Marktgröße von Markt für virtuelle Realität (VR) im Bildungswesen Industrie
Studienzeitraum | 2019 - 2029 |
Marktgröße (2024) | USD 25,85 Milliarden |
Marktgröße (2029) | USD 67,02 Milliarden |
CAGR(2024 - 2029) | 21.00 % |
Schnellstwachsender Markt | Nordamerika |
Größter Markt | Nordamerika |
Hauptakteure*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert |
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Virtuelle Realität (VR) in der Bildungsmarktanalyse
Es wird erwartet, dass der Virtual-Reality-Markt in der Bildungsbranche von 25,85 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 67,02 Milliarden US-Dollar im Jahr 2029 wachsen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 21 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht
Die VR-Technologie hat in den letzten Jahren breite Anerkennung und Akzeptanz gefunden. Jüngste technologische Fortschritte in diesem Bereich haben neue Unternehmen und die Akzeptanz fortgeschrittener Lernerfahrungen bei großen Universitäten, Hochschulen und Schulen aufgezeigt. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren stark an der Nachfrage von Unternehmen nach Corporate-Learning-Programmen zunehmen wird
- Die virtuelle Realität hat in den letzten Jahren in der Bildungswelt stark an Bedeutung gewonnen. Es bietet den Lernenden ein immersives Erlebnis Sie können komplizierte Themen lernen, indem sie in eine realitätsnahe virtuelle Welt eintreten, in der sie sich bewegen, sprechen, Entscheidungen treffen und mit der Welt um sie herum interagieren können. Ein solcher Fall führte zu einer erhöhten Nachfrage nach virtueller Realität im Bildungswesen.
- Bildungseinrichtungen haben damit begonnen, praktisches Lernen durch Exkursionen, Laborexperimente, Gruppenaktivitäten und Projekte zu integrieren. Die Einführung der virtuellen Realität in der Bildung hat das Lernen in eine völlig neue Dimension gebracht. Immersives Lernen durch Virtual Reality hat sich als wirksames Instrument zur Wissenserweiterung erwiesen. Es liefert digital erstellte Informationen und Situationen, die reale Erfahrungen widerspiegeln, die für Lernende in traditionellen Schulumgebungen meist nicht zugänglich sind.
- Viele Unternehmen machen das Lernen durch VR-Technologien interaktiver und ansprechender, indem sie dem Lehrbuchmaterial Gaming-Elemente hinzufügen. Beispielsweise ist Virtuali-tee von Curiscope ein T-Shirt und eine App, mit der Benutzer mehr über den menschlichen Körper erfahren können. Eine Person zieht das T-Shirt an, während die andere Person mithilfe einer Virtual-Reality-App auf einem Smartphone die verschiedenen Schichten im Inneren des Körpers virtuell sichtbar macht und erforscht.
- Darüber hinaus findet VR umfangreiche Anwendungen in der Biologie, wo Universitäten und Hochschulen weltweit Virtual-Reality-Headsets für immersives Lernen nutzen. Letztes Jahr lernten beispielsweise Studenten der Arizona State University Biologie in einem einzigartigen Virtual-Reality-Erlebnis, indem sie durch den Weltraum rasten, um mit Kreaturen in einem intergalaktischen Naturschutzgebiet von der Größe einer Kleinstadt zu interagieren und das Rätsel zu lösen, warum die Tiere sterben.
- Während des COVID-19-Lockdowns verzeichneten Technologien wie AR, VR und MR eine erhebliche Nachfrage, da sie es den Menschen ermöglichten, über diese immersiven Plattformen einzukaufen, sich zu unterhalten und Kontakte zu knüpfen. Die COVID-19-Pandemie hat Lernende und junge Studierende aus dem Klassenzimmer in die virtuelle Welt des Fernunterrichts geführt. Viele Universitäten und Schulen nutzen mittlerweile die Vorteile der Virtual-Reality-Technologie, um den Zugang zu Bildung zu verbessern, sowohl um Schülern mit Lernschwierigkeiten oder Behinderungen zu helfen als auch um das Lernen weniger ortsabhängig zu machen.