Análisis de participación y tamaño del mercado de realidad virtual inmersiva tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)

El mercado de realidad virtual inmersiva está segmentado por oferta (hardware y software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en la cabeza y dispositivos de seguimiento de gestos), industria del usuario final (entretenimiento y juegos, aeroespacial y defensa, atención médica y educación) y geografía. (Norteamérica, Europa, Asia-Pacífico, Latinoamérica y Medio Oriente y África). Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor (millones de dólares) para todos los segmentos anteriores.

Tamaño del mercado de realidad virtual inmersiva

Resumen del mercado de realidad virtual inmersiva
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Período de Estudio 2019 - 2029
Año Base Para Estimación 2023
CAGR 21.50 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia-Pacífico
Mercado Más Grande América del norte
Concentración del Mercado Bajo

Principales actores

Principales actores del mercado de realidad virtual inmersiva

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Análisis de mercado de realidad virtual inmersiva

El mercado de realidad virtual inmersiva ha registrado una tasa compuesta anual del 21,5% durante el período previsto. El uso de tecnología informática para simular un entorno se conoce como realidad virtual inmersiva. A diferencia de la interfaz de usuario tradicional, la realidad virtual sitúa al usuario dentro de una experiencia. En lugar de ver la pantalla de un monitor frente a ellos, los usuarios se sumergen y pueden interactuar con el mundo 3D. La tecnología ha transformado el mundo al simular tantos sentidos como sea posible, como la visión, el tacto, el oído e incluso el olfato.

  • Se espera que la implementación de la realidad virtual inmersiva sea el futuro de la industria educativa. La realidad virtual permite la práctica sin riesgos de eventos que ocurren en el mundo real. La realidad virtual ha sido fundamental para reducir los costos y los riesgos asociados con la capacitación y, por lo tanto, ha llevado a la adopción de tecnología en diferentes industrias.
  • Las tecnologías en la nube también prometen escalabilidad para los proveedores de realidad virtual inmersiva. A medida que aumenten los datos generados por la realidad virtual, los servicios en la nube almacenarán aplicaciones, datos y memoria en servidores virtuales y los transmitirán según demanda. También se espera que esto impulse la innovación en realidad virtual inmersiva y actualizaciones de servicios en un ciclo ininterrumpido.
  • Además, la realidad virtual también ha influido en el sector sanitario porque ayudó a crear un entorno virtual para el cirujano. La capacitación en tiempo real implica herramientas y equipos costosos o condiciones peligrosas. Se espera que la adopción de dicha tecnología amplíe los horizontes de la industria de la salud en su conjunto, lo que a su vez impulsará el mercado.
  • Pero los dispositivos de realidad virtual son más caros, lo que está impidiendo que el mercado crezca en el plazo previsto.
  • La crisis de COVID-19 afectó a varias empresas de tecnología de realidad virtual inmersiva. Los centros de juegos de realidad virtual estuvieron cerrados debido a órdenes de quedarse en casa durante los primeros meses de la pandemia. Por el contrario, el mercado de consumo de realidad virtual fue testigo de un aumento significativo en la adopción. Durante el confinamiento, la mayoría de las personas invirtieron en juegos de realidad virtual inmersivos con el objetivo de explorar nuevas fronteras en la tecnología de los juegos.

Tendencias del mercado de realidad virtual inmersiva

Se espera que las pantallas montadas en la cabeza tengan una participación significativa

  • Una pantalla montada en la cabeza es una pantalla secundaria que el usuario puede usar fácilmente en la cabeza para obtener video en vivo desde la mira térmica principal. Los HMD están diseñados específicamente para situaciones en las que el usuario requiere conocimiento de la situación con manos libres. Las pantallas montadas en la cabeza diseñadas para la realidad virtual suelen ser más grandes que los cascos AR o MR. HMD se puede instalar en un casco para exteriores o usarse en la cabeza con una correa para la cabeza.
  • Además, la demanda de realidad virtual juega un papel vital a la hora de mejorar la experiencia de juego del usuario. Por lo tanto, el mercado de HMD está impulsado por la gran demanda de HMD de realidad virtual en aplicaciones como juegos de PC, consolas y teléfonos inteligentes. El mercado también está impulsado por los proveedores clave que lanzan más productos y software que funcionan juntos.
  • Los HMD no sólo se utilizan en juegos de realidad virtual; también se han utilizado en contextos militares, médicos y de ingeniería, entre otros. Por ejemplo, Vuzix, una empresa de gafas inteligentes y tecnología de realidad aumentada, anunció una asociación con L3 Harris Technologies para fabricar un motor óptico basado en guías de ondas para sistemas militares montados en cabeza.
  • Las tecnologías inmersivas se están volviendo muy populares y los videos de 360 ​​grados son una tendencia emergente y furiosa en el escenario actual del mercado. Trescientos vídeos de sesenta grados brindan a los usuarios una vista panorámica completa del vídeo. Los espectadores pueden hacer clic manualmente en el vídeo e interactuar directamente con diferentes aspectos de la transmisión en lugar de simplemente mirarlo. El contenido de 360 ​​grados permite a los espectadores usar un visor de realidad virtual y mirar un video de 360 ​​grados en todas direcciones para obtener una experiencia de la vida real. Se prevé que este estudio de mercado se expanda exponencialmente durante el período de pronóstico.
  • Además, el campo del entretenimiento actualmente está haciendo el mejor uso posible del HMD de realidad virtual inmersiva. Con una creciente innovación, investigación y desarrollo, tiene el potencial de prosperar en la industria del entretenimiento durante muchos años más.
  • Por ejemplo, en febrero del año pasado, Sony presentó sus nuevos auriculares de realidad virtual (VR) para la exitosa consola de juegos PlayStation 5. Los auriculares incluyen retroalimentación por vibración con seguimiento ocular y un campo de visión de 110 grados con resolución 4K HDR. de 2000x2040 por ojo usando una pantalla OLED con una velocidad de fotogramas de 90/120 Hz. Los auriculares también incluyen controladores, que brindan retroalimentación háptica para juegos inmersivos.
Mercado de realidad virtual inmersiva ingresos de la industria del juego en línea, en miles de millones de INR, India, 2017-2024

América del Norte ocupa la mayor parte

  • América del Norte ocupa la mayor parte debido a la presencia de jugadores de realidad virtual inmersiva y nuevas empresas en ciernes, lo que crea una gran oportunidad para que el mercado crezca. También ha sido pionera en la adopción de innovaciones, lo que da a América del Norte una ventaja sobre otras regiones.
  • Además, existe un potencial cada vez mayor para el uso de la tecnología de realidad virtual inmersiva en contextos de defensa, militares y policiales. Ayuda a proporcionar simulaciones de entrenamiento que se pueden utilizar para preparar al personal para diversos escenarios mediante la simulación de vehículos, soldados y entornos de combate reales. Estas tecnologías también pueden proporcionar información y conocimiento de la situación en tiempo real, mejorando la capacidad del personal para tomar decisiones rápidas e informadas.
  • Estados Unidos tiene el gasto militar más alto del mundo. En la propuesta de presupuesto para el actual año fiscal, publicada en marzo del año pasado, la administración Biden buscaba 813.300 millones de dólares para la defensa nacional. Estas inversiones para mejorar los tipos de equipos militares están impulsando la demanda de realidad virtual inmersiva en la región.
  • Los usuarios pueden utilizar la realidad virtual para cerrar la brecha entre educadores y estudiantes. Los sistemas de aprendizaje a distancia que utilizan la realidad virtual pueden reunir a educadores y estudiantes en la misma sala con representaciones digitales de ellos mismos. En abril del año pasado, VictoryXR, un proveedor de contenido de realidad aumentada y virtual (AR/VR) para escuelas e instituciones educativas, anunció el lanzamiento de diez Metaversidades en los Estados Unidos, y varias instituciones educativas planean implementar campus gemelos digitales. con el fin de proporcionar opciones de aprendizaje para los estudiantes en el metaverso. Además, cada estudiante recibirá un visor Quest 2 VR para usar durante el curso.
Mercado de realidad virtual inmersiva tasa de crecimiento por región

Descripción general de la industria de la realidad virtual inmersiva

El mercado de la realidad virtual inmersiva es de naturaleza moderadamente competitiva. Además, se prevé que las iniciativas de investigación y desarrollo destinadas a mejorar la calidad, el rendimiento y la eficacia de los entornos virtuales inmersivos impulsen la demanda del mercado en los próximos años, aumentando la competencia entre los proveedores clave. Algunos de los proveedores clave son EON Reality, Carl Zeiss AG, Archos, Sony Corporation, etc. Algunos desarrollos recientes son:.

En octubre de 2022, Microsoft anunció su asociación con Meta para llevar sus aplicaciones de productividad y colaboración más populares a los nuevos auriculares Quest Pro VR. Mientras usan los auriculares Quest 2 y Quest Pro, los usuarios podrán acceder a sus aplicaciones de Windows 365 dentro de las salas de trabajo de realidad virtual de Meta. También podrán participar en reuniones de Microsoft Teams en realidad virtual.

En mayo de 2022, PrecisionOS anunció su asociación con Siemens Healthineers para ofrecer formación inmersiva en realidad virtual (VR). El módulo ayuda a los cirujanos y técnicos a practicar utilizando el brazo en C 3D móvil Cios Spin de Siemens Healthineers para el control de calidad intraoperatorio y la guía del flujo de trabajo quirúrgico. Las sesiones de capacitación multiusuario entre pares permitirían a los cirujanos y técnicos compartir sus conocimientos sobre procedimientos quirúrgicos en un paciente virtual. Esto les facilitaría el trabajo conjunto.

Líderes del mercado de realidad virtual inmersiva

  1. Archos

  2. Carl Zeiss AG

  3. Sony Corporation

  4. EON Reality

  5. Oculus ( Facebook, Inc.)

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Mercado de realidad virtual inmersiva - Concentración de mercado.png
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Noticias del mercado de realidad virtual inmersiva

  • Octubre de 2022 PokerStars VR, parte de Flutter Entertainment, ha anunciado que será un título de lanzamiento para los auriculares de realidad mixta Quest Pro de Meta. Los jugadores que utilicen Quest Pro podrán adaptar su entorno a sus hábitos de juego. Ofrecería opciones que incluyen una experiencia de realidad virtual totalmente inmersiva y una inmersión parcial que trae objetos o espacios de su mundo físico al juego a través de ventanas de paso editables.
  • Agosto de 2022 una nueva experiencia de Oculus Quest y realidad virtual llamada Artemis Ascending proporcionaría una vista inmersiva de la plataforma de lanzamiento cuando la histórica misión Artemis 1 de la NASA despegue hacia la luna.

Informe de mercado de realidad virtual inmersiva índice

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Entregables del estudio

      1. 1.2 Supuestos del estudio

        1. 1.3 Alcance del estudio

        2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

          1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

            1. 4. DINÁMICA DEL MERCADO

              1. 4.1 Visión general del mercado

                1. 4.2 Introducción a los impulsores y restricciones del mercado

                  1. 4.3 Indicadores de mercado

                    1. 4.3.1 Uso de la realidad virtual en el sector aeroespacial y de defensa para entrenamiento y simulación

                      1. 4.3.2 Penetración de HMD en el sector de juegos y entretenimiento

                      2. 4.4 Restricciones del mercado

                        1. 4.4.1 Alto costo del producto

                        2. 4.5 Análisis de la cadena de valor de la industria

                          1. 4.6 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                            1. 4.6.1 Amenaza de nuevos participantes

                              1. 4.6.2 Poder de negociación de los compradores/consumidores

                                1. 4.6.3 El poder de negociacion de los proveedores

                                  1. 4.6.4 Amenaza de productos sustitutos

                                    1. 4.6.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                                  2. 5. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                    1. 5.1 Por dispositivo

                                      1. 5.1.1 Dispositivos de seguimiento de gestos

                                        1. 5.1.2 Pantallas montadas en la cabeza

                                        2. 5.2 Por industria de usuarios finales

                                          1. 5.2.1 Entretenimiento y juegos

                                            1. 5.2.2 Aeroespacial

                                              1. 5.2.3 Cuidado de la salud

                                                1. 5.2.4 Educación

                                                  1. 5.2.5 Otras industrias de usuarios finales

                                                  2. 5.3 Geografía

                                                    1. 5.3.1 América del norte

                                                      1. 5.3.2 Europa

                                                        1. 5.3.3 Asia-Pacífico

                                                          1. 5.3.4 Resto del mundo

                                                        2. 6. PANORAMA COMPETITIVO

                                                          1. 6.1 Perfiles de empresa

                                                            1. 6.1.1 Carl Zeiss AG

                                                              1. 6.1.2 Avegant Corporation

                                                                1. 6.1.3 HTC Corporation

                                                                  1. 6.1.4 Archos

                                                                    1. 6.1.5 Panasonic Corporation

                                                                      1. 6.1.6 Magic Leap

                                                                        1. 6.1.7 Sony Corporation

                                                                          1. 6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.

                                                                            1. 6.1.9 Google LLC

                                                                              1. 6.1.10 Microsoft Corporation

                                                                                1. 6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)

                                                                                  1. 6.1.12 Eon Reality

                                                                                    1. 6.1.13 CyberGlove Systems

                                                                                      1. 6.1.14 Leap Motion (Ultrahaptics)

                                                                                        1. 6.1.15 Sixense Enterprises Inc.

                                                                                      2. 7. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y TENDENCIAS FUTURAS

                                                                                        1. 8. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                                          **Sujeto a disponibilidad
                                                                                          bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
                                                                                          Obtenga un desglose de precios ahora

                                                                                          Segmentación de la industria de realidad virtual inmersiva

                                                                                          La realidad virtual inmersiva implica la creación de entornos simulados que imitan objetos o personas reales para crear una ilusión. La creación de tal ilusión ayuda a las personas a comprender los entornos reales de una industria, ámbito, espacio o situación. La realidad virtual inmersiva tiene aplicaciones en una amplia gama de industrias, como juegos y entretenimiento, defensa y atención médica, que se proyecta que traer ingresos clave al mercado global. El mercado de software de realidad virtual incluye aplicaciones, plataformas y proveedores de contenido en el espacio de la realidad virtual.

                                                                                          Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor (millones de dólares) para todos los segmentos anteriores.

                                                                                          Por dispositivo
                                                                                          Dispositivos de seguimiento de gestos
                                                                                          Pantallas montadas en la cabeza
                                                                                          Por industria de usuarios finales
                                                                                          Entretenimiento y juegos
                                                                                          Aeroespacial
                                                                                          Cuidado de la salud
                                                                                          Educación
                                                                                          Otras industrias de usuarios finales
                                                                                          Geografía
                                                                                          América del norte
                                                                                          Europa
                                                                                          Asia-Pacífico
                                                                                          Resto del mundo

                                                                                          Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de realidad virtual inmersiva

                                                                                          Se proyecta que el mercado de realidad virtual inmersiva registrará una tasa compuesta anual del 21,5% durante el período previsto (2024-2029)

                                                                                          Archos, Carl Zeiss AG, Sony Corporation, EON Reality, Oculus ( Facebook, Inc.) son las principales empresas que operan en el mercado de realidad virtual inmersiva.

                                                                                          Se estima que Asia-Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

                                                                                          En 2024, América del Norte representa la mayor cuota de mercado en el mercado de realidad virtual inmersiva.

                                                                                          El informe cubre el tamaño histórico del mercado de Realidad virtual inmersiva durante los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de Realidad virtual inmersiva para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

                                                                                          Informe de la industria de realidad virtual inmersiva

                                                                                          Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de Realidad virtual inmersiva en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de Realidad virtual inmersiva incluye una perspectiva de previsión del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                                          Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

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