Tamaño del mercado de gamificación y análisis de participación tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)

El mercado de la gamificación está experimentando un crecimiento sustancial debido al aumento de los teléfonos inteligentes y dispositivos móviles, lo que genera más oportunidades para el aprendizaje basado en juegos y el diseño lúdico. El cambio de computadoras de escritorio a plataformas móviles permite a las empresas atraer clientes a través de una interacción lúdica. Los sistemas lúdicos, cada vez más utilizados para estimular la innovación y el compromiso, se están volviendo más intuitivos y efectivos con las tecnologías de inteligencia artificial y aprendizaje automático. El pensamiento lúdico, las experiencias lúdicas y las estrategias lúdicas están mejorando las experiencias de los clientes y el compromiso de los empleados, contribuyendo al crecimiento del mercado del aprendizaje similar a un juego.

Tamaño del mercado de gamificación

Análisis del mercado de gamificación

El tamaño del mercado de gamificación se estima en 15,43 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 48,72 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 25,85% durante el período previsto (2024-2029).

El crecimiento exponencial de los teléfonos inteligentes y dispositivos móviles creó directamente una amplia base para el mercado de la gamificación. El creciente reconocimiento de los sistemas de gamificación también respalda este crecimiento como método para diseñar el comportamiento humano para inducir la innovación, la productividad o el compromiso.

  • La creciente popularidad de los teléfonos inteligentes ha ampliado enormemente las posibilidades de la gamificación. La migración de clientes y personal de computadoras de escritorio a teléfonos móviles y dispositivos de Internet proporciona una plataforma lucrativa para que los bancos capten el interés de los consumidores con una mayor probabilidad de conversión y uso.
  • Además, las conexiones con sitios de redes sociales han permitido a los usuarios compartir sus experiencias con amigos, conocidos y compañeros de trabajo, ampliando el alcance y la eficacia de la plataforma. Otro beneficio es que las aplicaciones móviles permiten a los especialistas en marketing enviar encuestas, incluso si solo tienen una pregunta, lo que les permite recopilar datos de primera mano de los miembros de su público objetivo y adaptar sus esfuerzos en consecuencia. Una investigación reciente del MIT, por ejemplo, encontró que las organizaciones ágiles experimentan un crecimiento de ingresos más rápido y una rentabilidad un 30% mayor que las organizaciones no ágiles.
  • Según un estudio sobre el uso de la gamificación en las empresas, frecuentemente se realiza de formas más genéricas. Emplean sistemas de puntos, tablas de clasificación e insignias en cualquier proceso en lugar de diseñar experiencias que equilibren la competencia y la colaboración. Se espera que esta omisión en el desarrollo del significado de este método redunde en el 80% de los esfuerzos en las empresas que lo han utilizado.
  • Además, se espera que la adopción de tecnologías avanzadas como la IA y el aprendizaje automático gane impulso en los próximos años, y los proveedores y las empresas se centrarán en el desarrollo de soluciones que aprendan y se vuelvan más intuitivas y efectivas con el tiempo. Se espera que la inversión de los proveedores en la tecnología aumente en los próximos años.
  • La industria del juego experimentó un aumento global en la demanda de juegos móviles desde el brote de COVID-19, y el cierre estatal afectó a varias empresas. Los usuarios de teléfonos inteligentes descargaron varios juegos y otras aplicaciones durante los recientes bloqueos estatales impuestos en todo el país. El conflicto Rusia-Ucrania también influyó en el ecosistema del embalaje en general.

Descripción general de la industria de la gamificación

El mercado de la gamificación es moderadamente competitivo y está formado por varios actores importantes. En términos de cuota de mercado, unos pocos actores importantes dominan actualmente el mercado. Estos importantes actores, con una importante cuota de mercado, se centran en ampliar su base de clientes en países extranjeros. Estas empresas aprovechan iniciativas de colaboración estratégica para aumentar su participación de mercado y su rentabilidad.

En septiembre de 2022, la innovadora herramienta de gamificación y participación de los jugadores de Bragg Gaming Group, Fuze, estaría disponible en las casas de apuestas, brindando a los operadores una nueva oportunidad para mejorar la experiencia del cliente. El conjunto de herramientas Fuze, que ya está disponible para los clientes del contenido de casino en línea de Bragg a través de su plataforma de distribución patentada, se extendió a productos de apuestas deportivas, lo que permite a los operadores aprovechar la demanda de apuestas impulsadas por eventos con promociones gamificadas específicas que los apostadores pueden rastrear en tiempo real.

En junio de 2022, Microsoft hizo que su navegador Edge fuera más amigable para los jugadores gracias a las actualizaciones de juegos de Xbox y PC. Edge está recibiendo un aumento de claridad para mejorar las transmisiones de Xbox Cloud Gaming y una opción de eficiencia para evitar que Edge use recursos de la PC. Al mismo tiempo, se juega un juego, además de una nueva página de inicio centrada en los juegos y la integración de juegos casuales.

Líderes del mercado de la gamificación

  1. Cognizant Technology Solution Corp.

  2. MPS Interactive Systems Limited

  3. Microsoft Corporation

  4. SAP SE

  5. Aon plc

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
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Noticias del mercado de la gamificación

  • Agosto de 2022 Low6, el galardonado líder mundial en gamificación deportiva, se asocia con SCCG. La famosa firma de inversión y gestión de la industria del juego ayudará a identificar y facilitar a los operadores de apuestas deportivas con sede en América del Norte interesados ​​en aprovechar la tecnología de Low6 para reclutar nuevos consumidores.
  • Marzo de 2022 NSoft se comprometió a brindar siempre las mejores soluciones centradas en el cliente a sus socios en todo el mundo. Aceleró el crecimiento de su oferta de gamificación y estrategia de participación al agregar Ziqni a su cartera de operadores. NSoft recibió una solución sólida y fácil de usar a través de la plataforma Ziqni como parte de la asociación exclusiva, lo que le permite proporcionar una solución de gamificación poderosa y altamente configurable para sus socios comerciales de iGaming y Casino.

Informe del mercado de gamificación índice

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado
  • 1.2 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PERSPECTIVAS DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • 4.2 Atractivo de la industria Análisis de las cinco fuerzas de Porter
    • 4.2.1 Poder de negociación de los compradores/consumidores
    • 4.2.2 El poder de negociacion de los proveedores
    • 4.2.3 Amenaza de nuevos participantes
    • 4.2.4 Amenaza de productos sustitutos
    • 4.2.5 La intensidad de la rivalidad competitiva
  • 4.3 Evaluación del impacto de COVID-19 en el mercado

5. DINÁMICA DEL MERCADO

  • 5.1 Indicadores de mercado
    • 5.1.1 La gamificación basada en dispositivos móviles está ganando impulso
    • 5.1.2 El crowdsourcing visto como una gran oportunidad en innovación y desarrollo
  • 5.2 Restricciones del mercado
    • 5.2.1 Complicaciones de fabricación y menor retorno de la inversión

6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

  • 6.1 Por implementación
    • 6.1.1 En la premisa
    • 6.1.2 En la nube
  • 6.2 Por tamaño
    • 6.2.1 Pequeñas y medianas empresas
    • 6.2.2 Grandes Empresas
  • 6.3 Por plataforma
    • 6.3.1 Plataforma abierta
    • 6.3.2 Plataforma cerrada/empresarial
  • 6.4 Por vertical del usuario final
    • 6.4.1 Minorista
    • 6.4.2 Bancario
    • 6.4.3 Gobierno
    • 6.4.4 Cuidado de la salud
    • 6.4.5 Educación e investigación
    • 6.4.6 TI y telecomunicaciones
    • 6.4.7 Otras verticales de usuario final
  • 6.5 Por geografía
    • 6.5.1 América del norte
    • 6.5.2 Europa
    • 6.5.3 Asia-Pacífico
    • 6.5.4 América Latina
    • 6.5.5 Medio Oriente y África

7. PANORAMA COMPETITIVO

  • 7.1 Perfiles de empresa
    • 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.
    • 7.1.2 MPS Interactive Systems Limited
    • 7.1.3 Microsoft Corporation
    • 7.1.4 SAP SE
    • 7.1.5 Aon plc
    • 7.1.6 Axonify Inc.
    • 7.1.7 IActionable Inc
    • 7.1.8 Bunchball Inc.
    • 7.1.9 Ambition
    • 7.1.10 G-Cube

8. ANÁLISIS DE INVERSIONES

9. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y TENDENCIAS FUTURAS

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Segmentación de la industria de la gamificación

La gamificación utiliza la tendencia humana a influir en el proceso de pensamiento involucrando a los usuarios para que se conviertan en solucionadores de problemas eficaces, incluso en el mundo real. La gamificación ha demostrado sus beneficios en diferentes actividades, como el enriquecimiento de la experiencia del cliente, el compromiso de los empleados y la recompensa a las personas.

El mercado estudia el tipo de implementación, como en la nube y local, junto con el tamaño de la organización, la plataforma, el usuario final vertical y el análisis geográfico durante el período de pronóstico. Para el estudio, se consideran varios factores, como el gasto de los consumidores, las tendencias de preferencia de los consumidores, el impacto de COVID-19 y otros factores macroeconómicos, para llegar a las proyecciones generales del mercado.

El mercado de la gamificación está segmentado por implementación (en las instalaciones, en la nube), tamaño (pequeñas y medianas empresas, grandes empresas, plataforma (plataforma abierta, plataforma cerrada/empresarial), vertical del usuario final (minorista, banca, gobierno, atención médica). , educación e investigación, TI y telecomunicaciones), geografía (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América Latina, Oriente Medio y África). Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor (USD) para todos los segmentos anteriores.

Por implementación En la premisa
En la nube
Por tamaño Pequeñas y medianas empresas
Grandes Empresas
Por plataforma Plataforma abierta
Plataforma cerrada/empresarial
Por vertical del usuario final Minorista
Bancario
Gobierno
Cuidado de la salud
Educación e investigación
TI y telecomunicaciones
Otras verticales de usuario final
Por geografía América del norte
Europa
Asia-Pacífico
América Latina
Medio Oriente y África
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Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de gamificación

¿Qué tamaño tiene el mercado de la gamificación?

Se espera que el tamaño del mercado de gamificación alcance los 15,43 mil millones de dólares en 2024 y crezca a una tasa compuesta anual del 25,85% hasta alcanzar los 48,72 mil millones de dólares en 2029.

¿Cuál es el tamaño actual del mercado Gamificación?

En 2024, se espera que el tamaño del mercado de gamificación alcance los 15,43 mil millones de dólares.

¿Quiénes son los actores clave en el mercado Gamificación?

Cognizant Technology Solution Corp., MPS Interactive Systems Limited, Microsoft Corporation, SAP SE, Aon plc son las principales empresas que operan en el mercado de gamificación.

¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado de Gamificación?

Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

¿Qué región tiene la mayor participación en el mercado de gamificación?

En 2024, América del Norte representa la mayor cuota de mercado en el mercado de gamificación.

¿Qué años cubre este mercado de Gamificación y cuál era el tamaño del mercado en 2023?

En 2023, el tamaño del mercado de gamificación se estimó en 12,26 mil millones de dólares. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de Gamificación para los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de Gamificación para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

Informe de la industria de la gamificación

Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de Gamificación en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de gamificación incluye una perspectiva de pronóstico del mercado para 2024 a 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

Gamificación Panorama de los reportes

Tamaño del mercado de gamificación y análisis de participación tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)