Volumen del mercado de deportes electrónicos Industria
Período de Estudio | 2019 - 2029 |
Volumen del mercado (2024) | USD 2,11 mil millones de dólares |
Volumen del mercado (2029) | USD 5,27 mil millones de dólares |
CAGR(2024 - 2029) | 20.05 % |
Mercado de Crecimiento Más Rápido | Asia Pacífico |
Mercado Más Grande | Asia Pacífico |
Concentración del Mercado | Medio |
Jugadores Principales*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial |
¿Necesita un informe que refleje la manera en la que el COVID-19 ha impactado en este mercado y su crecimiento?
Análisis del mercado de deportes electrónicos
El tamaño del mercado de deportes electrónicos se estima en 2,11 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 5,27 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 20,05% durante el período previsto (2024-2029)
Millones de personas en todo el mundo están cada vez más interesadas en los videojuegos competitivos, que ofrecen millones de dólares en premios. Ya no es raro que los jugadores ocasionales obtengan salarios de siete cifras, reciban importantes respaldos comerciales de servicios de transmisión y aparezcan en eventos en vivo. Aunque el mercado de los deportes electrónicos aún se encuentra en su etapa inicial y con una audiencia cada vez mayor, se espera que ofrezca un gran potencial para capitalizar el mercado en el futuro
- Los factores de crecimiento del mercado son un aumento en la transmisión de juegos en vivo, inversiones significativas, un creciente alcance de la audiencia, actividades de participación e infraestructura para las competiciones de la liga. El mercado se beneficia de las lucrativas perspectivas posibles gracias a la creciente profesionalización de la industria para personas influyentes, jugadores, organizadores de eventos y desarrolladores de juegos.
- La mayoría de la audiencia y los jugadores de eSports son los Millenials. Por lo tanto, los editores de eSports se dirigen a esta base de clientes personalizando la experiencia de juego y ofreciendo el juego en diferentes plataformas como consola, PC y dispositivos móviles. Por ejemplo, en abril de 2018, el juego Fortnite generó 296 millones de dólares en ingresos en todas las plataformas, más que cualquier juego importante de consola o PC. Así, con los nuevos jugadores en el ecosistema, se espera atraer más audiencias de eSports, generando más ingresos con el tiempo.
- Además, están surgiendo organizaciones de gobernanza para organizar todos los deportes. Por ejemplo, asociaciones como la Asociación Mundial de deportes electrónicos (WESA) y la Esports Integrity Coalition están trabajando con las partes interesadas de los deportes electrónicos para proteger la integridad de la competencia e investigar todas las formas de trampa, incluida la manipulación de partidos. Por lo tanto, se espera que esto tenga una perspectiva positiva en el mercado y complemente el crecimiento del mercado.
- Sin embargo, por otro lado, la falta de infraestructura de apoyo y conciencia sobre los deportes son algunos de los factores que obstaculizan el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.
- La pandemia de COVID-19 afectó a muchos aspectos de la vida humana y a numerosos sectores empresariales. Debido al COVID-19, numerosas ligas y torneos fueron reprogramados o abandonados. Como los estadios estaban cerrados, algunos organizadores realizaron el evento en línea. Durante la COVID-19, el 8% de los eventos en vivo se pospusieron, el 53% se trasladaron a plataformas virtuales, el 26% se reprogramaron y el 13% se llevaron a cabo según lo planeado. En todas estas condiciones, el mercado aumentó algo en 2020.