Tendencias del Mercado de Gamificación Industria
El segmento minorista tiene la mayor participación en el mercado
- La industria minorista es una industria emergente que está creciendo significativamente. El crecimiento de las ventas minoristas ha aumentado de manera constante en los últimos años a un ritmo saludable a medida que los clientes buscan experiencias y productos que reflejen la marca personal que promueven en las redes sociales. Por ejemplo, según los datos de la Oficina del Censo de EE. UU., las ventas minoristas totales en Estados Unidos aumentaron de 4,72 billones de dólares en 2015 a 6,69 billones de dólares en 2021.
- Si bien la gamificación puede agregar entretenimiento y dramatismo a la estrategia de marketing o participación de un minorista sin desviarse de la idea central del negocio, también puede fomentar comportamientos positivos de los clientes y empleados, lo que lleva a una rica experiencia de marca y mayores ventas.
- Como señala un artículo de HBR, la gamificación también ayuda a la retención de clientes, aumenta las tasas de retención de clientes en un 5 %, aumenta las ganancias entre un 25 % y un 95 % y puede generar mejores resultados comerciales. Las marcas pueden proporcionar códigos escaneables en los productos y, al escanear el código, el cliente puede aprovechar una cierta cantidad de puntos de fidelidad. Desde impulsar el descubrimiento y el compromiso hasta generar lealtad y defensa de la marca, los minoristas experienciales adoptan técnicas de gamificación como parte del proceso de compra del cliente.
- La gamificación del comercio minorista es una tendencia del comercio electrónico que está creciendo rápidamente. Los minoristas en línea querrán seguir creando experiencias interactivas para los clientes para impulsar mayores ventas. Se ha demostrado que las aplicaciones de gamificación mejoran los clientes potenciales y las ventas de varios minoristas. La gamificación también puede atraer clientes nuevos y recurrentes a una tienda.
- Al utilizar formas innovadoras de gamificación, los minoristas descubren que están en mejores condiciones para interactuar con los consumidores, generar lealtad a la marca y mejorar la experiencia minorista general. Como era de esperar, la Generación Z está principalmente involucrada con esta mecánica. Según Tapjoy, el 77% de la Generación Z juega juegos móviles a diario. Dado que los minoristas de comestibles desean fidelizar a este y otros segmentos de la población, es esencial implementar la estrategia adecuada para obtener resultados sobresalientes.
- Los minoristas y las marcas se benefician aún más de las soluciones de gamificación cuando incluyen gráficos de progreso sobre lo que han logrado a través de la plataforma. Esto podría consistir en métricas clave para los usuarios con detalles sobre compras anteriores, referencias de amigos y actualizaciones sobre nuevas categorías de productos de interés. Un equilibrio de triunfos o recompensas puede atraer aún más a la audiencia e impulsar beneficios comerciales. Este enfoque puede incentivar a los clientes y hacer que regresen por más cuando se implementa bien.
Se prevé que América del Norte tenga la mayor cuota de mercado
- En marketing, América del Norte tiene un mercado desarrollado para la gamificación. Sin embargo, los sistemas están encontrando diversos usos regionales para el desarrollo de productos y la innovación. La alta penetración de usuarios de Internet y teléfonos inteligentes en la región también ha resultado en un mayor uso de la gamificación para el marketing, particularmente a través de herramientas de integración de redes sociales.
- Varias empresas han lanzado grandes proyectos de gamificación desde los inicios de la industria. Entre ellas se encuentran marcas de consumo como Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera y Threadless. La gamificación ha evolucionado como un componente crucial en la consumerización de las estrategias empresariales regionales de las empresas B2B, como Oracle, Cisco y Salesforce.
- Además, estas organizaciones se sienten atraídas por la capacidad de la gamificación para aumentar el compromiso y la lealtad en un promedio del 30 % a lo largo del tiempo, in situ, mediante visitas repetidas y difusión viral. Además del compromiso, los efectos de la gamificación en los ingresos también son significativos. Autodesk, una empresa de software multinacional estadounidense, aumentó el uso de pruebas en un 40 % y las tasas de conversión en un 15 %, mientras que Extraco Bank aumentó las adquisiciones de clientes en un 700 %.
- Además, las corporaciones globales están ampliando su presencia en el mercado norteamericano para satisfacer la creciente demanda. Por ejemplo, Low6 Sports Gaming Technology colaboró con la consultora de juegos SCCG Management en agosto de 2022. La organización de inversión y gestión ayudará con la identificación y facilitación de operadores de apuestas deportivas con sede en América del Norte interesados en aprovechar la tecnología de Low6 para ganar nuevos clientes.