Volumen del mercado de Transmisión de juegos Industria
Período de Estudio | 2019 - 2029 |
Volumen del mercado (2024) | USD 10,44 mil millones de dólares |
Volumen del mercado (2029) | USD 17,42 mil millones de dólares |
CAGR(2024 - 2029) | 10.79 % |
Mercado de Crecimiento Más Rápido | Asia Pacífico |
Mercado Más Grande | Asia Pacífico |
Concentración del Mercado | Medio |
Jugadores Principales*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial |
¿Necesita un informe que refleje la manera en la que el COVID-19 ha impactado en este mercado y su crecimiento?
Análisis del mercado de transmisión de juegos
El tamaño del mercado de transmisión de juegos se estima en 10,44 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 17,42 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 10,79% durante el período previsto (2024-2029)
- La mayor adopción de aplicaciones de transmisión de video en dispositivos móviles y televisión para ver películas, programas de televisión, eventos en vivo y contenido multimedia bajo demanda ha respaldado la demanda de transmisión de juegos y entretenimiento. Además, la necesidad de jugar juegos de alta gama sin necesidad de poseer una PC o consola potente ha ayudado al desarrollo de estas plataformas basadas en Internet.
- Muchos actores globales en el mercado están aumentando sus ofertas mediante la introducción de aplicaciones móviles para servicios de transmisión de juegos, lo que está impulsando el mercado debido a su conveniencia de uso. Por ejemplo, en marzo de 2023, Kick, un servicio de streaming lanzado recientemente, anunció su nueva aplicación móvil para iPhone y Android.
- La transmisión de juegos en vivo está surgiendo a través del modelo de ingresos basado en suscripción o publicidad. Se espera que la creciente competencia en el espacio de transmisión de juegos en vivo cree mejores experiencias de usuario para impulsar el crecimiento de las descargas, el uso y los ingresos. Por ejemplo, en enero de 2022, AfreecaTV planeó ampliar la comunicación con usuarios de todo el mundo a través de contenido de deportes electrónicos al proveedor coreano de transmisión de video. AfreecaTV, según la corporación, actualmente opera seis empresas en Corea del Sur, Japón, Taiwán, Estados Unidos, Tailandia y Hong Kong para suministrar contenido variado en streaming en muchos idiomas para que los espectadores extranjeros puedan verlo sin ningún obstáculo de comunicación.
- Sin embargo, el costo asociado con la creación y entrega de contenido para las plataformas de transmisión, incluidos los proveedores de transmisión de juegos, son los principales obstáculos para el crecimiento del mercado porque las empresas de transmisión deben realizar inversiones significativas en soluciones de red de entrega de contenido (CDN) para reducir la latencia y preservar la estándar de la experiencia para espectadores repartidos en una amplia zona geográfica.
- Si bien el deporte ha experimentado una caída significativa en la participación y la audiencia, el crecimiento de los deportes electrónicos y los juegos se ha acelerado y se ha observado un aumento considerable de jugadores y espectadores a medida que más personas han tenido más tiempo libre durante la pandemia de covid. Por ejemplo, la pandemia de COVID-19 fue beneficiosa para la plataforma de transmisión de juegos Twitch de Amazon porque la audiencia y el tiempo dedicado a la compañía alcanzaron cifras elevadas durante ese período, que también continuaron aumentando en el período posterior a la pandemia.