Markt-Trends von Tragbare Technologie Industrie
Bei Head-Mounted Displays wird ein deutliches Wachstum erwartet
- Es wird erwartet, dass die Zahl der Head-Mounted-Display-Geräte im Prognosezeitraum erheblich zunehmen wird. Darüber hinaus erfreuen sich Entwicklungen im Bereich Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) im Gesundheitswesen zunehmender Beliebtheit. Um die chirurgische Ausbildung und Operationen zu unterstützen, nutzen Mediziner VR-Technologie und VR-Headsets. Dies hilft ihnen, die Möglichkeit chirurgischer Pannen zu verringern.
- Dank erweiterter, virtueller und gemischter Realität werden digitale Projektionen mit realen Objekten überlagert, wodurch kontextbezogene Informationen bereitgestellt werden und es Benutzern ermöglicht wird, ihre Umgebung visuell zu manipulieren. Während diese Technologien über Smartphones, Tablets und eine Vielzahl anderer Medien möglich sind, erfreuen sich Head-Mounted-Displays (HMDs) zunehmender Beliebtheit.
- Immersive HMDs werden vor allem zum Erleben von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) eingesetzt. Die allgemeine Nutzung durch Verbraucher war aufgrund von Kosten, Verfügbarkeit, Ergonomie, unmodernem Design und anderen Faktoren begrenzt. Der Haupttreiber für AR-HMDs ist der Einsatz in Unternehmen, wo sie intern als freihändige Tools zur Verbesserung und Schulung von Geschäftsprozessen eingesetzt werden.
- Große Spielekonsolenhersteller wie Nintendo und Microsoft sind führend, weil sie das Potenzial von AR erkennen. Mithilfe von AR können Spieler ihre Welt verlassen und in der realen Welt spielen. Mit Human Pac-Man können Spieler beispielsweise Schutzbrillen tragen und sich im echten Leben gegenseitig verfolgen, während sie genau wie die Pac-Man-Charaktere aussehen. Viele Spieler glauben, dass für AR-Gaming mehr erforderlich ist als das Halten eines Mobilgeräts. Konsolengeräte können das bis zu einem gewissen Grad ausgleichen.
- Eine vom Ericsson Consumer Lab durchgeführte Umfrage unter 7.000 Menschen im Alter von 15 bis 69 Jahren in Brasilien, China, Frankreich, Japan, Südkorea, dem Vereinigten Königreich und den USA ergab, dass zwei von drei Teilnehmern an immersivem AR-Gaming interessiert waren. Rund 32 % der Nutzer stimmten zu, dass AR-Spiele interessanter wären, wenn AR-Technologie mit körperlicher Aktivität und Bewegung kombiniert würde.
Nordamerika wird voraussichtlich einen großen Anteil halten
- Nordamerika gilt als Drehscheibe für alle bedeutenden technologischen Fortschritte auf der Welt. Mit dem Aufkommen intelligenter Geräte wächst die Nachfrage nach leistungsfähigeren und anspruchsvolleren tragbaren Technologien. Das Wachstum des verfügbaren Einkommens und die schnelle Einführung und Beliebtheit verbesserter Geräte sind einige der Haupttreiber in dieser geografischen Region. Darüber hinaus gibt es in der Region eine starke Präsenz von Wearable-Anbietern wie unter anderem Apple, Fitbit und Garmin, was zum Wachstum des Marktes beiträgt.
- Es wird erwartet, dass die zunehmenden Investitionen zahlreicher Sportverbände, um die Möglichkeit vermeidbarer Verletzungen hochbezahlter Profisportler auszuschließen, das Wachstum der Wearables in der Region ankurbeln werden. Die Golden State Warriors beispielsweise arbeiten mit dem Smart-Bekleidungsunternehmen Athos zusammen, um diese Produkte zur Verletzungsprävention und zur Verbesserung der Spielerleistung einzusetzen. Diese Investition stellt nur einen Bruchteil des Engagements des US-amerikanischen Leichtathletiksektors in der Smart-Bekleidungsbranche dar.
- Neben den USA steigt auch in Kanada die Nachfrage nach Wearables. Von dem Land wird erwartet, dass es ausreichende Ausgaben und Mittel für seine Militärprogramme (einschließlich Bekleidung) bereitstellt. Bell verfügt über mehrere Patente in den USA und Kanada, die eine umfassende Vision darlegen, wie seine tragbare Technologie sowohl von Einzelpersonen, die kranke Angehörige überwachen möchten, als auch von Institutionen, die große Bevölkerungsgruppen überwachen möchten, genutzt werden könnte.
- Darüber hinaus hat das US-amerikanische Wearable-Tech-Publikum ein Geschlechterverhältnis von 50:50 und zählt rund 24,1 Millionen Menschen. Mehr als die Hälfte des Publikums ist zwischen 25 und 44 Jahre alt, und mehr als die Hälfte der Nutzer ist unter 45 Jahre alt. Darüber hinaus stammen 50 % der Nutzer aus einkommensstarken Familien und arbeiten Vollzeit. Benutzer tragbarer Technologie sind hauptsächlich durch das Interesse an Bewegung und persönlichem Wohlergehen motiviert, was nicht überraschend ist.