Volumen del mercado de Pantalla de realidad extendida Industria
Período de Estudio | 2019 - 2029 |
Volumen del mercado (2024) | USD 1,93 mil millones de dólares |
Volumen del mercado (2029) | USD 12,79 mil millones de dólares |
CAGR(2024 - 2029) | 46.06 % |
Mercado de Crecimiento Más Rápido | Asia Pacífico |
Mercado Más Grande | América del norte |
Concentración del Mercado | Bajo |
Jugadores Principales*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial |
¿Necesita un informe que refleje la manera en la que el COVID-19 ha impactado en este mercado y su crecimiento?
Análisis de mercado de pantallas de realidad extendida
El tamaño del mercado de pantallas de realidad extendida se estima en 1,93 mil millones de dólares en 2024, y se espera que alcance los 12,79 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 46,06% durante el período previsto (2024-2029)
La aparición de la pandemia ha desencadenado el desarrollo de tecnologías de realidad extendida en el comercio minorista, la educación y la atención sanitaria. Sin embargo, el uso de tecnologías XR siempre ha sido dominante en la industria del juego y el entretenimiento a pesar del impacto de COVID-19 que aceleró la adopción de tecnologías XR en otras industrias de usuarios finales. Impulsando así el crecimiento de las pantallas en el mercado de realidad extendida
- Las cifras de mercado indicadas en el estudio indican el valor de las pantallas vendidas por los proveedores en aplicaciones como juegos, entretenimiento, comercio minorista, atención médica, educación, ejército y defensa, automoción y fabricación, entre otras. Las pantallas utilizadas en el mercado están diseñadas como paneles de vista directa o paneles de micropantalla. Los paneles de visualización AR están diseñados para ser transparentes y permiten a los usuarios ver los datos digitales mientras son plenamente conscientes del mundo físico que los rodea.
- La pandemia de COVID-19 provocó un aumento en la adopción de tecnologías XR que impulsan la demanda de pantallas estudiadas en el mercado. Por ejemplo, los minoristas de belleza como Sephora y Ulta deben prohibir a los clientes probar físicamente los productos de belleza en su piel. En cambio, los minoristas de productos de belleza están recurriendo a la RA para ayudar a los consumidores a probar digitalmente productos y ayudarles en sus decisiones de compra.
- Por lo tanto, se espera que el uso de tecnología inmersiva en entornos de usuario final aumente aún más en los próximos años debido al crecimiento a corto plazo de la demanda aumentado por los efectos de la pandemia.
- Además, la adopción de la realidad mixta está ganando impulso en varios sectores donde la disponibilidad de información a simple vista se convierte en una ventaja adicional y brinda una ventaja. Microsoft se centra cada vez más en innovar su oferta para ampliar su campo de aplicaciones. Por ejemplo, en marzo de 2021, Microsoft ganó un contrato del ejército estadounidense para producir auriculares basados en HoloLens 2 por valor de 21.900 millones de dólares. Se espera que estos desarrollos afecten aún más la adopción de la tecnología e impulsen la necesidad de pantallas XR estudiadas en el mercado.
- Uno de los desafíos más difíciles que enfrenta la tecnología XR tiene que ver con educar a una audiencia más amplia el mercado en general. Las aplicaciones actuales (para teléfonos inteligentes, tabletas y dispositivos portátiles) están limitadas a un único usuario. Para que XR sea más accesible, es imprescindible desarrollar experiencias multiusuario, uniformes y optimizadas. En el escenario actual del mercado, la disponibilidad de dichos productos es limitada, lo que representa un desafío importante para el crecimiento del mercado.
- En los próximos años, se espera que la representación en tiempo real y la IA interactiva, la creciente popularidad de las experiencias inmersivas y la proliferación de 5G transformen la experiencia teatral e impulsen el crecimiento del mercado de pantallas XR. Por ejemplo, si la latencia de un extremo a otro (retraso entre el movimiento de la cabeza del usuario y el cambio de pantalla en un visor de realidad virtual) es muy alta, los usuarios pueden experimentar mareos. Para evitarlo, los sistemas de realidad virtual necesitan una latencia inferior a 20 ms, que puede ofrecer un 5G. Por lo tanto, se espera que 5G respalde la demanda del mercado XR.