Tamaño del mercado de gamificación y análisis de participación tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)

El mercado de la gamificación está experimentando un crecimiento sustancial debido al aumento de los teléfonos inteligentes y dispositivos móviles, lo que genera más oportunidades para el aprendizaje basado en juegos y el diseño lúdico. El cambio de computadoras de escritorio a plataformas móviles permite a las empresas atraer clientes a través de una interacción lúdica. Los sistemas lúdicos, cada vez más utilizados para estimular la innovación y el compromiso, se están volviendo más intuitivos y efectivos con las tecnologías de inteligencia artificial y aprendizaje automático. El pensamiento lúdico, las experiencias lúdicas y las estrategias lúdicas están mejorando las experiencias de los clientes y el compromiso de los empleados, contribuyendo al crecimiento del mercado del aprendizaje similar a un juego.

Tamaño del mercado de gamificación

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Resumen del mercado de gamificación
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Período de Estudio 2019 - 2029
Volumen del mercado (2024) USD 15.43 mil millones de dólares
Volumen del mercado (2029) USD 48.72 mil millones de dólares
CAGR(2024 - 2029) 25.85 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia Pacífico
Mercado Más Grande América del norte

Principales actores

Principales actores del mercado de la gamificación

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Análisis del mercado de gamificación

El tamaño del mercado de gamificación se estima en 15,43 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 48,72 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 25,85% durante el período previsto (2024-2029).

El crecimiento exponencial de los teléfonos inteligentes y dispositivos móviles creó directamente una amplia base para el mercado de la gamificación. El creciente reconocimiento de los sistemas de gamificación también respalda este crecimiento como método para diseñar el comportamiento humano para inducir la innovación, la productividad o el compromiso.

  • La creciente popularidad de los teléfonos inteligentes ha ampliado enormemente las posibilidades de la gamificación. La migración de clientes y personal de computadoras de escritorio a teléfonos móviles y dispositivos de Internet proporciona una plataforma lucrativa para que los bancos capten el interés de los consumidores con una mayor probabilidad de conversión y uso.
  • Además, las conexiones con sitios de redes sociales han permitido a los usuarios compartir sus experiencias con amigos, conocidos y compañeros de trabajo, ampliando el alcance y la eficacia de la plataforma. Otro beneficio es que las aplicaciones móviles permiten a los especialistas en marketing enviar encuestas, incluso si solo tienen una pregunta, lo que les permite recopilar datos de primera mano de los miembros de su público objetivo y adaptar sus esfuerzos en consecuencia. Una investigación reciente del MIT, por ejemplo, encontró que las organizaciones ágiles experimentan un crecimiento de ingresos más rápido y una rentabilidad un 30% mayor que las organizaciones no ágiles.
  • Según un estudio sobre el uso de la gamificación en las empresas, frecuentemente se realiza de formas más genéricas. Emplean sistemas de puntos, tablas de clasificación e insignias en cualquier proceso en lugar de diseñar experiencias que equilibren la competencia y la colaboración. Se espera que esta omisión en el desarrollo del significado de este método redunde en el 80% de los esfuerzos en las empresas que lo han utilizado.
  • Además, se espera que la adopción de tecnologías avanzadas como la IA y el aprendizaje automático gane impulso en los próximos años, y los proveedores y las empresas se centrarán en el desarrollo de soluciones que aprendan y se vuelvan más intuitivas y efectivas con el tiempo. Se espera que la inversión de los proveedores en la tecnología aumente en los próximos años.
  • La industria del juego experimentó un aumento global en la demanda de juegos móviles desde el brote de COVID-19, y el cierre estatal afectó a varias empresas. Los usuarios de teléfonos inteligentes descargaron varios juegos y otras aplicaciones durante los recientes bloqueos estatales impuestos en todo el país. El conflicto Rusia-Ucrania también influyó en el ecosistema del embalaje en general.

Tendencias del mercado de gamificación

El segmento minorista tiene la mayor participación en el mercado

  • La industria minorista es una industria emergente que está creciendo significativamente. El crecimiento de las ventas minoristas ha aumentado de manera constante en los últimos años a un ritmo saludable a medida que los clientes buscan experiencias y productos que reflejen la marca personal que promueven en las redes sociales. Por ejemplo, según los datos de la Oficina del Censo de EE. UU., las ventas minoristas totales en Estados Unidos aumentaron de 4,72 billones de dólares en 2015 a 6,69 billones de dólares en 2021.
  • Si bien la gamificación puede agregar entretenimiento y dramatismo a la estrategia de marketing o participación de un minorista sin desviarse de la idea central del negocio, también puede fomentar comportamientos positivos de los clientes y empleados, lo que lleva a una rica experiencia de marca y mayores ventas.
  • Como señala un artículo de HBR, la gamificación también ayuda a la retención de clientes, aumenta las tasas de retención de clientes en un 5 %, aumenta las ganancias entre un 25 % y un 95 % y puede generar mejores resultados comerciales. Las marcas pueden proporcionar códigos escaneables en los productos y, al escanear el código, el cliente puede aprovechar una cierta cantidad de puntos de fidelidad. Desde impulsar el descubrimiento y el compromiso hasta generar lealtad y defensa de la marca, los minoristas experienciales adoptan técnicas de gamificación como parte del proceso de compra del cliente.
  • La gamificación del comercio minorista es una tendencia del comercio electrónico que está creciendo rápidamente. Los minoristas en línea querrán seguir creando experiencias interactivas para los clientes para impulsar mayores ventas. Se ha demostrado que las aplicaciones de gamificación mejoran los clientes potenciales y las ventas de varios minoristas. La gamificación también puede atraer clientes nuevos y recurrentes a una tienda.
  • Al utilizar formas innovadoras de gamificación, los minoristas descubren que están en mejores condiciones para interactuar con los consumidores, generar lealtad a la marca y mejorar la experiencia minorista general. Como era de esperar, la Generación Z está principalmente involucrada con esta mecánica. Según Tapjoy, el 77% de la Generación Z juega juegos móviles a diario. Dado que los minoristas de comestibles desean fidelizar a este y otros segmentos de la población, es esencial implementar la estrategia adecuada para obtener resultados sobresalientes.
  • Los minoristas y las marcas se benefician aún más de las soluciones de gamificación cuando incluyen gráficos de progreso sobre lo que han logrado a través de la plataforma. Esto podría consistir en métricas clave para los usuarios con detalles sobre compras anteriores, referencias de amigos y actualizaciones sobre nuevas categorías de productos de interés. Un equilibrio de triunfos o recompensas puede atraer aún más a la audiencia e impulsar beneficios comerciales. Este enfoque puede incentivar a los clientes y hacer que regresen por más cuando se implementa bien.
Mercado de gamificación ventas minoristas totales, en miles de millones de dólares, en Estados Unidos, 2015-2021

Se prevé que América del Norte tenga la mayor cuota de mercado

  • En marketing, América del Norte tiene un mercado desarrollado para la gamificación. Sin embargo, los sistemas están encontrando diversos usos regionales para el desarrollo de productos y la innovación. La alta penetración de usuarios de Internet y teléfonos inteligentes en la región también ha resultado en un mayor uso de la gamificación para el marketing, particularmente a través de herramientas de integración de redes sociales.
  • Varias empresas han lanzado grandes proyectos de gamificación desde los inicios de la industria. Entre ellas se encuentran marcas de consumo como Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera y Threadless. La gamificación ha evolucionado como un componente crucial en la consumerización de las estrategias empresariales regionales de las empresas B2B, como Oracle, Cisco y Salesforce.
  • Además, estas organizaciones se sienten atraídas por la capacidad de la gamificación para aumentar el compromiso y la lealtad en un promedio del 30 % a lo largo del tiempo, in situ, mediante visitas repetidas y difusión viral. Además del compromiso, los efectos de la gamificación en los ingresos también son significativos. Autodesk, una empresa de software multinacional estadounidense, aumentó el uso de pruebas en un 40 % y las tasas de conversión en un 15 %, mientras que Extraco Bank aumentó las adquisiciones de clientes en un 700 %.
  • Además, las corporaciones globales están ampliando su presencia en el mercado norteamericano para satisfacer la creciente demanda. Por ejemplo, Low6 Sports Gaming Technology colaboró ​​con la consultora de juegos SCCG Management en agosto de 2022. La organización de inversión y gestión ayudará con la identificación y facilitación de operadores de apuestas deportivas con sede en América del Norte interesados ​​en aprovechar la tecnología de Low6 para ganar nuevos clientes.
Mercado de gamificación – Tasa de crecimiento por región

Descripción general de la industria de la gamificación

El mercado de la gamificación es moderadamente competitivo y está formado por varios actores importantes. En términos de cuota de mercado, unos pocos actores importantes dominan actualmente el mercado. Estos importantes actores, con una importante cuota de mercado, se centran en ampliar su base de clientes en países extranjeros. Estas empresas aprovechan iniciativas de colaboración estratégica para aumentar su participación de mercado y su rentabilidad.

En septiembre de 2022, la innovadora herramienta de gamificación y participación de los jugadores de Bragg Gaming Group, Fuze, estaría disponible en las casas de apuestas, brindando a los operadores una nueva oportunidad para mejorar la experiencia del cliente. El conjunto de herramientas Fuze, que ya está disponible para los clientes del contenido de casino en línea de Bragg a través de su plataforma de distribución patentada, se extendió a productos de apuestas deportivas, lo que permite a los operadores aprovechar la demanda de apuestas impulsadas por eventos con promociones gamificadas específicas que los apostadores pueden rastrear en tiempo real.

En junio de 2022, Microsoft hizo que su navegador Edge fuera más amigable para los jugadores gracias a las actualizaciones de juegos de Xbox y PC. Edge está recibiendo un aumento de claridad para mejorar las transmisiones de Xbox Cloud Gaming y una opción de eficiencia para evitar que Edge use recursos de la PC. Al mismo tiempo, se juega un juego, además de una nueva página de inicio centrada en los juegos y la integración de juegos casuales.

Líderes del mercado de la gamificación

  1. Cognizant Technology Solution Corp.

  2. MPS Interactive Systems Limited

  3. Microsoft Corporation

  4. SAP SE

  5. Aon plc

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Noticias del mercado de la gamificación

  • Agosto de 2022 Low6, el galardonado líder mundial en gamificación deportiva, se asocia con SCCG. La famosa firma de inversión y gestión de la industria del juego ayudará a identificar y facilitar a los operadores de apuestas deportivas con sede en América del Norte interesados ​​en aprovechar la tecnología de Low6 para reclutar nuevos consumidores.
  • Marzo de 2022 NSoft se comprometió a brindar siempre las mejores soluciones centradas en el cliente a sus socios en todo el mundo. Aceleró el crecimiento de su oferta de gamificación y estrategia de participación al agregar Ziqni a su cartera de operadores. NSoft recibió una solución sólida y fácil de usar a través de la plataforma Ziqni como parte de la asociación exclusiva, lo que le permite proporcionar una solución de gamificación poderosa y altamente configurable para sus socios comerciales de iGaming y Casino.

Informe del mercado de gamificación índice

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado

      1. 1.2 Alcance del estudio

      2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

        1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

          1. 4. PERSPECTIVAS DEL MERCADO

            1. 4.1 Visión general del mercado

              1. 4.2 Atractivo de la industria Análisis de las cinco fuerzas de Porter

                1. 4.2.1 Poder de negociación de los compradores/consumidores

                  1. 4.2.2 El poder de negociacion de los proveedores

                    1. 4.2.3 Amenaza de nuevos participantes

                      1. 4.2.4 Amenaza de productos sustitutos

                        1. 4.2.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                        2. 4.3 Evaluación del impacto de COVID-19 en el mercado

                        3. 5. DINÁMICA DEL MERCADO

                          1. 5.1 Indicadores de mercado

                            1. 5.1.1 La gamificación basada en dispositivos móviles está ganando impulso

                              1. 5.1.2 El crowdsourcing visto como una gran oportunidad en innovación y desarrollo

                              2. 5.2 Restricciones del mercado

                                1. 5.2.1 Complicaciones de fabricación y menor retorno de la inversión

                              3. 6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                1. 6.1 Por implementación

                                  1. 6.1.1 En la premisa

                                    1. 6.1.2 En la nube

                                    2. 6.2 Por tamaño

                                      1. 6.2.1 Pequeñas y medianas empresas

                                        1. 6.2.2 Grandes Empresas

                                        2. 6.3 Por plataforma

                                          1. 6.3.1 Plataforma abierta

                                            1. 6.3.2 Plataforma cerrada/empresarial

                                            2. 6.4 Por vertical del usuario final

                                              1. 6.4.1 Minorista

                                                1. 6.4.2 Bancario

                                                  1. 6.4.3 Gobierno

                                                    1. 6.4.4 Cuidado de la salud

                                                      1. 6.4.5 Educación e investigación

                                                        1. 6.4.6 TI y telecomunicaciones

                                                          1. 6.4.7 Otras verticales de usuario final

                                                          2. 6.5 Por geografía

                                                            1. 6.5.1 América del norte

                                                              1. 6.5.2 Europa

                                                                1. 6.5.3 Asia-Pacífico

                                                                  1. 6.5.4 América Latina

                                                                    1. 6.5.5 Medio Oriente y África

                                                                  2. 7. PANORAMA COMPETITIVO

                                                                    1. 7.1 Perfiles de empresa

                                                                      1. 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.

                                                                        1. 7.1.2 MPS Interactive Systems Limited

                                                                          1. 7.1.3 Microsoft Corporation

                                                                            1. 7.1.4 SAP SE

                                                                              1. 7.1.5 Aon plc

                                                                                1. 7.1.6 Axonify Inc.

                                                                                  1. 7.1.7 IActionable Inc

                                                                                    1. 7.1.8 Bunchball Inc.

                                                                                      1. 7.1.9 Ambition

                                                                                        1. 7.1.10 G-Cube

                                                                                      2. 8. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                                        1. 9. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y TENDENCIAS FUTURAS

                                                                                          **Sujeto a disponibilidad
                                                                                          bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
                                                                                          Obtenga un desglose de precios ahora

                                                                                          Segmentación de la industria de la gamificación

                                                                                          La gamificación utiliza la tendencia humana a influir en el proceso de pensamiento involucrando a los usuarios para que se conviertan en solucionadores de problemas eficaces, incluso en el mundo real. La gamificación ha demostrado sus beneficios en diferentes actividades, como el enriquecimiento de la experiencia del cliente, el compromiso de los empleados y la recompensa a las personas.

                                                                                          El mercado estudia el tipo de implementación, como en la nube y local, junto con el tamaño de la organización, la plataforma, el usuario final vertical y el análisis geográfico durante el período de pronóstico. Para el estudio, se consideran varios factores, como el gasto de los consumidores, las tendencias de preferencia de los consumidores, el impacto de COVID-19 y otros factores macroeconómicos, para llegar a las proyecciones generales del mercado.

                                                                                          El mercado de la gamificación está segmentado por implementación (en las instalaciones, en la nube), tamaño (pequeñas y medianas empresas, grandes empresas, plataforma (plataforma abierta, plataforma cerrada/empresarial), vertical del usuario final (minorista, banca, gobierno, atención médica). , educación e investigación, TI y telecomunicaciones), geografía (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América Latina, Oriente Medio y África). Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor (USD) para todos los segmentos anteriores.

                                                                                          Por implementación
                                                                                          En la premisa
                                                                                          En la nube
                                                                                          Por tamaño
                                                                                          Pequeñas y medianas empresas
                                                                                          Grandes Empresas
                                                                                          Por plataforma
                                                                                          Plataforma abierta
                                                                                          Plataforma cerrada/empresarial
                                                                                          Por vertical del usuario final
                                                                                          Minorista
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                                                                                          América del norte
                                                                                          Europa
                                                                                          Asia-Pacífico
                                                                                          América Latina
                                                                                          Medio Oriente y África

                                                                                          Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de gamificación

                                                                                          Se espera que el tamaño del mercado de gamificación alcance los 15,43 mil millones de dólares en 2024 y crezca a una tasa compuesta anual del 25,85% hasta alcanzar los 48,72 mil millones de dólares en 2029.

                                                                                          En 2024, se espera que el tamaño del mercado de gamificación alcance los 15,43 mil millones de dólares.

                                                                                          Cognizant Technology Solution Corp., MPS Interactive Systems Limited, Microsoft Corporation, SAP SE, Aon plc son las principales empresas que operan en el mercado de gamificación.

                                                                                          Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

                                                                                          En 2024, América del Norte representa la mayor cuota de mercado en el mercado de gamificación.

                                                                                          En 2023, el tamaño del mercado de gamificación se estimó en 12,26 mil millones de dólares. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de Gamificación para los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de Gamificación para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

                                                                                          Informe de la industria de la gamificación

                                                                                          Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de Gamificación en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de gamificación incluye una perspectiva de pronóstico del mercado para 2024 a 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                                          Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

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