Análisis de participación y tamaño del mercado de realidad aumentada tendencias y pronósticos de crecimiento (2024-2029)

El análisis del mercado global de realidad aumentada está segmentado por tipo (hardware y software), vertical de usuario final (juegos, educación, atención médica, venta minorista y publicidad, automoción y militar y defensa) y geografía. Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor (miles de millones de dólares) para todos los segmentos anteriores.

Tamaño del mercado de realidad aumentada (AR)

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Resumen del mercado de realidad aumentada
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Período de Estudio 2019 - 2029
Volumen del mercado (2024) USD 42.48 mil millones de dólares
Volumen del mercado (2029) USD 248.38 mil millones de dólares
CAGR(2024 - 2029) 42.36 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia Pacífico
Mercado Más Grande América del norte

Principales actores

Principales actores del mercado de realidad aumentada

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Análisis de mercado de realidad aumentada (AR)

El tamaño del mercado de realidad aumentada se estima en 42,48 mil millones de dólares en 2024, y se espera que alcance los 248,38 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 42,36% durante el período previsto (2024-2029).

Es probable que la realidad aumentada presente una nueva forma de involucrar y ampliar las capacidades de los minoristas. Las posibilidades de la realidad aumentada son infinitas, especialmente cuando se combina con la tecnología inalámbrica en constante evolución, que permite la integración de dispositivos móviles y electrodomésticos para brindar una experiencia de conexión mejorada para los usuarios finales. Se espera que enormes oportunidades potenciales en biotecnología y atención médica impulsen el crecimiento del mercado de realidad aumentada durante el período previsto.

  • Si bien todavía falta más de una década para que la RA alcance su máximo potencial de mercado, los avances tecnológicos en la industria espacial han acelerado el mercado estudiado durante los últimos dos años. La creciente disponibilidad de contenido y el lanzamiento de herramientas para desarrolladores, como ARKit, impulsan el crecimiento de este segmento. Además, la creciente adopción y disponibilidad de la nube han sido importantes impulsores del mercado de RA. Proporciona la plataforma y la infraestructura para abordar la limitación de escalabilidad de las experiencias de RA locales.
  • Durante el período de pronóstico, se espera que alrededor de 800 millones de teléfonos inteligentes estén equipados con hardware compatible con AR, unidades de procesamiento, unidades de procesamiento de gráficos (GPU), procesadores de señales digitales (DSP) y chips neuronales para alimentarlos. Se espera que el soporte de AR dedicado dentro de un sistema operativo estándar con costos más bajos de desarrollo de aplicaciones de AR aumente el mercado estudiado en un futuro cercano.
  • La industria del automóvil también se está moviendo hacia el negocio de la realidad aumentada. Muchas empresas automotrices están utilizando tecnologías de inteligencia artificial y realidad aumentada (a través de head-up displays) para marcar su presencia en el mercado. Fabricantes, incluidos BMW, Mercedes-Bez, Chevrolet, Toyota y Volvo, ya han incluido funciones de realidad aumentada. Además, los nuevos fabricantes de automóviles están invirtiendo en este espacio para explorar nuevas aplicaciones.
  • El potencial de la tecnología de realidad aumentada para transformar la navegación interior; Por ejemplo, la empresa de desarrollo de software MobiDev ha cambiado la navegación interior utilizando tecnología AR. Con la ayuda de la tecnología ARcore de la empresa, se puede sugerir y mostrar en un dispositivo móvil el mejor camino hacia la ubicación deseada. En cuanto a la navegación al aire libre, la tecnología de realidad aumentada (AR) puede ayudar a los turistas a encontrar atracciones turísticas y alojamiento adecuado a través de recorridos virtuales basados ​​en AR. Por ejemplo, Hub Hotels by Premier Inn utiliza tecnología de realidad aumentada para convertir sus habitaciones en mapas de la ciudad que dirigen a los visitantes a las principales atracciones de la zona. Como resultado, se anticipa que los actores existentes en el sector de viajes y turismo querrán más soluciones basadas en AR a medida que aumente la tecnología AR en la navegación.
  • Además, en medio de la crisis de COVID-19, los bloqueos físicos en regiones importantes pueden afectar positivamente la demanda de hardware AR/VR. Las empresas de todo el mundo están tratando de encontrar formas de lograr que sus equipos internos y geográficamente más amplios se comuniquen, colaboren y encuentren un camino a seguir durante la crisis. Esta crisis puede actuar como un acelerador de las tendencias existentes para la adopción empresarial de AR/VR.

Tendencias del mercado de realidad aumentada (AR)

Hardware para exhibir un mayor crecimiento

  • Una de las características destacadas de la tecnología AR es el tipo de hardware utilizado, ya que la AR se puede lograr sin ningún dispositivo externo. Desde la perspectiva del hardware, los HUD con formas tempranas de inteligencia artificial (IA) han obligado a las organizaciones a experimentar con herramientas que aprovechan las posibilidades de la realidad aumentada (AR). Al superponer información y objetos digitales encima de los entornos físicos, la RA puede llevar las interacciones de los consumidores al siguiente nivel.
  • La mayoría de las empresas, como Daqri, Meta, ODG, Vuzix, Options, etc., fabricaron auriculares AR centrados en aplicaciones empresariales para sus dispositivos. Por ejemplo, en septiembre de 2022, salió a la venta la segunda edición de la plataforma de realidad aumentada para empresas de Magic Leap, conocida como Magic Leap 2. Actualmente, Magic Leap 2 está disponible para todos los consumidores en todo el mundo. La herramienta de realidad aumentada más pequeña y liviana creada para empresas es Magic Leap 2. Es probable que el mercado crezca durante el período de pronóstico debido a la mayor disponibilidad de dispositivos de hardware.
  • Además, a medida que las empresas del competitivo sector de la electrónica de consumo sigan mejorando la calidad de los teléfonos móviles, portátiles, grabadoras digitales y otros dispositivos, el consumo de chips aumentará. Durante el período focal, una creciente comunidad de jugadores, la adopción de dispositivos móviles y consolas de juegos, y los avances tecnológicos impulsarán esta expansión.
  • Con una fuerte dependencia del hardware, se espera que la demanda de mediciones precisas impulse cambios en el hardware, en particular la sincronización del reloj de todos los sensores involucrados. Se espera que la cámara de alta resolución, combinada con una gama de sensores IR e IMU, se desarrolle de acuerdo con la estimación precisa en el espacio 3D. Se anticipan tendencias similares entre las empresas de semiconductores que incorporan estas tecnologías en sus últimos chips para respaldar marcos AR precisos.
  • Además, las empresas dependen de los dispositivos de resonancia magnética para aumentar enormemente el conocimiento que las personas tienen del mundo superponiendo información del mundo real. También puede mejorar la colaboración al permitir que los equipos remotos vean el trabajo en tiempo real para brindar una mejor retroalimentación con precisión. Para el sector del entretenimiento, el éxito del contenido de realidad mixta requiere una conexión emocional entre el espectador y su experiencia.
Mercado de realidad aumentada proporción de líderes de la cadena de suministro que planean invertir en AR y VR en todo el mundo de 2017 a 2019.

América del Norte registrará un crecimiento significativo

  • Se espera que el mercado de AR de América del Norte crezca significativamente durante el período previsto, debido a que un gran número de proveedores también realizan inversiones considerables en innovación de mercado, junto con el dominio de los Estados Unidos en el mercado mundial de software.
  • La región sirve como centro de tecnología de punta. La expansión del mercado se atribuye a la industrialización y a la creciente conciencia sobre la seguridad industrial. Además, las crecientes aplicaciones de la realidad aumentada en las industrias minorista y automotriz respaldan el tamaño del mercado.
  • Se espera que Estados Unidos sea uno de los mercados de RA más innovadores. La mayoría de las empresas que avanzan en esta tecnología tienen su sede en Estados Unidos. La alta exposición a la tecnología y la facilidad de disponibilidad de dispositivos inteligentes han creado un sólido mercado regional de RA. El producto AR de Microsoft, Hololens, se lanzó por primera vez en Estados Unidos y Canadá y recibió una respuesta positiva de los consumidores del país.
  • Además, la región tiene la tasa más alta de adopción de dispositivos inteligentes, especialmente relojes y gafas inteligentes. Dado que los dispositivos inteligentes, especialmente los teléfonos inteligentes, desempeñan un papel importante en el desarrollo del mercado de AR, la región ofrece una gran oportunidad para el mercado estudiado durante el período de pronóstico.
  • El vidrio inteligente es otro segmento que presencia una penetración masiva de las tecnologías AR en la región y se estima que crecerá significativamente en el período previsto. Por ejemplo, a principios de 2022, Snapchat reveló nuevas experiencias de compra con realidad aumentada, la herramienta Dress Up y más. Con la ayuda de la última tecnología de Snapchat, las tiendas de marcas pueden desarrollar lentes AR que permitan a los clientes probarse zapatos o prendas de sus marcas en realidad aumentada.
Mercado de realidad aumentada proporción prevista de consumidores que habrán utilizado AR al comprar productos en línea en todo el mundo para 2025, por país

Descripción general de la industria de la realidad aumentada (AR)

El mercado de la realidad aumentada está ganando competitividad. Muchas empresas están aumentando su presencia en el mercado consiguiendo nuevos contratos y accediendo a nuevos mercados. Empresas como Vuzix y Meta, entre otras, se han asociado con empresas de Fortune 500 y otros grandes gigantes tecnológicos, como Caterpillar, Porsche y SAP, para aumentar las ventas de sus gafas inteligentes AR.

  • Febrero de 2022 Altoida Inc., un proveedor de realidad aumentada, anunció una colaboración con Click Therapeutics para utilizar la tecnología AR para comprender mejores métricas cognitivas de referencia y cómo pueden influir en los resultados de los pacientes.
  • Septiembre de 2022 Meta Immersive Learning y Simplilearn, una plataforma de habilidades en tecnología educativa, cooperaron para crear el producto de capacitación Spark AR. El programa utiliza realidad aumentada para proporcionar conocimiento de las habilidades necesarias para producir efectos fundamentales. Los estudiantes pueden investigar utilizando el modelado 3D, el texturizado y otras capacidades de Spark AR Studio para avanzar en sus profesiones.

Líderes del mercado de realidad aumentada (AR)

  1. Google LLC (ALPHABET INC.)

  2. Seiko Epson Corporation

  3. Vuzix Corporation

  4. RealWear Inc.

  5. Toshiba Corporation

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Concentración del mercado de realidad aumentada
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Noticias del mercado de realidad aumentada (AR)

  • Enero de 2022 Qualcomm y Microsoft anunciaron una asociación para avanzar y acelerar la realidad aumentada y abrir nuevos portales al metaverso. Las empresas trabajarán juntas para diseñar chips de realidad aumentada únicos e integrar plataformas de software.
  • Septiembre de 2022 Blippar, la principal plataforma de contenido y tecnología de realidad aumentada (AR), integró su WebAR SDK en Unity, lo que permitió a los desarrolladores de Unity crear experiencias de AR simples que se pueden distribuir rápidamente a cualquier navegador web. Los desarrolladores de Unity pueden crear y distribuir experiencias WebAR sin alternar entre diferentes plataformas gracias al complemento Blippar SDK Beta.

Informe de mercado de Realidad Aumentada (AR) – Tabla de contenidos

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Definición y alcance del mercado

      1. 1.2 Supuestos del estudio

      2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

        1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

          1. 4. PERSPECTIVAS DEL MERCADO

            1. 4.1 Visión general del mercado

              1. 4.2 Análisis de las partes interesadas de la industria

                1. 4.3 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                  1. 4.3.1 El poder de negociacion de los proveedores

                    1. 4.3.2 Poder de negociación de los consumidores

                      1. 4.3.3 Amenaza de nuevos participantes

                        1. 4.3.4 Amenaza de productos sustitutos

                          1. 4.3.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                        2. 5. DINÁMICA DEL MERCADO

                          1. 5.1 Indicadores de mercado

                            1. 5.1.1 Aplicaciones crecientes de la realidad aumentada

                              1. 5.1.2 Alta demanda de realidad aumentada basada en dispositivos móviles

                              2. 5.2 Desafíos del mercado

                                1. 5.2.1 Cuestiones técnicas y regulatorias

                                2. 5.3 IMPACTO DEL COVID-19 EN EL MERCADO DE AR ​​Y Afines

                                3. 6. INVERSIONES CLAVE EN TECNOLOGÍA

                                  1. 6.1 Tecnología en la nube

                                    1. 6.2 Inteligencia artificial

                                      1. 6.3 La seguridad cibernética

                                        1. 6.4 Servicios digitales

                                        2. 7. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                          1. 7.1 Por tipo

                                            1. 7.1.1 Hardware

                                              1. 7.1.1.1 Ser único

                                                1. 7.1.1.2 atado

                                                  1. 7.1.1.3 Visor sin pantalla

                                                  2. 7.1.2 Software

                                                  3. 7.2 Por usuario final

                                                    1. 7.2.1 Juego de azar

                                                      1. 7.2.2 Educación

                                                        1. 7.2.3 Cuidado de la salud

                                                          1. 7.2.4 Venta al por menor y marketing

                                                            1. 7.2.5 Automotor

                                                              1. 7.2.6 Militar y Defensa

                                                                1. 7.2.7 Otras verticales de usuario final

                                                                2. 7.3 Geografía

                                                                  1. 7.3.1 América del norte

                                                                    1. 7.3.1.1 A NOSOTROS

                                                                      1. 7.3.1.2 Canada

                                                                      2. 7.3.2 Europa

                                                                        1. 7.3.2.1 Alemania

                                                                          1. 7.3.2.2 Reino Unido

                                                                            1. 7.3.2.3 Francia

                                                                              1. 7.3.2.4 Italia

                                                                                1. 7.3.2.5 El resto de Europa

                                                                                2. 7.3.3 Asia Pacífico

                                                                                  1. 7.3.3.1 India

                                                                                    1. 7.3.3.2 Porcelana

                                                                                      1. 7.3.3.3 Japón

                                                                                        1. 7.3.3.4 Resto de Asia-Pacífico

                                                                                        2. 7.3.4 Resto del mundo

                                                                                      2. 8. PANORAMA COMPETITIVO

                                                                                        1. 8.1 Perfiles de empresa

                                                                                          1. 8.1.1 Google LLC (ALPHABET INC.)

                                                                                            1. 8.1.2 Seiko Epson Corporation

                                                                                              1. 8.1.3 Vuzix Corporation

                                                                                                1. 8.1.4 Realwear Inc.

                                                                                                  1. 8.1.5 Dynabook Europe GmbH

                                                                                                    1. 8.1.6 Daqri

                                                                                                      1. 8.1.7 Optinvent

                                                                                                        1. 8.1.8 Kopin Corporation

                                                                                                          1. 8.1.9 Lenovo Group Limited

                                                                                                            1. 8.1.10 Fujitsu Limited

                                                                                                          2. 9. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                                                            1. 10. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y PERSPECTIVAS

                                                                                                              **Sujeto a disponibilidad
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                                                                                                              Obtenga un desglose de precios ahora

                                                                                                              Segmentación de la industria de realidad aumentada (AR)

                                                                                                              Los objetos del mundo real se mejoran mediante características de imágenes generadas por computadora en realidad aumentada (AR), que a veces puede abarcar muchos sentidos como el auditivo, visual, somatosensorial, háptico y olfativo. Un sistema que registra de manera confiable elementos virtuales y reales en 3D fusiona los mundos real y virtual y permite la interacción en tiempo real se conoce como realidad aumentada (AR).

                                                                                                              El mercado de la realidad aumentada está segmentado por tipo (hardware y software), vertical de usuario final (juegos, educación, atención médica, venta minorista y publicidad, automoción, militar y defensa) y geografía.

                                                                                                              Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor (miles de millones de dólares) para todos los segmentos anteriores.

                                                                                                              Por tipo
                                                                                                              Hardware
                                                                                                              Ser único
                                                                                                              atado
                                                                                                              Visor sin pantalla
                                                                                                              Software
                                                                                                              Por usuario final
                                                                                                              Juego de azar
                                                                                                              Educación
                                                                                                              Cuidado de la salud
                                                                                                              Venta al por menor y marketing
                                                                                                              Automotor
                                                                                                              Militar y Defensa
                                                                                                              Otras verticales de usuario final
                                                                                                              Geografía
                                                                                                              América del norte
                                                                                                              A NOSOTROS
                                                                                                              Canada
                                                                                                              Europa
                                                                                                              Alemania
                                                                                                              Reino Unido
                                                                                                              Francia
                                                                                                              Italia
                                                                                                              El resto de Europa
                                                                                                              Asia Pacífico
                                                                                                              India
                                                                                                              Porcelana
                                                                                                              Japón
                                                                                                              Resto de Asia-Pacífico
                                                                                                              Resto del mundo

                                                                                                              Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de realidad aumentada (AR)

                                                                                                              Se espera que el tamaño del mercado de realidad aumentada alcance los 42,48 mil millones de dólares en 2024 y crezca a una tasa compuesta anual del 42,36% hasta alcanzar los 248,38 mil millones de dólares en 2029.

                                                                                                              En 2024, se espera que el tamaño del mercado de realidad aumentada alcance los 42.480 millones de dólares.

                                                                                                              Google LLC (ALPHABET INC.), Seiko Epson Corporation, Vuzix Corporation, RealWear Inc., Toshiba Corporation son las principales empresas que operan en el mercado de realidad aumentada.

                                                                                                              Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

                                                                                                              En 2024, América del Norte representa la mayor cuota de mercado en el mercado de realidad aumentada.

                                                                                                              En 2023, el tamaño del mercado de realidad aumentada se estimó en 29,84 mil millones de dólares. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de Realidad Aumentada durante los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de Realidad Aumentada para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

                                                                                                              Informe de la industria de realidad aumentada

                                                                                                              Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de Realidad Aumentada en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de Realidad Aumentada incluye una perspectiva de previsión del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

                                                                                                              close-icon
                                                                                                              80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                                                              Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

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