Realidad virtual inmersiva Tendencias del Mercado

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Tendencias del Mercado de Realidad virtual inmersiva Industria

Se espera que las pantallas montadas en la cabeza tengan una participación significativa

  • Una pantalla montada en la cabeza es una pantalla secundaria que el usuario puede usar fácilmente en la cabeza para obtener video en vivo desde la mira térmica principal. Los HMD están diseñados específicamente para situaciones en las que el usuario requiere conocimiento de la situación con manos libres. Las pantallas montadas en la cabeza diseñadas para la realidad virtual suelen ser más grandes que los cascos AR o MR. HMD se puede instalar en un casco para exteriores o usarse en la cabeza con una correa para la cabeza.
  • Además, la demanda de realidad virtual juega un papel vital a la hora de mejorar la experiencia de juego del usuario. Por lo tanto, el mercado de HMD está impulsado por la gran demanda de HMD de realidad virtual en aplicaciones como juegos de PC, consolas y teléfonos inteligentes. El mercado también está impulsado por los proveedores clave que lanzan más productos y software que funcionan juntos.
  • Los HMD no sólo se utilizan en juegos de realidad virtual; también se han utilizado en contextos militares, médicos y de ingeniería, entre otros. Por ejemplo, Vuzix, una empresa de gafas inteligentes y tecnología de realidad aumentada, anunció una asociación con L3 Harris Technologies para fabricar un motor óptico basado en guías de ondas para sistemas militares montados en cabeza.
  • Las tecnologías inmersivas se están volviendo muy populares y los videos de 360 ​​grados son una tendencia emergente y furiosa en el escenario actual del mercado. Trescientos vídeos de sesenta grados brindan a los usuarios una vista panorámica completa del vídeo. Los espectadores pueden hacer clic manualmente en el vídeo e interactuar directamente con diferentes aspectos de la transmisión en lugar de simplemente mirarlo. El contenido de 360 ​​grados permite a los espectadores usar un visor de realidad virtual y mirar un video de 360 ​​grados en todas direcciones para obtener una experiencia de la vida real. Se prevé que este estudio de mercado se expanda exponencialmente durante el período de pronóstico.
  • Además, el campo del entretenimiento actualmente está haciendo el mejor uso posible del HMD de realidad virtual inmersiva. Con una creciente innovación, investigación y desarrollo, tiene el potencial de prosperar en la industria del entretenimiento durante muchos años más.
  • Por ejemplo, en febrero del año pasado, Sony presentó sus nuevos auriculares de realidad virtual (VR) para la exitosa consola de juegos PlayStation 5. Los auriculares incluyen retroalimentación por vibración con seguimiento ocular y un campo de visión de 110 grados con resolución 4K HDR. de 2000x2040 por ojo usando una pantalla OLED con una velocidad de fotogramas de 90/120 Hz. Los auriculares también incluyen controladores, que brindan retroalimentación háptica para juegos inmersivos.
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América del Norte ocupa la mayor parte

  • América del Norte ocupa la mayor parte debido a la presencia de jugadores de realidad virtual inmersiva y nuevas empresas en ciernes, lo que crea una gran oportunidad para que el mercado crezca. También ha sido pionera en la adopción de innovaciones, lo que da a América del Norte una ventaja sobre otras regiones.
  • Además, existe un potencial cada vez mayor para el uso de la tecnología de realidad virtual inmersiva en contextos de defensa, militares y policiales. Ayuda a proporcionar simulaciones de entrenamiento que se pueden utilizar para preparar al personal para diversos escenarios mediante la simulación de vehículos, soldados y entornos de combate reales. Estas tecnologías también pueden proporcionar información y conocimiento de la situación en tiempo real, mejorando la capacidad del personal para tomar decisiones rápidas e informadas.
  • Estados Unidos tiene el gasto militar más alto del mundo. En la propuesta de presupuesto para el actual año fiscal, publicada en marzo del año pasado, la administración Biden buscaba 813.300 millones de dólares para la defensa nacional. Estas inversiones para mejorar los tipos de equipos militares están impulsando la demanda de realidad virtual inmersiva en la región.
  • Los usuarios pueden utilizar la realidad virtual para cerrar la brecha entre educadores y estudiantes. Los sistemas de aprendizaje a distancia que utilizan la realidad virtual pueden reunir a educadores y estudiantes en la misma sala con representaciones digitales de ellos mismos. En abril del año pasado, VictoryXR, un proveedor de contenido de realidad aumentada y virtual (AR/VR) para escuelas e instituciones educativas, anunció el lanzamiento de diez Metaversidades en los Estados Unidos, y varias instituciones educativas planean implementar campus gemelos digitales. con el fin de proporcionar opciones de aprendizaje para los estudiantes en el metaverso. Además, cada estudiante recibirá un visor Quest 2 VR para usar durante el curso.
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