Tamaño del mercado de tecnología de neurojuegos y análisis de participación tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)

El mercado global de tecnología de neuropamas está segmentado por componentes (hardware, software), por usuario final (atención médica, educación, entretenimiento) y por geografía (América del Norte, Europa, Asia Pacífico, resto del mundo). Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor en millones de dólares para todos los segmentos anteriores.

Tamaño del mercado de tecnología de neurojuegos

Resumen del mercado de tecnología de neurojuegos
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Período de Estudio 2019 - 2029
Año Base Para Estimación 2023
CAGR 5.30 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia-Pacífico
Mercado Más Grande América del norte
Concentración del Mercado Medio

Principales actores

Principales actores del mercado de tecnología de neurojuegos

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Análisis del mercado de tecnología de neurojuegos

Se espera que el mercado de tecnología de neurojuegos registre una tasa compuesta anual del 5,3% durante el período previsto. La tecnología de neurojuegos, tecnología avanzada en juegos, implica la utilización de interfaces cerebro-computadora (BCI), como la tecnología de electroencefalografía (EEG), que permite a los usuarios interactuar con el juego sin utilizar ningún controlador tradicional. Además del entretenimiento, la tecnología de neurojuegos también resuelve el propósito de la atención médica y el bienestar de las personas al tratar trastornos cerebrales como el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) y el trastorno de estrés postraumático (TEPT). Además, la mayor penetración de Internet y la proliferación de teléfonos inteligentes han impulsado el crecimiento de la industria del juego, debido a mayores oportunidades de crecimiento en el mercado estudiado.

  • Se utilizan las últimas tecnologías, como la tecnología Neuro-gaming, para crear hardware y software de juegos avanzados. Para ayudar en el proceso, muchos desarrolladores han estado diseñando juegos avanzados para ayudar a las personas a mejorar factores fisiológicos como la capacidad intelectual, la salud y las habilidades. Los neurojuegos pueden aprovechar las ondas cerebrales, la frecuencia cardíaca, la dilatación de las pupilas, las expresiones y las emociones y pueden ayudar a avanzar en los juegos al permitir a los usuarios interactuar con una consola directamente a través del sistema nervioso y manifestaciones fisiológicas relacionadas que pueden convertirse en señales de control del juego.
  • La tecnología de neurojuegos está aprovechando tecnologías importantes como la realidad virtual, la realidad aumentada y los sistemas de sensación háptica para crear nuevos juegos. La industria del juego evoluciona continuamente con la adopción de las últimas tecnologías para captar la atención y la imaginación de los jugadores de todo el mundo. Además, los avances tecnológicos para abordar los trastornos en los niños podrían impulsar la demanda de tecnología.
  • Factores como el creciente desarrollo de interfaces cerebro-computadora (BCI), el creciente uso de computadoras, portátiles y teléfonos inteligentes, y el aumento en la adopción de dispositivos inteligentes actúan como algunos de los principales impulsores del mercado. Además, se espera que el aumento de la demanda de tecnologías más avanzadas capaces de agregar múltiples funcionalidades y características a los juegos impulse aún más la demanda de tecnología de neurojuegos.
  • La cultura de la tecnología de los neurojuegos se encuentra todavía en una etapa de evolución. Por lo tanto, sólo hay disponibles en el mercado un número limitado de neurojuegos y un número limitado de acciones incluidas en el juego. Sin embargo, los rápidos avances en el software y las tecnologías podrían garantizar que los neurojuegos se vuelvan más desafiantes con múltiples acciones.
  • Con un número significativo de empresas que operan en industrias de usuarios finales, como la atención médica, la educación y el entretenimiento, afectadas debido a las restricciones de bloqueo en medio de COVID-19, se espera que el crecimiento del mercado se vea desafiado debido a una reducción significativa en el gasto de capital durante el Corto plazo.
  • Además, los investigadores de UTSA lanzaron el primer Game Jam de accesibilidad VR a nivel mundial, accesible para jugadores con discapacidades. Pero debido a COVID-19, trabajaron para migrar rápidamente el game jam a un entorno solo en línea. Además, después de la pandemia, según un estudio reciente realizado por Verizon, el uso de juegos aumentó un 115% en los Estados Unidos en comparación con el período anterior a la pandemia. Las plataformas de juegos en línea y los servicios de transmisión en vivo también registraron un número récord de usuarios durante marzo y abril. Durante las horas pico se observó un aumento del 75% en el tráfico de juegos durante el período posterior a la pandemia.

Tendencias del mercado de tecnología de neurojuegos

Se espera que el segmento de educación tenga una participación de mercado significativa

  • Las tecnologías de lectura de la mente o de interfaz cerebro-computadora ayudan a mejorar las habilidades de aprendizaje y concentración. Además, los estudios han demostrado cómo las tecnologías de neurojuegos pueden ayudar a las personas con Alzheimer, TDAH y otras afecciones relacionadas. Empresas como Neuroelectrics han desarrollado unos auriculares EEG diseñados para estimular el cerebro mientras se juegan para tratar problemas como el dolor crónico y la depresión. La empresa afirma que su producto también se puede utilizar para la rehabilitación de accidentes cerebrovasculares.
  • Además, en julio de 2022, investigadores de la Universidad Estatal de Georgia utilizaron imágenes de resonancia magnética funcional (fMRI) para descubrir que los juegos podrían ser una herramienta útil para entrenar en la toma de decisiones perceptivas. Los jugadores frecuentes de videojuegos mostraron habilidades sensoriomotoras superiores para la toma de decisiones y una mayor actividad en regiones clave del cerebro en comparación con los no jugadores. El proyecto de investigación involucró a 47 participantes en edad universitaria, 28 clasificados como jugadores habituales de videojuegos y 19 como no jugadores.
  • De manera similar, investigadores y científicos de la Universidad Aalto en Finlandia están desarrollando un juego de computadora para tratar la depresión. El juego requiere que los jugadores resuelvan desafíos en una ciudad de fantasía diseñada para brindar un beneficio terapéutico, que alivia los síntomas de la depresión y mejora el rendimiento cognitivo. Actualmente, el juego no es adecuado para personas mayores, personas con depresión psicótica grave o la única forma de tratamiento.
  • El aprendizaje basado en juegos (GBL) encaja con la funcionalidad de sentir, pensar y hacer del sistema nervioso siempre que se incorpore al flujo de estímulos educativos. Además, GBL satisface las necesidades normales del cerebro. La principal necesidad del cerebro es mantenerse vivo y mantener el control. El segundo requisito del cerebro es sentirse bien, lo que incluye divertirse, jugar y recibir recompensas. La tercera necesidad del cerebro es conservar energía haciendo que las cosas sean lógicas y consistentes. Aprender a través de juegos le da al cerebro una sensación de control, brinda diversión, juego y recompensas, y satisface el deseo de conservar energía al tener una trama lógica.
  • Con el creciente número de estudiantes y universidades en todo el mundo, la necesidad de tecnología de neurojuegos está creciendo, según el Times Higher Education, la Universidad Tribhuvan en Nepal tiene el número máximo de estudiantes registrados en términos de equivalentes de tiempo completo a nivel mundial a partir de el curso académico 2022/23, con 460.000 estudiantes. La Universidad Payame Noor en Irán y la Universidad Al-Azhar en Egipto, que quedaron en segundo y tercer lugar, tenían más de 425.000 estudiantes matriculados. Egipto alberga muchas universidades con la mayor cantidad de estudiantes del mundo.
Mercado de tecnología de neurojuegos universidades con mayor número de estudiantes a nivel mundial, 2022-2023

Se espera que América del Norte registre el mercado más grande

  • Debido a la adopción temprana de tecnologías y la presencia de muchos desarrolladores innovadores que operan en el mercado, la tecnología Neuro-Gaming ha aumentado en la región. La mayor adopción de aplicaciones de transmisión de video en dispositivos móviles y televisión para ver películas, programas de televisión y eventos en vivo a pedido ha ayudado a la industria del juego en América del Norte.
  • Se espera que la mayor conciencia entre los usuarios y el aumento en la adopción de tecnologías de juegos avanzadas creen nuevas oportunidades de crecimiento para los actores en el mercado de tecnología de neurojuegos en la región durante el período de pronóstico. Los psicólogos y desarrolladores de juegos han estado trabajando principalmente para crear juegos que puedan ayudar a estimular la función del cerebro y brindar beneficios terapéuticos a todos aquellos que sufren de depresión y otros trastornos de salud mental. Por ejemplo, Akili Interactive ha creado un juego estándar para iPad que puede medir las diferencias en la actividad cerebral entre un niño normal y uno con TDAH o autismo. El juego mide 65 datos diferentes cada segundo a lo largo del juego y recopila firmas claras que surgen del juego, que pueden indicar exactamente los déficits cognitivos del usuario.
  • Además, se espera que el mercado se vea estimulado por la capacidad de la tecnología de integrar la monitorización cerebral en tiempo real para atraer y entretener a los usuarios y, al mismo tiempo, maximizar la eficiencia del aprendizaje, especialmente en niños con trastornos. El número de niños que padecen trastornos en Estados Unidos está aumentando. La tecnología de los neurojuegos puede resolver estos problemas y limitar cualquier transición posterior a problemas más importantes en el futuro. Por ejemplo, según estimaciones del Centro para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC) de EE. UU., uno de cada siete niños (de dos a ocho años) sufre un trastorno mental, conductual o del desarrollo. También estimaron que uno de cada cinco niños (de 13 a 18 años) podría experimentar un trastorno mental grave en algún momento de su vida.
  • Las empresas, tecnologías y productos de juegos de Canadá están experimentando una demanda creciente. Múltiples factores clave, como las innovaciones tecnológicas, las preferencias de los consumidores por nuevos productos, los cambios en la percepción pública y las innovaciones, han impulsado la expansión de la industria del juego canadiense. Esto también ha atraído el interés de empresas internacionales que desean establecerse con fuerza en Canadá. Además, el crecimiento de la realidad virtual, la realidad aumentada y los sistemas de sensación háptica que ayudan a la tecnología de neurojuegos garantizan el crecimiento del mercado en la región. Por ejemplo, en los últimos años, Red Six Aerospace, Inc. desarrolló una plataforma AR para entrenar a aviadores militares estadounidenses en combate aire-aire. Se espera que estos acontecimientos ayuden al crecimiento del mercado en la región.
Mercado global de tecnología de neurojuegos tasa de crecimiento por región

Descripción general de la industria de la tecnología de neurojuegos

El mercado mundial de tecnología de neurojuegos es moderadamente competitivo debido a la presencia de múltiples actores. Los actores del mercado están adoptando estrategias como innovación de productos, fusiones y adquisiciones para ampliar su cartera de productos, ampliar su alcance geográfico y, principalmente, mantenerse competitivos en el mercado. Algunos de los proveedores en el mercado son Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc. y Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc., entre otros.

  • Noviembre de 2022 EMOTIV, una empresa de bioinformática que utiliza electroencefalografía (EEG) para mejorar la comprensión del cerebro humano, y X-trodes, una empresa que ofrece soluciones inalámbricas de monitoreo de grado médico al entorno doméstico, anunciaron una colaboración en una nueva Solución única en su tipo para mediciones cerebrales y fisiológicas simultáneas que se pueden utilizar fuera del laboratorio.

Líderes del mercado de tecnología de neurojuegos

  1. Emotiv Inc.

  2. iMotions A/S

  3. Qneuro Inc.

  4. Ultraleap Ltd.

  5. NeuroSky Inc.

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Concentración del mercado de tecnología de neurojuegos
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Noticias del mercado de tecnología de neurojuegos

  • Julio de 2022 el nuevo juego de Mindpeers es un desarrollo innovador en tecnología sanitaria. Afirma brindar a sus usuarios claridad mental, la capacidad de expresar sus preocupaciones y una sensación de empoderamiento. Como su nombre lo indica, la intrigante parte del diario de dos pasos y la autoexploración del juego ayudan a despejar los cielos o los pensamientos. Según las investigaciones, cuando los usuarios expresan sus sentimientos o pensamientos, pueden articular, activando el funcionamiento neocortical.
  • Junio ​​de 2022 un casco VR y XR de nivel profesional llamado Varjo Aero afirmó que era el primer dispositivo del mundo que mide simultáneamente el corazón, la piel, los músculos, los ojos y el cerebro del usuario. El casco funciona con la plataforma Galea, que combina hardware y software y utiliza tecnología de interfaz cerebro-computadora para operar en pantallas montadas en la cabeza. Inicialmente, el Varjo Aero parece ser un visor de realidad virtual inalámbrico estándar; sin embargo, la versión Galea también incluye una diadema, una almohadilla facial y un conjunto de electrodos EEG secos de polímero blando.
  • Marzo de 2022 Snap Inc. adquirió una empresa de neurotecnología con sede en París para desarrollar los planes de investigación de RA a largo plazo de Snap dentro de Snap Lab. NextMind desarrolló una tecnología de interfaz cerebro-computadora (BCI) no invasiva, que permite la interacción con manos libres utilizando dispositivos electrónicos, incluidas computadoras, dispositivos portátiles AR/VR y auriculares.

Informe de mercado de tecnología de neurojuegos índice

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado

      1. 1.2 Alcance del estudio

      2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

        1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

          1. 4. PERSPECTIVAS DEL MERCADO

            1. 4.1 Visión general del mercado

              1. 4.2 Análisis de las partes interesadas de la industria

                1. 4.3 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                  1. 4.3.1 El poder de negociacion de los proveedores

                    1. 4.3.2 Poder de negociación de los consumidores

                      1. 4.3.3 Amenaza de nuevos participantes

                        1. 4.3.4 Amenaza de sustitutos

                          1. 4.3.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                          2. 4.4 Evaluación del impacto de COVID-19 en el mercado

                            1. 4.5 Panorama de juegos/aplicaciones para niños con discapacidades neurológicas

                              1. 4.5.1 Análisis del impacto de los juegos en niños con trastornos neurológicos como TDAH, TEA, etc.

                                1. 4.5.2 Programas de entrenamiento y juegos revisados ​​y sugeridos para niños por organizaciones de investigación e instituciones de atención médica

                                  1. 4.5.3 Lista de desarrolladores de juegos como Monte Cristo, que han desarrollado juegos como Dino Island específicamente diseñados para mejorar la atención, la memoria de trabajo y la función ejecutiva en niños con discapacidades del neurodesarrollo (descripción general del negocio, tipo de juego, popularidad, etc.)

                                    1. 4.5.4 Descripción general de los desarrolladores de juegos educativos, etc.

                                      1. 4.5.5 Papel de las últimas tecnologías en el desarrollo del ecosistema (incluidas BCI, AR, VR, etc.)

                                    2. 5. DINÁMICA DEL MERCADO

                                      1. 5.1 Indicadores de mercado

                                        1. 5.1.1 Creciente desarrollo de interfaces cerebro-computadora (BCI)

                                          1. 5.1.2 Adopción creciente de dispositivos inteligentes

                                          2. 5.2 Restricciones del mercado

                                            1. 5.2.1 Falta de conciencia y acciones limitadas incluidas en los juegos

                                          3. 6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                            1. 6.1 Por componente

                                              1. 6.1.1 Hardware

                                                1. 6.1.2 Software

                                                2. 6.2 Por usuario final

                                                  1. 6.2.1 Cuidado de la salud

                                                    1. 6.2.2 Educación

                                                      1. 6.2.3 Entretenimiento

                                                        1. 6.2.4 Otros usuarios finales

                                                        2. 6.3 Por geografía

                                                          1. 6.3.1 América del norte

                                                            1. 6.3.2 Europa

                                                              1. 6.3.3 Asia Pacífico

                                                                1. 6.3.4 Resto del mundo

                                                              2. 7. PANORAMA COMPETITIVO

                                                                1. 7.1 Perfiles de empresa

                                                                  1. 7.1.1 Emotiv Inc.

                                                                    1. 7.1.2 iMotions A/S

                                                                      1. 7.1.3 Qneuro Inc.

                                                                        1. 7.1.4 Ultraleap Ltd.

                                                                          1. 7.1.5 NeuroSky Inc.

                                                                            1. 7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)

                                                                              1. 7.1.7 Neuro-gaming Ltd

                                                                            2. 8. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                              1. 9. FUTURO DEL MERCADO

                                                                                **Sujeto a disponibilidad
                                                                                bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
                                                                                Obtenga un desglose de precios ahora

                                                                                Segmentación de la industria de la tecnología de neurojuegos

                                                                                La tecnología Neurogaming es un tipo de tecnología de juego que utiliza interfaces cerebro-computadora (BCI), como EEG, para que los usuarios puedan comunicarse con el juego sin aplicar un controlador tradicional. Al aplicar el modo multijugador, los miembros pueden ver la actividad cerebral de otros usuarios, como los cambios en el estado emocional, la frecuencia cardíaca, la dilatación de las pupilas, las ondas cerebrales y los gestos del usuario, que se combinan para enriquecer la experiencia del juego. El informe destaca la demanda y las tendencias actuales en diferentes ofertas en términos de componentes, que satisfacen las necesidades de ciertos usuarios finales a nivel mundial. Las estimaciones y tendencias ayudan a proyectar los factores impulsores y las estimaciones para el período de pronóstico.

                                                                                El alcance del estudio incluye las soluciones y el hardware (auriculares XR, etc.) orientados a integrar aspectos relacionados con el funcionamiento del cerebro y el sistema nervioso en general en un flujo de trabajo de juego, para mejorar/mejorar el funcionamiento del usuario. Según el mapeo interno realizado para el estudio, estos proveedores atienden a los sectores de salud y educación, con una amplia gama de condiciones como TDAH, dislexia y otras. Teniendo esto en cuenta, se estudiarán las medidas de mercado actuales a nivel consolidado, segmentando el mercado por componente (hardware y software), por industria de usuario final (salud, educación y entretenimiento) y por geografía (América del Norte, Europa). , Asia Pacífico, Resto del Mundo) en el estudio final.

                                                                                Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor en millones de dólares para todos los segmentos anteriores.

                                                                                Por componente
                                                                                Hardware
                                                                                Software
                                                                                Por usuario final
                                                                                Cuidado de la salud
                                                                                Educación
                                                                                Entretenimiento
                                                                                Otros usuarios finales
                                                                                Por geografía
                                                                                América del norte
                                                                                Europa
                                                                                Asia Pacífico
                                                                                Resto del mundo

                                                                                Preguntas frecuentes para la investigación de mercado de la tecnología de neuropamas

                                                                                Se proyecta que el mercado de tecnología de neurojuegos registrará una tasa compuesta anual del 5,30% durante el período de pronóstico (2024-2029)

                                                                                Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. son las principales empresas que operan en el mercado de tecnología de neurojuegos.

                                                                                Se estima que Asia-Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

                                                                                En 2024, América del Norte representa la mayor cuota de mercado en el mercado de tecnología de neurojuegos.

                                                                                El informe cubre el tamaño histórico del mercado de Tecnología de neurojuegos para los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de Tecnología de neurojuegos para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029..

                                                                                Informe de la industria de tecnología de neurojuegos

                                                                                Estadísticas para la cuota de mercado de la tecnología de neuropamas 2024, la tasa de crecimiento de tamaño y ingresos, creada por los informes de la industria de Mordor Intelligence ™. El análisis de tecnología de neuropamas incluye una perspectiva de pronóstico de mercado para 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

                                                                                close-icon
                                                                                80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                                Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

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