiene la mayor participación en el mercado de juegos serios?
En 2024, Asia-Pacífico representa la mayor cuota de mercado en el mercado de juegos serios.
¿Qué años cubre este mercado de Juegos serios y cuál era el tamaño del mercado en 2023?
En 2023, el tamaño del mercado de juegos serios se estimó en 11,21 mil millones de dólares. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de Juegos serios durante los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de Juegos serios para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.
Informe de la industria de los juegos serios
Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de Serious Games en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de Serious Games incluye una perspectiva de previsión del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.