Tamaño del mercado de consolas de juegos y análisis de participación tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)

La industria global de consolas de juegos está segmentada por geografía (América del Norte (Estados Unidos, Canadá), Europa (Alemania, Reino Unido, Francia y el resto de Europa), Asia Pacífico (India, China, Japón y el resto de Asia-Pacífico). ), y resto del mundo). Los tamaños y pronósticos del mercado están en términos de valor (millones de dólares) para todos los segmentos anteriores.

Tamaño del mercado de consolas de juegos

Resumen del mercado de consolas de juegos
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Período de Estudio 2019 - 2029
Volumen del mercado (2024) USD 57.20 mil millones de dólares
Volumen del mercado (2029) USD 80.98 mil millones de dólares
CAGR(2024 - 2029) 7.20 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia Pacífico
Mercado Más Grande América del norte
Concentración del Mercado Medio

Principales actores

Principales actores del mercado de consolas de juegos

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Análisis del mercado de consolas de juegos

El tamaño del mercado de consolas de juegos se estima en 57,20 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 80,98 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 7,20% durante el período previsto (2024-2029).

Los proveedores, incluidos Sony y Microsoft, han dominado la industria de las consolas de juegos durante un tiempo considerable y continúan alineando sus estrategias para aprovechar la disposición de los jugadores incondicionales a pagar más por consolas de alto rendimiento. Con sus precios y marketing, ambas empresas buscarán recuperar su dominio en el mercado de las consolas de juegos con productos de nueva generación que se lanzarán en los próximos años.

  • Las consolas de juegos han sido testigos de varios cambios de hardware en las últimas décadas. El ciclo de vida general de las consolas cambió a lo largo de los años. Las consolas de juegos de la generación anterior tenían una vida útil mucho más larga que las consolas de la generación actual. Los fabricantes han realizado varias versiones de las plataformas existentes. Por ejemplo, la plataforma PlayStation 4 de Sony incluye tres consolas PlayStation 4, PlayStation 4 Pro y PlayStation slim; Microsoft actualizó la línea Xbox con Xbox one S.
  • Además, la cantidad de tiempo que los consumidores dedican a los juegos está aumentando, siendo el promedio mundial de 7,11 horas por semana. Los jugadores en Europa dedican la mayor parte de su tiempo a jugar, con casi 7,98 horas por semana, según los datos compartidos por ZarkCentral. Además, el número de juegos y la variedad se diversificaron con el paso de los años.
  • Además, debido a los lanzamientos de consolas de nueva generación por parte de jugadores destacados, como Sony y Microsoft, se ha producido un aumento masivo de las ventas en los últimos años. Además, los títulos de juegos en estas plataformas no son compatibles con versiones anteriores, por lo que los jugadores se ven obligados a actualizar sus consolas.
  • Actualmente, los requisitos de hardware de varios juegos y el uso multipropósito de las consolas domésticas para fines tales como navegación, provisión de otras aplicaciones, etc., han permitido un mayor crecimiento. Además, el lanzamiento de accesorios de múltiples provisiones, como televisores 4K, es efectivo e impulsa la demanda de consolas domésticas, ya que brindan una mejor experiencia de juego que otras opciones disponibles.
  • Además, según un estudio realizado por Verizon, el uso de juegos aumentó un 115% en los Estados Unidos en comparación con el período anterior a la pandemia. Las plataformas de juegos en línea y los servicios de transmisión en vivo también registraron un número récord de usuarios durante marzo y abril. Durante las horas pico se observó un aumento del 75% en el tráfico de juegos durante el último año.
  • Sin embargo, empresas como Valve y Google han estado intentando cambiar la dinámica del mercado de las consolas. Estos servicios basados ​​en la nube han eliminado los requisitos de consolas específicas para una experiencia de juego superior. Valve es un actor importante en el segmento de juegos basados ​​en la nube y NetEase Games también lanzó sus 50 juegos en todo el mundo en 2021, lo que hace que sea menos probable que el jugador dependa de una consola para jugar.

Tendencias del mercado de consolas de juegos

Se espera que la integración de tecnologías más nuevas, como los juegos 3D y AR/VR, impulse el crecimiento del mercado

  • La integración de la RA en los juegos ganó un impulso significativo en los últimos años. Proveedores como Sony, con su Eye Toy de PlayStation 2, han empleado la cámara para integrar el mundo digital sobre el lienzo de la vida real con el que los usuarios pueden interactuar. Como indica el gráfico, las ventas de videoconsolas de Sony también han aumentado. Además, la Wii de Nintendo permitió a los usuarios jugar tenis en su sala de estar con una experiencia inmersiva del mundo virtual utilizando los controladores táctiles de la consola. Estos casos captaron la atención de millones de jugadores en aquel entonces.
  • La creciente aplicación de tecnologías inmersivas, como la realidad virtual, aumentada y mixta, es una piedra angular de la industria del juego. Los usuarios pueden mejorar su experiencia 20 veces más placentera y conveniente que las alternativas tradicionales. Se espera que esta instancia impulse la aplicación de consolas de juegos, ya que los auriculares VR/AR serán un motor de crecimiento, ya que en última instancia se combinarán con las consolas de juegos.
  • Para capturar la creciente tendencia en AR/VR, empresas como Oculus y HTC han posicionado sus ofertas de productos de acuerdo con la demanda del mercado AR/VR. Oculus ofrece dos consolas Vr, mientras que HTC también ofrece dos consolas basadas en VR. La necesidad de consolas AR/VR debe mejorarse mediante la calidad y cantidad de títulos disponibles en sus plataformas.
  • Con el creciente número de títulos de juegos de realidad virtual respaldados por franquicias sólidas y también la anticipación del lanzamiento de títulos de realidad virtual AAA, incluidos Iron Man VR, Half-Life Alyx y No Man's Sky VR, entre otros, que respaldan fácilmente ofertas de realidad virtual como Se espera que HTC Vive y Oculus Rift impulsen la aplicación de consolas de juegos a partir de ahora. Por ejemplo, en octubre de 2022, Sony Pictures Virtual Reality reveló un nuevo juego de realidad virtual llamado Ghostbusters Rise Of The Ghost Lord, que llegará a Meta Quest 2 y PlayStation VR2 en 2023.
Ventas de unidades de consolas de juegos Sony PlayStation, en millones, a nivel mundial, primer trimestre de 2021

Estados Unidos impulsa la demanda en la región de América del Norte

  • Estados Unidos tenía la mayor población de jugadores. La Entertainment Software Association estimó en 2022 que el 66% de los estadounidenses y más de 215,5 millones de jugadores activos de videojuegos de todas las edades en los EE. UU. Estados Unidos ocupa el segundo lugar después de Europa en cuanto al número medio de personas que juegan semanalmente. En Estados Unidos, esta cifra es de 13 horas semanales, según los datos compartidos por la Entertainment Software Association.
  • El informe menciona además que el 52% de la gente en los EE.UU. utiliza consolas de juegos dedicadas para jugar. Pero las consolas de juegos ocuparon el segundo lugar en su cuenta en cuanto al número de jugadores que utilizan consolas dedicadas. Los teléfonos móviles y los teléfonos inteligentes ocuparon un lugar más alto que las consolas.
  • Además, el 57% de los jugadores utilizó teléfonos inteligentes, el 46% consolas y el 42% computadoras personales en 2021 para jugar videojuegos. Además, el 29% pasó de 1 a 3 horas semanales, el 77% pasó más de 3 horas semanales y el 51% pasó más de 7 horas jugando videojuegos en el país en 2021.
  • El informe de la asociación de software de entretenimiento mencionó que el 50% de los jugadores en Estados Unidos tomaron su decisión de compra en función de la calidad de los gráficos. Las consolas de juegos se beneficiaron de su capacidad para admitir contenido 4K. Dado que las consolas de juegos ofrecen una salida gráfica avanzada incomparable con otras plataformas alternativas, es probable que los requisitos de los usuarios respalden el mercado de las consolas de juegos.
  • La creciente prevalencia de la infraestructura en la nube en toda la región proporciona abundantes recursos informáticos, de almacenamiento y de comunicaciones en un proceso confiable, rentable y de bajo mantenimiento. Con la aparición de los juegos en la nube, varias plataformas permiten a los usuarios transmitir sus videojuegos favoritos con recursos mínimos de hardware integrado. Varias aplicaciones de juegos emplearán estos recursos de computación en la nube, ya que los servicios de juegos serán uno de los sectores de más rápido crecimiento para el segmento de la computación en la nube. Este factor, por tanto, desafía el crecimiento del mercado de consolas en la región.
Mercado de consolas de juegos tasa de crecimiento por región, 2018-2028

Descripción general de la industria de las consolas de juegos

El mercado de las consolas de juegos es moderadamente competitivo y algunos de los jugadores dominan actualmente el mercado. Con el avance de la infraestructura en la nube, el mercado apostará por el futuro de los juegos frente a la abrumadora lista de ofertas en la nube de nuevos participantes, como la plataforma Stadia de Google y el rumoreado servicio de juegos en la nube de Amazon. Sin embargo, se espera que la anticipación del lanzamiento de las consolas de próxima generación por parte de jugadores destacados que aprovechan su plataforma de transmisión en la nube existente impulse el mercado de las consolas de juegos.

  • Agosto de 2022 NetEase adquiere Quantic Dream, desarrollador y editor de juegos líder en Francia, para operar de forma independiente, centrándose en la creación y publicación de sus videojuegos en todas las plataformas y, al mismo tiempo, aprovechando las importantes capacidades de desarrollo de juegos de NetEase.
  • Agosto de 2022 Logitech G y Tencent Games anunciaron una asociación para llevar al mercado una computadora de mano para juegos en la nube que combinará la experiencia de Logitech G en hardware con los servicios de software de Tencent Games. El nuevo dispositivo admitirá múltiples servicios de juegos en la nube para que los jugadores puedan jugar juegos AAA fuera de su consola o PC.

Líderes del mercado de consolas de juegos

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Nintendo Co. Ltd.

  4. Sega Enterprises Inc.

  5. Valve Corporation

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Noticias del mercado de consolas de juegos

  • Mayo de 2022 Ubisoft La incorporación de Ubisoft+ a PlayStation también brindará a los jugadores de Play Station otra forma de disfrutar inicialmente de los juegos de Ubisoft en sus consolas. Ubisoft+ Classics estará disponible junto con los niveles de suscripción PlayStation Plus Extra y PlayStation Plus Premium y contará con ediciones estándar de los queridos juegos de Ubisoft.
  • Marzo de 2022 NVIDIA lanza Omniverse para desarrolladores. Es un entorno de creación de juegos potente y colaborativo que facilitará a los desarrolladores compartir activos, ordenar bibliotecas de activos, colaborar e implementar IA para animar las expresiones faciales de los personajes en un nuevo proceso de desarrollo de juegos.

Informe de mercado de consolas de juegos índice

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado

      1. 1.2 Alcance del estudio

      2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

        1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

          1. 4. PERSPECTIVA DEL MERCADO

            1. 4.1 Visión general del mercado

              1. 4.2 Análisis de la cadena de valor de la industria

                1. 4.3 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                  1. 4.3.1 El poder de negociacion de los proveedores

                    1. 4.3.2 Poder de negociación de los consumidores

                      1. 4.3.3 Amenaza de nuevos participantes

                        1. 4.3.4 Amenaza de productos sustitutos

                          1. 4.3.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                        2. 5. DINÁMICA DEL MERCADO

                          1. 5.1 Indicadores de mercado

                            1. 5.1.1 Lanzamiento de nuevo contenido de juegos con altos requisitos gráficos

                              1. 5.1.2 Integración de tecnologías más nuevas como juegos 3D y AR/VR

                              2. 5.2 Restricciones del mercado

                                1. 5.2.1 Amenaza creciente de los servicios de juegos en la nube

                                  1. 5.2.2 Creciente demanda de plataformas móviles

                                2. 6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                  1. 6.1 Por geografía

                                    1. 6.1.1 América del norte

                                      1. 6.1.1.1 Estados Unidos

                                        1. 6.1.1.2 Canada

                                        2. 6.1.2 Europa

                                          1. 6.1.2.1 Alemania

                                            1. 6.1.2.2 Reino Unido

                                              1. 6.1.2.3 Francia

                                                1. 6.1.2.4 El resto de Europa

                                                2. 6.1.3 Asia Pacífico

                                                  1. 6.1.3.1 Porcelana

                                                    1. 6.1.3.2 Japón

                                                      1. 6.1.3.3 India

                                                        1. 6.1.3.4 Resto de Asia-Pacífico

                                                        2. 6.1.4 Resto del mundo

                                                      2. 7. PANORAMA COMPETITIVO

                                                        1. 7.1 Análisis de participación de mercado de proveedores

                                                          1. 7.2 Perfiles de empresa

                                                            1. 7.2.1 Sony Corporation

                                                              1. 7.2.2 Microsoft Corporation

                                                                1. 7.2.3 Nintendo Co Ltd

                                                                  1. 7.2.4 Atari Inc.

                                                                    1. 7.2.5 Sega Enterprises Inc.

                                                                      1. 7.2.6 Mitashi Edutainment Pvt Ltd

                                                                        1. 7.2.7 NVIDIA Corporation

                                                                          1. 7.2.8 HTC corporation

                                                                            1. 7.2.9 Oculus (Facebook, Inc)

                                                                          2. 8. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                            1. 9. FUTURO DEL MERCADO

                                                                              **Sujeto a disponibilidad
                                                                              bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
                                                                              Obtenga un desglose de precios ahora

                                                                              Segmentación de la industria de consolas de juegos

                                                                              Una consola de juegos es un sistema informático que permite a los usuarios jugar videojuegos conectándolo a dispositivos de visualización como televisores y monitores. El informe ofrece además el estudio de la segmentación del mercado de consolas de juegos por geografía, con tendencias en regiones como América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente, junto con perfiles de empresas de actores clave del mercado. Los tamaños y pronósticos del mercado están en términos de valor (millones de dólares) para todos los segmentos anteriores.

                                                                              Por geografía
                                                                              América del norte
                                                                              Estados Unidos
                                                                              Canada
                                                                              Europa
                                                                              Alemania
                                                                              Reino Unido
                                                                              Francia
                                                                              El resto de Europa
                                                                              Asia Pacífico
                                                                              Porcelana
                                                                              Japón
                                                                              India
                                                                              Resto de Asia-Pacífico
                                                                              Resto del mundo

                                                                              Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de consolas de juegos

                                                                              Se espera que el tamaño del mercado de consolas de juegos alcance los 57,20 mil millones de dólares en 2024 y crezca a una tasa compuesta anual del 7,20% hasta alcanzar los 80,98 mil millones de dólares en 2029.

                                                                              En 2024, se espera que el tamaño del mercado de consolas de juegos alcance los 57,20 mil millones de dólares.

                                                                              Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Sega Enterprises Inc., Valve Corporation son las principales empresas que operan en el mercado de consolas de juegos.

                                                                              Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

                                                                              En 2024, América del Norte representa la mayor cuota de mercado en el mercado de consolas de juegos.

                                                                              En 2023, el tamaño del mercado de consolas de juegos se estimó en 53,36 mil millones de dólares. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de Consolas de juegos para los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de Consolas de juegos para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

                                                                              Informe de la industria de consolas de juegos

                                                                              Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de consolas de juegos en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de consolas de juegos incluye una perspectiva de previsión del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

                                                                              close-icon
                                                                              80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                              Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

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