Análisis de participación y tamaño del mercado global de entretenimiento móvil tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)

El mercado mundial de entretenimiento móvil está segmentado por tipo (juegos, vídeo, música), sistema operativo (iOS, Android) y geografía.

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Período de Estudio 2019 - 2029
Año Base Para Estimación 2023
CAGR 15.00 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia-Pacífico
Mercado Más Grande América del norte
Concentración del Mercado Medio

Principales actores

Mercado de entretenimiento móvil

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Análisis del mercado de entretenimiento móvil

Se estima que el mercado mundial de entretenimiento móvil crecerá a una tasa compuesta anual del 15% durante el período previsto. El entretenimiento móvil se puede dividir en soluciones como juegos, vídeo y música. iOS y Android son los principales sistemas operativos para los que están diseñadas estas soluciones.

  • La proliferación de teléfonos inteligentes ha provocado cambios significativos en el comportamiento de los usuarios de dispositivos móviles y en el entretenimiento móvil. Antes de la llegada de los teléfonos inteligentes, el fenómeno del entretenimiento móvil consistía en tonos de llamada, fondos de pantalla y algunas pistas de audio completas.
  • La televisión y los juegos móviles, la transmisión de vídeo y la música han transformado el entretenimiento digital y han proporcionado a los usuarios móviles una experiencia saludable. Recientemente, las aplicaciones móviles han revolucionado la forma en que los usuarios encuentran y muestran contenido. Así, en los últimos años hemos sido testigos del lanzamiento de estudios de música y juegos en aplicaciones móviles, que se están convirtiendo en puntos de acceso para que los usuarios exploren y prueben contenidos.
  • Además, se espera que la creciente penetración de los teléfonos inteligentes en todo el mundo y el crecimiento de la accesibilidad a las redes móviles en los últimos años, como 4G y 5G, impulsen el mercado del entretenimiento móvil. Sin embargo, las versiones pagas de algunos tipos pueden dificultar una mayor penetración, especialmente en los países en desarrollo.
  • Como la mayoría de los países del mundo están bajo cuarentena para controlar la propagación del virus, ha habido un crecimiento significativo en el consumo de entretenimiento digital, incluidos los juegos móviles. Los principales proveedores de juegos han sido testigos de un fuerte crecimiento en las descargas de múltiples tipos de juegos móviles en los mercados afectados por COVID-19.

Tendencias del mercado de entretenimiento móvil

Aumento de la adopción de vídeo a la carta por suscripción (SVOD)

  • Según Cisco, los televisores conectados crecerán en tercer lugar más rápidamente (con una tasa compuesta anual de poco menos del 6 por ciento), hasta 3.200 millones en 2023, después de las conexiones M2M y los teléfonos inteligentes. Alrededor del 33% de las personas ven vídeos online en un Smart TV, con aplicaciones habilitadas para vídeo, en comparación con el 23% que utiliza una consola de videojuegos.
  • En la India, las cinco principales ciudades metropolitanas representan el 55% del total de usuarios de plataformas de vídeo OTT, mientras que las ciudades de nivel uno representan otro 36%. Según la encuesta, Hotstar lidera el mercado indio de contenido de vídeo OTT, seguido por Prime Video de Amazon, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji y ErosNow en términos del porcentaje de encuestados suscritos a cada plataforma. Los usuarios de ErosNow fueron los usuarios más comprometidos, y el 68% de sus usuarios indicaron que veían contenido a diario. La plataforma continúa prosperando a través de asociaciones. En India, se asoció con Xiaomi para la preinstalación en televisores inteligentes.
  • Además, OnePlus se aventuró en el mercado indio de televisores inteligentes con el lanzamiento de OnePlus TV. El dispositivo combinó imaginación e inteligencia para conectar a la perfección redes móviles y domésticas para el futuro de la interconectividad. El contenido de Hungama, Eros y ZEE5 se ha integrado profundamente en el panel de OnePlus Play. Otros socios de contenido incluyen Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv y YouTube. Esto proporcionará un crecimiento significativo al segmento de vídeo a la carta por suscripción (SVOD).
  • En un país como Estados Unidos, The Walt Disney Company anunció que había alcanzado los 10 millones de suscriptores en su lanzamiento inicial, colocando su servicio Disney+ en el cuarto lugar de la lista. Además, Netflix tenía 69,97 millones de suscriptores en Estados Unidos. La base de suscriptores en Estados Unidos representa alrededor de un tercio de la base mundial de suscriptores de streaming de Netflix.
  • Además de brindar servicios de mensajería, algunas aplicaciones OTT brindan las funcionalidades que un canal de transmisión brinda a sus clientes. Con una alta tasa de adopción, los usuarios transmiten videos entretenidos, música y noticias locales o internacionales a muchos otros usuarios. Esta amplia gama de aplicabilidades está acelerando su crecimiento adoptado.
Mercado de entretenimiento móvil

Asia Pacífico será testigo del mayor crecimiento

  • La creciente penetración de los teléfonos inteligentes, las preferencias de los consumidores que cambian rápidamente, la creciente competencia y la demografía sin explotar son factores importantes que impulsan a las empresas de juegos a invertir en el mercado indio de juegos móviles.
  • India es uno de los mercados de teléfonos inteligentes de más rápido crecimiento a nivel mundial, y se espera que la cantidad de teléfonos inteligentes se duplique casi para 2022. Gran parte de esta base de usuarios activos proviene de la India rural, donde los juegos móviles siguen ganando popularidad.
  • Los operadores y los proveedores de servicios OTT han establecido asociaciones estratégicas para ofrecer a los usuarios servicios combinados y suscripciones con descuento para beneficiarse del aumento en el consumo de video OTT basado en dispositivos móviles. Por ejemplo, empresas indias como Airtel y Vodafone trabajan con Amazon Prime y Netflix para ofrecer servicios de transmisión de vídeo a tarifas más bajas.
  • Los juegos en línea también están impulsando la penetración de los juegos para teléfonos inteligentes más del 90% de los millennials prefieren los teléfonos inteligentes a las PC para juegos y otros dispositivos en la India. Esto motiva a muchos proveedores a lanzar nuevas tecnologías que permitan a los juegos móviles obtener una ventaja competitiva. En julio de 2019, la Fuerza Aérea de la India lanzó un nuevo videojuego móvil en 3D centrado en diversos combates y misiones aéreas, incluidos ataques aéreos.
  • Según Google, más del 60% de los jugadores en línea de la India tienen entre 18 y 24 años. Los usuarios jóvenes juegan juegos en línea en sus teléfonos inteligentes, lo que genera un aumento en las descargas de aplicaciones de juegos. La compañía también estima que habrá 310 millones de jugadores en línea en la India para 2021, principalmente debido a la facilidad de acceso a las opciones de pago de los juegos y al alto uso de teléfonos inteligentes.
  • Debido a la experiencia de juego asequible, India se encuentra ahora entre los cinco principales mercados a nivel mundial según la cantidad de usuarios de juegos en línea y móviles. Según estimaciones de datos de NASSCOM, el mercado indio de juegos móviles alcanzará los 628 millones de usuarios en 2020. Sin embargo, se espera que esta cifra aumente debido al impacto positivo resultante del coronavirus.
  • Según el informe de AppsFlyer publicado en abril de 2020, India ha estado experimentando un aumento gradual en las instalaciones y sesiones de aplicaciones de juegos desde el 7 de marzo, cuando el número de casos de COVID-19 reportados en el país comenzó a aumentar. Se informó que las sesiones de usuario aumentaron un 65 % y las instalaciones orgánicas un 50 % en abril de 2020.
Mercado de entretenimiento móvil

Descripción general de la industria del entretenimiento móvil

Las empresas clave que operan en el mercado del entretenimiento móvil incluyen Apple, Activision Blizzard, Electronic Arts, ATT Inc, Google y Rovio International, que son algunos de los principales actores del mercado del entretenimiento móvil. Estos actores están impulsando el mercado del entretenimiento móvil y seguirán haciéndolo en breve.

  • Mayo de 2021 OnMobile Global Limited, el líder mundial en entretenimiento móvil, lanzó un nuevo producto de juegos B2B, Challenges Arena, un destino único de desafíos cotidianos que brinda una experiencia gamificada incomparable.
  • Marzo de 2021 con la ayuda de Amazon Web Services, hayu, la plataforma OTT de realidad bajo demanda de NBCUniversal International, gana personalización y análisis de datos. Los beneficios comerciales son sustanciales, ya que hayu ha mejorado el rendimiento de su servicio, la retención de espectadores y los ingresos por suscripción mediante la implementación de capacidades de procesamiento de medios virtualizados de Amazon Web Services (AWS).
  • Octubre de 2020 Netflix Inc. se asoció con Microsoft para ayudar a los programadores en su viaje de aprendizaje sobre ciencia de datos e inteligencia artificial. Microsoft lanzó la Iniciativa Global Skills, cuyo objetivo es ayudar a 25 millones de personas en todo el mundo a adquirir nuevas habilidades digitales. Ha lanzado nuevos módulos inspirados en el nuevo original de Netflix, Over the Moon. Llevará al usuario a través de conceptos para principiantes en ciencia de datos, aprendizaje automático e inteligencia artificial.
  • Septiembre de 2020 Google anunció que están trabajando en YouTube Shorts, una nueva forma de mirar y crear en YouTube. Shorts es una nueva experiencia de vídeo de formato corto para creadores y artistas que quieren grabar vídeos cortos y atractivos utilizando únicamente sus teléfonos móviles.

Líderes del mercado de entretenimiento móvil

  1. Amazon (PrimeVideo)

  2. AT&T Inc

  3. Electronic Arts Inc

  4. Netflix Inc

  5. Apple Inc

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Noticias del mercado del entretenimiento móvil

  • Septiembre de 2021 en Kenia, Netflix lanzará un nuevo plan móvil gratuito para Android que permitirá a los usuarios ver una selección limitada de su repertorio, incluidas temporadas completas de ciertos programas. El plan móvil de Netflix para Android permite a los usuarios registrarse sin tener que enviar ninguna información financiera.
  • Agosto de 2021 Netflix comenzó a probar sus juegos dentro de su aplicación de Android para sus miembros en Polonia. Los suscriptores de pago probarán dos juegos, Stranger Things 1984 y Stranger Things 3.
  • Julio de 2021 Gamestacy anunció su asociación con Beamable para lanzar Influenzer, un juego móvil social multijugador único. Se prevé que este lanzamiento suave marque el comienzo de nuevas opciones para juegos específicos de género en el mercado de juegos móviles en rápido crecimiento.
  • Mayo de 2021 NetEase anunció el lanzamiento de nuevos juegos para su diversa cartera de dispositivos móviles y computadoras personales y también incluyó actualizaciones para más de 60 productos en su séptimo lanzamiento anual de productos.

Informe del mercado de entretenimiento móvil índice

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado

      1. 1.2 Alcance del estudio

      2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

        1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

          1. 4. DINÁMICA DEL MERCADO

            1. 4.1 Visión general del mercado

              1. 4.2 Indicadores de mercado

                1. 4.2.1 Creciente penetración de los teléfonos inteligentes en todo el mundo

                  1. 4.2.2 Crecimiento de la accesibilidad a redes móviles en los últimos años como 4G y 5G

                  2. 4.3 Restricciones del mercado

                    1. 4.3.1 La versión paga de algunas aplicaciones puede dificultar una mayor penetración

                    2. 4.4 Análisis de las cinco fuerzas de Porter: atractivo de la industria

                      1. 4.4.1 El poder de negociacion de los proveedores

                        1. 4.4.2 Poder de negociación de los consumidores

                          1. 4.4.3 Amenaza de nuevos participantes

                            1. 4.4.4 Amenaza de sustitutos

                              1. 4.4.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                            2. 5. INSTANTÁNEA TECNOLOGÍA

                              1. 6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                1. 6.1 Por tipo

                                  1. 6.1.1 Juegos

                                    1. 6.1.2 Video

                                      1. 6.1.3 Música

                                      2. 6.2 Por sistema operativo

                                        1. 6.2.1 iOS

                                          1. 6.2.2 Androide

                                            1. 6.2.3 Otros

                                            2. 6.3 Por geografía

                                              1. 6.3.1 América del norte

                                                1. 6.3.2 Europa

                                                  1. 6.3.3 Asia Pacífico

                                                    1. 6.3.4 Medio Oriente y África

                                                      1. 6.3.5 América Latina

                                                    2. 7. PANORAMA COMPETITIVO

                                                      1. 7.1 Perfiles de la empresa*

                                                        1. 7.1.1 Amazon.com, Inc.

                                                          1. 7.1.2 Apple Inc.

                                                            1. 7.1.3 AT&T Inc.

                                                              1. 7.1.4 Electronic Arts Inc.

                                                                1. 7.1.5 Facebook

                                                                  1. 7.1.6 Google LLC

                                                                    1. 7.1.7 Netflix Inc.

                                                                      1. 7.1.8 OnMobile Global Limited

                                                                        1. 7.1.9 Rovio Entertainment Corporation

                                                                          1. 7.1.10 Snap Inc.

                                                                            1. 7.1.11 Spotify Technology SA

                                                                              1. 7.1.12 Tencent Holdings Limited

                                                                            2. 8. OPORTUNIDADES DE INVERSION

                                                                              1. 9. FUTURO DEL MERCADO

                                                                                bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
                                                                                Obtenga un desglose de precios ahora

                                                                                Segmentación de la industria del entretenimiento móvil

                                                                                El entretenimiento móvil comprende cualquier contenido al que normalmente se accede mediante dispositivos móviles inteligentes, en particular teléfonos inteligentes. Tradicionalmente, la base la sentó la popularidad de diferentes tipos. Después de eso, con la proliferación de aplicaciones que permiten un fácil acceso a diferentes contenidos de entretenimiento, el mercado del entretenimiento móvil adquirió una tracción increíble.

                                                                                Por tipo
                                                                                Juegos
                                                                                Video
                                                                                Música
                                                                                Por sistema operativo
                                                                                iOS
                                                                                Androide
                                                                                Otros
                                                                                Por geografía
                                                                                América del norte
                                                                                Europa
                                                                                Asia Pacífico
                                                                                Medio Oriente y África
                                                                                América Latina

                                                                                Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de entretenimiento móvil

                                                                                Se proyecta que el mercado de entretenimiento móvil registrará una tasa compuesta anual del 15% durante el período de pronóstico (2024-2029)

                                                                                Amazon (PrimeVideo), AT&T Inc, Electronic Arts Inc, Netflix Inc, Apple Inc son las principales empresas que operan en el mercado de entretenimiento móvil.

                                                                                Se estima que Asia-Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

                                                                                En 2024, América del Norte representa la mayor cuota de mercado en el mercado de entretenimiento móvil.

                                                                                El informe cubre el tamaño histórico del mercado de Entretenimiento móvil para los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de Entretenimiento móvil para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

                                                                                Informe de la industria del entretenimiento móvil

                                                                                Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de entretenimiento móvil en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de entretenimiento móvil incluye una perspectiva de previsión del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

                                                                                close-icon
                                                                                80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

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