Volumen del mercado de Gamificación Industria
Período de Estudio | 2019 - 2029 |
Volumen del mercado (2024) | USD 15,43 mil millones de dólares |
Volumen del mercado (2029) | USD 48,72 mil millones de dólares |
CAGR(2024 - 2029) | 25.85 % |
Mercado de Crecimiento Más Rápido | Asia Pacífico |
Mercado Más Grande | América del norte |
Concentración del Mercado | Medio |
Jugadores Principales*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial |
¿Necesita un informe que refleje la manera en la que el COVID-19 ha impactado en este mercado y su crecimiento?
Análisis del mercado de gamificación
El tamaño del mercado de gamificación se estima en 15,43 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 48,72 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 25,85% durante el período previsto (2024-2029)
El crecimiento exponencial de los teléfonos inteligentes y dispositivos móviles creó directamente una amplia base para el mercado de la gamificación. El creciente reconocimiento de los sistemas de gamificación también respalda este crecimiento como método para diseñar el comportamiento humano para inducir la innovación, la productividad o el compromiso
- La creciente popularidad de los teléfonos inteligentes ha ampliado enormemente las posibilidades de la gamificación. La migración de clientes y personal de computadoras de escritorio a teléfonos móviles y dispositivos de Internet proporciona una plataforma lucrativa para que los bancos capten el interés de los consumidores con una mayor probabilidad de conversión y uso.
- Además, las conexiones con sitios de redes sociales han permitido a los usuarios compartir sus experiencias con amigos, conocidos y compañeros de trabajo, ampliando el alcance y la eficacia de la plataforma. Otro beneficio es que las aplicaciones móviles permiten a los especialistas en marketing enviar encuestas, incluso si solo tienen una pregunta, lo que les permite recopilar datos de primera mano de los miembros de su público objetivo y adaptar sus esfuerzos en consecuencia. Una investigación reciente del MIT, por ejemplo, encontró que las organizaciones ágiles experimentan un crecimiento de ingresos más rápido y una rentabilidad un 30% mayor que las organizaciones no ágiles.
- Según un estudio sobre el uso de la gamificación en las empresas, frecuentemente se realiza de formas más genéricas. Emplean sistemas de puntos, tablas de clasificación e insignias en cualquier proceso en lugar de diseñar experiencias que equilibren la competencia y la colaboración. Se espera que esta omisión en el desarrollo del significado de este método redunde en el 80% de los esfuerzos en las empresas que lo han utilizado.
- Además, se espera que la adopción de tecnologías avanzadas como la IA y el aprendizaje automático gane impulso en los próximos años, y los proveedores y las empresas se centrarán en el desarrollo de soluciones que aprendan y se vuelvan más intuitivas y efectivas con el tiempo. Se espera que la inversión de los proveedores en la tecnología aumente en los próximos años.
- La industria del juego experimentó un aumento global en la demanda de juegos móviles desde el brote de COVID-19, y el cierre estatal afectó a varias empresas. Los usuarios de teléfonos inteligentes descargaron varios juegos y otras aplicaciones durante los recientes bloqueos estatales impuestos en todo el país. El conflicto Rusia-Ucrania también influyó en el ecosistema del embalaje en general.