Tendencias del Mercado de Juegos casuales en línea Industria
La creciente penetración de Internet y los teléfonos inteligentes impulsó la demanda del mercado de juegos casuales en línea
- La plataforma móvil, como los juegos para teléfonos inteligentes, ha aumentado en los últimos años. El año pasado, había 228,7 millones de jugadores activos de juegos móviles en Estados Unidos y Canadá, lo que supone una reducción interanual del 4% en comparación con 2020, pero un aumento del 9% con respecto a 2019.
- Además, según App Annie, el gasto global de los consumidores en juegos móviles superó los USD 116 mil millones en 2021. Según el reciente estudio State of Mobile 2022 de la empresa, esto marcó un crecimiento interanual del 15%.
- La plataforma de juegos para teléfonos inteligentes se está expandiendo rápidamente y representa un potencial de bajo costo para inversores, desarrolladores móviles y editores. También se espera que para 2021, el número de jugadores móviles en línea en el sudeste asiático alcance los 250 millones.
- También se espera que el lanzamiento de 5G y los planes de datos ilimitados sean factores clave para el éxito de los juegos en la nube a nivel mundial, ya que la mayoría de los jugadores actualmente prefieren los juegos en dispositivos móviles. El aumento de los servicios y la inversión en infraestructura 5G también son vitales para este éxito. Según Ericsson, se prevé que el número de suscripciones móviles 5G en la región de Asia-Pacífico alcance alrededor de 1.545 millones para 2025.
- Los actores del mercado han estado apuntando a oportunidades de crecimiento invirtiendo en otras partes del mundo. Por ejemplo, Voodoo invirtió en Teskin, un desarrollador israelí de juegos casuales, en noviembre de 2021, y Teskin se unirá a la sección de negocios simples de Voodoo. Sin embargo, ambas compañías operarán de forma independiente y trabajarán en sus respectivas iniciativas. Teskin ha acumulado más de 20 millones de descargas de por vida en su cartera de juegos móviles casuales en solo cuatro años. Tiene la intención de aumentar el tamaño de su equipo e invertir en nuevos juegos casuales.
![Mercado de juegos casuales en línea ingresos de aplicaciones de juegos móviles, en miles de millones de dólares, global, 2019-2022](https://s3.mordorintelligence.com/global-online-casual-games-market/1657615453768_global-online-casual-games-market_Mobile_Gaming_App_Revenue_in_Billion_USD__Global_2019-2022.png)
Se espera que la región de Asia-Pacífico aumente su cuota de mercado
- Se espera que Asia-Pacífico tenga una cuota de mercado considerable en el sector del juego, con China, Japón y Corea del Sur mostrando un fuerte potencial de crecimiento. Con el aumento de la utilización de la tecnología, China es una de las economías más importantes de Asia. El aumento de las exportaciones y la innovación de nuevos juegos y sistemas son importantes impulsores de los juegos. China es uno de los países de Asia-Pacífico con un aumento significativo relacionado con COVID en sus empresas de juegos.
- Muchos actores importantes están realizando adquisiciones y formando asociaciones en Japón para fortalecer su posición regional. Por ejemplo, el año pasado, el editor japonés Sega comenzó un acuerdo estratégico con Microsoft para desarrollar la plataforma Super Games utilizando la plataforma en la nube Microsoft Azure.
- La disponibilidad de Internet barato y teléfonos inteligentes de bajo costo es un importante impulsor del desarrollo de juegos casuales en la India. Según la investigación de IAMAI Desempaquetando una industria de mil millones de dólares juegos digitales y deportes en India, 2021, más del 43% de los usuarios de teléfonos inteligentes juegan al menos un juego casual. India tendrá más de 900 millones de suscriptores móviles para 2023. El 94% de los 420 millones de jugadores ocasionales de la India juegan en dispositivos móviles.
- China produjo 89.500 millones de dólares en ingresos el año pasado, según las cifras del Mobile Game Index 2nd Edition publicadas por adjoe. Estados Unidos ocupa el segundo lugar con 58.300 millones de dólares, seguido de Japón con 50.000 millones de dólares. Además, el año pasado, el número de descargas de aplicaciones en China (58.100 millones) fue casi igual al del resto del mundo (59.700 millones).
- Según Gambling Insider Magzine, India es (posiblemente) uno de los mercados de juegos más distintivos, debido a la amplia gama de juegos disponibles y la diversa base de usuarios. Los entusiastas de los deportes están interesados en los deportes de fantasía, los deportes electrónicos son populares entre la Generación Z y los adultos jóvenes, y los juegos de cartas (como el póquer y el rummy) son populares entre todos los grupos de edad. A lo largo de esto, el sector de los juegos casuales en la India ha crecido drásticamente en los últimos años, y se espera que produzca INR 169 mil millones en ingresos para 2025 debido a una creciente base de usuarios y un pequeño impulso de la pandemia.
![Mercado global de juegos casuales en línea tasa de crecimiento por región](https://s3.mordorintelligence.com/online-casual-games-market/1667563097143_online-casual-games-market_Global_Online_Casual_Games_Market_-_Growth_Rate_by_Region.png)