Tamaño del mercado europeo de juegos serios
Período de Estudio | 2019 - 2029 |
Año Base Para Estimación | 2023 |
Período de Datos Pronosticados | 2024 - 2029 |
Período de Datos Históricos | 2019 - 2022 |
CAGR | 20.60 % |
Concentración del Mercado | Bajo |
Principales actores*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial |
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Análisis del mercado europeo de juegos serios
Es probable que el mercado europeo de juegos serios registre una tasa compuesta anual del 20,6% durante el período previsto. El aumento de la demanda de juegos en la región afecta al sector europeo del juego serio, que ahora está separado de la industria del juego tradicional. Además, la popularidad de los teléfonos inteligentes y los juegos móviles está impulsando la demanda de estas soluciones en diversas empresas.
- La creciente aplicación en diversas industrias de usuarios finales está impulsando la demanda. Los juegos serios encuentran aplicaciones en la atención sanitaria, donde los juegos se utilizan para evaluaciones del desarrollo neurológico de los niños. En defensa, se utiliza para simulaciones militares en realidad virtual y entrenamiento táctico.
- Además, las crecientes aplicaciones de la tecnología en el entrenamiento de defensa para escenarios críticos pueden aumentar aún más el mercado en los próximos años. Por ejemplo, las Fuerzas Armadas británicas utilizan una plataforma de entrenamiento de realidad virtual con tecnología de juegos. La plataforma de simulador de realidad virtual del Ministerio de Defensa del Reino Unido (MoD) se basa en el motor de juego Fortnite y se espera que forme parte de un programa de entrenamiento más completo para las fuerzas en los próximos años. Se espera que esta evolución en la región aumente en los próximos años.
- Se espera que los sistemas de juegos empresariales experimenten un crecimiento sustancial durante el período de pronóstico. Las organizaciones han mostrado una gran inclinación hacia enfoques colaborativos, que no tienen un entorno competitivo, ya que se consideran ampliamente contraproducentes. Por ejemplo, Mint.com experimentó con éxito con los juegos para generar clientes potenciales de alto perfil.
- Los juegos con una finalidad distinta a la mera diversión se consideran juegos serios. Con frecuencia, el objetivo es impartir conocimientos, alterar el comportamiento o impartir una habilidad. Los juegos son divertidos, pero si el jugador debe completar constantemente la misma tarea para avanzar, rápidamente perderás su interés. Por lo tanto, mantener el disfrute y el interés del juego presenta un desafío para los productores de juegos.
- La pandemia de COVID-19 provocó un mayor uso de juegos serios. Las agencias gubernamentales también estaban utilizando juegos serios para crear conciencia sobre la pandemia, mientras que los institutos educativos están buscando juegos serios para mantener a sus estudiantes interesados y monitorear su progreso.
Tendencias del mercado de juegos serios en Europa
Se espera que mejores resultados de aprendizaje aumenten la adopción de juegos serios
- Debido al cierre forzoso de las instalaciones educativas por la pandemia de COVID-19, los avances tecnológicos y de Internet se volvieron esenciales. Esto ha aumentado la difusión de los teléfonos inteligentes y está impulsando la demanda de este tipo de soluciones.
- Dado que la mayoría de los estudiantes prefieren utilizar sus dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes o tabletas, desde una perspectiva tecnológica, el aprendizaje basado en juegos móviles (MGbL) puede resultar ventajoso para enseñar y aprender en esta dirección. Además, desde una perspectiva pedagógica, la integración de los juegos en el proceso educativo puede aumentar la motivación de los estudiantes para aprender y mejorar sus resultados de aprendizaje.
- El auge de las tecnologías móviles presenta oportunidades para transformar la educación fusionando el aprendizaje basado en juegos con el aprendizaje móvil. El aprendizaje basado en juegos móviles es lo que es. A través de los juegos en dispositivos móviles, MGbL ofrece un entorno donde los estudiantes pueden estudiar o evaluar sus conocimientos. Como resultado, la gente participa en él con fines educativos y de ocio.
- Además, los programas de los gobiernos regionales están utilizando tecnologías de juegos por motivos educativos. Por ejemplo, la iniciativa LUDUS busca utilizar el juego serio para construir una red europea para intercambiar mejores prácticas e información. El programa Erasmus+ de la UE cofinancia la iniciativa.
Aprendizaje y educación serán testigos del crecimiento más rápido en el período previsto
- En el pasado reciente, los juegos y simulaciones digitales han ganado popularidad por ser el entorno de aprendizaje más potente y atractivo. La producción de estos juegos serios requiere construcciones complejas y dinámicas con diseños apropiados de contexto multimodal e interacciones emocionantes, y estrategias pedagógicas productivas para preservar la eficacia del aprendizaje.
- En el ecosistema de educación y aprendizaje, la necesidad de conceptos de juego, como desafíos, reglas, puntuaciones, competencia y niveles, está alentando a los proveedores a desarrollar soluciones para abordar y acomodar las principales variables funcionales pedagógicas, como apoyo educativo, retroalimentación y orientación. , autorregulación, atención, flujo cognitivo y evaluación.
- En medio de la pandemia de COVID-19, muchos países de la región detuvieron las operaciones comerciales y la mayoría de las escuelas adoptaron métodos de enseñanza en línea. Se espera que la continuación de esta tendencia acelere la adopción de juegos serios en las escuelas en los próximos años.
- Se espera que la adopción de la realidad virtual en las actividades de formación y desarrollo impulse el crecimiento del mercado de los juegos serios en toda la región. La realidad virtual es un mundo artificial creado con software y presentado al usuario de una manera que le hace suspender la creencia y dar por sentado que es exacta. La realidad virtual ofrece un entorno de aprendizaje donde las personas pueden experimentar con nuevas habilidades, fallar de manera segura, aprender de sus errores y avanzar profesionalmente.
Descripción general de la industria del juego serio en Europa
El mercado europeo de juegos serios está fragmentado. Tiene muchos participantes y ninguna corporación tiene un control total del mercado. Serious Games Solutions, KTM Advance y Diginext (CS Group) son competidores importantes.
En mayo de 2022, la empresa Bedaux Serious Games anunció la exitosa formación y formación educativa en AWL Techniek en Harderwijk, donde la dinámica, la tensión, la actividad física y la creatividad son la base de juegos severos en los que se anima a los participantes a experimentar con procesos de negocio, liderazgo, y trabajo en equipo.
Líderes del mercado europeo de juegos serios
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BreakAway Games
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Designing Digitally, Inc.
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Diginext (CS Group)
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MPS Interactive Systems
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Serious Games Solutions
*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Noticias del mercado de juegos serios en Europa
- Mayo de 2022 Los héroes virtuales anunciaron el lanzamiento de Applied Research Associates Inc. (ARA). Los médicos del ejército de EE. UU. recibirán nueva capacitación utilizando el entrenador virtual BurnCare para tratar lesiones por quemaduras graves. Los soldados pueden entrenar cuando quieran y en cualquier lugar, ya que la aplicación de vanguardia está diseñada para ejecutarse en dispositivos portátiles. BurnCARE Virtual Trainer es accesible para todos de forma gratuita en Google Play y pronto habrá una versión para iOS.
- Enero de 2022 MITRE anunció un juego serio e innovador para promover comunicaciones personales positivas que podrían salvar relaciones y tal vez vidas entre personas con trabajos de alto estrés, como veteranos, militares y policías. Por el contrario, los usuarios pueden realizar un seguimiento de puntuaciones, como el nivel de confianza de la relación o la resistencia emocional de la pareja. Una de las características principales es un terapeuta virtual, una sección de la pantalla dedicada a brindar retroalimentación sobre el impacto y las consecuencias de las elecciones de un jugador.
Informe del mercado europeo de juegos serios índice
1. INTRODUCCIÓN
1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado
1.2 Alcance del estudio
2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN
3. RESUMEN EJECUTIVO
4. PERSPECTIVAS DEL MERCADO
4.1 Visión general del mercado
4.2 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter
4.2.1 El poder de negociacion de los proveedores
4.2.2 Poder de negociación de los consumidores
4.2.3 Amenaza de nuevos participantes
4.2.4 La intensidad de la rivalidad competitiva
4.2.5 Amenaza de productos sustitutos
4.3 Instantánea de la tecnología
4.4 Evaluación del impacto de COVID-19 en el mercado europeo de juegos serios
5. DINÁMICA DEL MERCADO
5.1 Indicadores de mercado
5.1.1 Uso creciente de juegos educativos para dispositivos móviles
5.1.2 Se espera que mejores resultados de aprendizaje aumenten la adopción de juegos serios entre los usuarios finales
5.2 Restricciones del mercado
5.2.1 Falta de herramientas de evaluación para medir la eficacia de los juegos serios
6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO
6.1 Solicitud
6.1.1 Publicidad y Marketing
6.1.2 Entrenamiento de simulación
6.1.3 Aprendizaje y educación
6.1.4 Otras aplicaciones
6.2 Industria del usuario final
6.2.1 Cuidado de la salud
6.2.2 Educación
6.2.3 Minorista
6.2.4 Medios y entretenimiento
6.2.5 Automotor
6.2.6 Gobierno
6.2.7 Otras industrias de usuarios finales
7. PANORAMA COMPETITIVO
7.1 Perfiles de empresa
7.1.1 BreakAway Games
7.1.2 Designing Digitally Inc.
7.1.3 Diginext (CS Group)
7.1.4 MPS Interactive Systems
7.1.5 Serious Games Solutions
7.1.6 Tygron BV
7.1.7 Triseum LLC
7.1.8 KTM Advance
7.1.9 Firsthand Technology
7.1.10 Bedaux Serious Games
8. ANÁLISIS DE INVERSIONES
9. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y TENDENCIAS FUTURAS
Segmentación de la industria del juego serio en Europa
Los juegos serios son juegos cuyo propósito de diseño principal es diferente al puro entretenimiento. Se utiliza con fines de formación y enseñanza en diversas industrias de usuarios finales.
El mercado europeo de juegos serios está segmentado por aplicaciones (publicidad y marketing, capacitación en simulación, aprendizaje y educación, y otras aplicaciones) y por industria de usuarios finales (atención médica, educación, venta minorista, medios y entretenimiento, automoción y gobierno). Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor (millones de dólares) para todos los segmentos anteriores.
Solicitud | ||
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Industria del usuario final | ||
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Preguntas frecuentes sobre investigaciones de mercado de juegos serios en Europa
¿Cuál es el tamaño actual del mercado europeo de juegos serios?
Se proyecta que el mercado europeo de juegos serios registre una tasa compuesta anual del 20,60% durante el período previsto (2024-2029)
¿Quiénes son los actores clave en el mercado europeo de juegos serios?
BreakAway Games, Designing Digitally, Inc., Diginext (CS Group), MPS Interactive Systems, Serious Games Solutions son las principales empresas que operan en el mercado europeo de juegos serios.
¿Qué años cubre este mercado europeo de juegos serios?
El informe cubre el tamaño histórico del mercado del mercado europeo de juegos serios durante los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado europeo de juegos serios para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.
Informe sobre la industria del juego serio en Europa
Estadísticas para la cuota de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de los juegos serios en Europa en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de Europe Serious Gaming incluye una perspectiva de previsión del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.