Volumen del mercado de Juegos de América del Norte Industria
Período de Estudio | 2019 - 2029 |
Año Base Para Estimación | 2023 |
Volumen del mercado (2024) | USD 68,57 mil millones de dólares |
Volumen del mercado (2029) | USD 103,83 mil millones de dólares |
CAGR(2024 - 2029) | 8.65 % |
Concentración del Mercado | Bajo |
Jugadores Principales*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial |
¿Necesita un informe que refleje la manera en la que el COVID-19 ha impactado en este mercado y su crecimiento?
Análisis del mercado de juegos de América del Norte
El tamaño del mercado de juegos de América del Norte se estima en 68,57 mil millones de dólares en 2024, y se espera que alcance los 103,83 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 8,65% durante el período previsto (2024-2029)
El aumento de la asequibilidad de la gente de la región y la fuerte columna vertebral económica, junto con las últimas tecnologías, impulsan el crecimiento del mercado. Además, los juegos móviles y gratuitos están impulsando el crecimiento del mercado en la región
- El mercado de juegos en América del Norte experimentó un crecimiento sin precedentes en los últimos años debido a una mayor penetración móvil y la disponibilidad de nuevas consolas en el mercado norteamericano. Estados Unidos es uno de los mercados de la industria del juego más grandes y tiene la biblioteca de juegos más extensa disponible para sus ciudadanos.
- Las empresas, tecnologías, productos y experiencia en juegos de azar de Canadá están siendo testigos de una demanda creciente. Varios factores clave, como las innovaciones tecnológicas, las preferencias de los consumidores por nuevos productos, los cambios en la percepción pública y la innovación, impulsan la expansión de la industria del juego canadiense. Esto se tradujo en el interés de empresas internacionales que deseaban establecerse con fuerza en Canadá.
- La adopción de plataformas de juegos, como los deportes electrónicos, impulsa el mercado de la región de América del Norte. Además, la región está siendo testigo de una actividad considerable por parte de nuevas empresas que impulsan aún más el crecimiento del mercado. Por ejemplo, 'The Forge Arena', creada por Phoenix Rising Studio, es una startup canadiense que busca convertirse en un nuevo jugador en los deportes electrónicos.
- Factores restrictivos como la privacidad digital obstaculizan el sector del juego en línea. La piratería digital es la copia o difusión ilícita de información protegida por derechos de autor a través de Internet. Tiene un impacto negativo en los sectores creativos, incluido el juego. La piratería en línea tiene consecuencias económicas y pone a los consumidores en riesgo de sufrir pérdidas financieras. También expone a los usuarios a amenazas a la seguridad, como el robo de identidad y la exposición de los niños a información inadecuada.
- Con el brote de COVID-19, el entretenimiento en el hogar jugó un papel importante para los jugadores durante el encierro. Durante la pandemia, los videojuegos en Estados Unidos informaron haber pasado un 45% más de tiempo jugando videojuegos en medio de la cuarentena que la semana anterior. Además, los deportes electrónicos ganaron mayor impulso después de la pandemia, ya que hubo un aumento del 14 % en las descargas por primera vez de Twitch, una plataforma de transmisión en vivo para jugadores después de la epidemia.