Tendencias del Mercado de Animación y efectos visuales Industria
Se espera que la creciente demanda de efectos visuales en todo el sector multimedia impulse el crecimiento del mercado
- Hoy en día, los consumidores disfrutan de experiencias visuales de alta definición. Los cinéfilos exigen producciones de alta calidad con efectos visuales atractivos, animaciones realistas y estudios que incluyan más tomas de películas de animación y efectos visuales. Además, los consumidores consumen contenido más inmersivo en todos los canales, desde televisores de ultra alta definición, tabletas y teléfonos inteligentes hasta dispositivos montados en la cabeza. La animación, los efectos visuales y el contenido de juegos se están terminando en servicios de transmisión OTT como Netflix, Amazon Prime, YouTube, Twitter y Facebook.
- La creciente demanda de tecnología de diversos sectores industriales debido al uso cada vez mayor de la simulación en el diseño de herramientas industriales por parte de los OEM está ayudando a la penetración de las soluciones de animación 3D en todo el mundo. La mayor implementación de software y soluciones de simulación en industrias que incluyen arquitectura y construcción, manufactura, medios y entretenimiento, defensa, educación y atención médica está impulsando el crecimiento de la industria.
- Además, la computación en la nube desempeña un papel fundamental en los procesos de modelado y representación de personajes, ya que la representación de películas de animación basada en la nube es más efectiva y eficiente. Reduce el tiempo y el costo en comparación con el renderizado tradicional, que se espera que impulse el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico. Por ejemplo, en mayo de 2022, Rodeo FX encontró la flexibilidad de escala con Microsoft Azure HPC + AI, una propiedad híbrida, para mantenerse versátil y ágil para asumir cualquier proyecto nuevo e interesante.
- La industria del entretenimiento y los medios ha generado una gran demanda de animación 3D con una mayor adopción en los últimos años. Además de la animación 3D mejorada y la adopción de efectos visuales, la industria ha estado impulsando el mercado global basándose en otros factores esenciales. Los efectos visuales se han utilizado principalmente en películas, pero la industria televisiva actual también los está adoptando para fortalecer la historia y la visión artística y comunicar la idea deseada a la audiencia debido a la creciente demanda de los consumidores globales de experiencias visuales atractivas de alta definición.
- Además, la introducción de IA, realidad virtual y realidad aumentada podría impulsar el mercado mundial de animación 3D. Los animadores 3D emplean inteligencia artificial (IA) y procesamiento del lenguaje natural con un método de modelado cognitivo para mejorar y virtualizar el proceso de animación para controlar la simulación y la experiencia del usuario en juegos 3D. El rápido crecimiento de la transmisión de contenido en todo el mundo abrió las puertas para que los creadores crearan mejor contenido y saltaran al siguiente nivel en el gráfico de contenido. La comunidad de narradores, que siempre se ha esforzado por producir efectos más nuevos, amplió nuevos márgenes desde la experimentación con nuevas técnicas hasta la incorporación de tecnología avanzada relevante posible en el contenido de los medios.
Se espera que Asia-Pacífico registre el crecimiento más rápido durante el período de pronóstico
- La región de Asia y el Pacífico hace mucho hincapié en la formalización de servicios profesionales en animación y efectos visuales para respaldar la creciente industria de los medios y el entretenimiento. Nueva Zelanda y Singapur surgieron como centros para los artistas de efectos visuales. Estos países tienen un ecosistema para escuelas de animación y VFX que ofrecen educación avanzada en diversas corrientes.
- El crecimiento en el consumo de contenido más inmersivo a través de múltiples canales, como televisores de ultra alta definición, tabletas y teléfonos inteligentes, hasta dispositivos montados en la cabeza, también está impulsando la demanda del mercado de animación y efectos visuales, especialmente en China durante el período de pronóstico..
- Se espera que el desarrollo de numerosos programas de capacitación, software y plataformas de aprendizaje electrónico que emplean información y videos simulados en el plan de estudios de esta región impulse un crecimiento considerable en la industria educativa y académica. Muchas instituciones educativas pretenden integrar la tecnología de simulación en sus sistemas educativos, proporcionando a los estudiantes un entorno de aprendizaje más avanzado.
- La aplicación de tecnología de simulación en el negocio de anime bien establecido del país resultó en una considerable participación en los ingresos para el mercado japonés dentro de la región. Además, la abundante fuerza laboral calificada de la región de Asia y el Pacífico conduce a un bajo costo de producción, lo que impulsa la expansión del mercado regional. Por ejemplo, en febrero del año pasado, se inauguró en Bengaluru, Karnataka, el Centro de Excelencia (CoE) para animación, efectos visuales, juegos y cómics (AVGC) más grande de Asia, con un costo de 40 millones de rupias (4,81 millones de dólares). El CoE también cuenta con una Escuela de Finalización, que ofrece cursos únicos sobre realidad virtual, compresión digital, fotogrametría, gamificación de la educación, producción virtual en tiempo real y otras tecnologías emergentes.
- Se espera que China supere a América del Norte como el mercado cinematográfico más importante del mundo en los próximos tres años. Además, con el rápido crecimiento de la demanda de contenido original OTT en streaming en la India, impulsado por el uso de banda ancha móvil y menores cargos de datos, se espera que la región de Asia y el Pacífico sea testigo del crecimiento del mercado más rápido durante el período previsto. Además, según la India Brand Equity Foundation (IBEF), la industria del juego india superó recientemente a la de Estados Unidos en términos de una base de usuarios que superó los 300 millones, y las aplicaciones de juegos basadas en teléfonos representaron el 86 por ciento del total de aplicaciones de juegos el año pasado.