Markt-Trends von Virtuelle Realität (VR) Industrie
Das Gaming-Segment hatte den größten Marktanteil
- Es gab weltweit ein rasantes Wachstum bei VR- und AR-Gamern, was den Markthorizont erweiterte. Laut NewGenApps, einem Anbieter von Lösungen für maschinelles Lernen, künstliche Intelligenz, Big Data Analytics und AR/VR, wird die weltweite Nutzerbasis von VR- und AR-Spielen bis 2025 voraussichtlich auf 216 Millionen Nutzer ansteigen und einen Wert von 11,6 Milliarden US-Dollar haben.
- Darüber hinaus gehört der erhöhte Komfort der Verbraucher bei situativen Nutzungen wie VR-Anrufen und VR-Spielen zu den Faktoren, die auf eine positive Aussicht für die VR-Technologie im Gaming-Bereich schließen lassen.
- Den von der Entertainment Software Association veröffentlichten Zahlen zufolge spielen wöchentlich fast 227 Millionen Amerikaner Videospiele, darunter zwei Drittel der Erwachsenen und drei Viertel der Kinder unter 18 Jahren. Ungefähr 55 % der Männer und 45 % der Frauen spielen Videospiele, und das Durchschnittsalter der Spieler, die ein Videospiel spielen, beträgt 31 Jahre.
- Im Februar 2022 brachte Sony die VR2- und VR2-Sense-Controller für die PlayStation 5 auf den Markt, um Benutzern ein Virtual-Reality-Erlebnis der nächsten Stufe zu bieten, das es den Spielern ermöglicht, mit einer Vielzahl an Empfindungen in die Gaming-Welt einzutauchen. VR2 bietet eine hohe visuelle Wiedergabetreue und verbesserte Tracker.
- Im Juli 2021 gab Virtex bekannt, dass es die Eröffnung eines Virtual-Reality-Stadions namens Virtex Stadium plant, in dem die Fans das Spiel mit ihren Freunden aus der Mitte des Spielfelds verfolgen können. Die Einführung steht im Einklang mit der wachsenden Beliebtheit von E-Sport und der zunehmenden Erschwinglichkeit und Leistung von VR-Endverbrauchergeräten. Laut VentureBeat betrug das eSports-Publikum im Jahr 2021 weltweit 474 Millionen und wird bis 2024 voraussichtlich 577,2 Millionen erreichen.
Nordamerika hält bedeutende Marktanteile
- Nordamerika ist eine der führenden Regionen für den Virtual-Reality-Markt. Es war auch ein Pionier bei der Einführung von Innovationen, was Nordamerika einen Vorsprung gegenüber anderen Regionen verschafft.
- Darüber hinaus gibt es in der Region die meisten Start-ups, die sich auf die Bereitstellung innovativer VR-Technologien für verschiedene Branchen konzentrieren. Laut Tracxn Technologies gibt es in den Vereinigten Staaten etwa 951 Virtual-Reality-Startups. Einige davon sind Orbbec, JauntVR, Dreamscape und Sandbox VR. Dreamscape schafft ortsbezogene, immersive Virtual-Reality-Unterhaltung.
- Tracxn Technologies möchte in Los Angeles einen VR-Multiplex eröffnen, der ungebundene VR-Headsets verwenden wird. Das bedeutet, dass die Teilnehmer VR-Headsets tragen werden, die von einem Computer angetrieben werden, der in einem maßgeschneiderten Rucksack mitgeführt wird, sodass sie sich frei durch den Raum bewegen und mit ihnen interagieren können reale und virtuelle Objekte sowie untereinander.
- Die Investoren in dieser Region sind aktiv auf der Suche nach Investitionen in verschiedene VR-Technologie-Startups, die in der Region tätig sind. Beispielsweise hat der GFR Fund in 17 nordamerikanische Startup-Unternehmen investiert, die auf VR-Technologie basieren. Es wird erwartet, dass diese Investitionen fortgesetzt werden und voraussichtlich das Marktwachstum im Prognosezeitraum vorantreiben werden.
- Verschiedene Forschungszentren und Wissenschaftler in der Region arbeiten ebenfalls daran, das Potenzial der Virtual-Reality-Technologie zu erkunden. Beispielsweise ist das Virtual Reality Applications Center (VRAC) der Iowa State University ein interdisziplinäres Forschungszentrum, das sich auf die Schnittstelle zwischen Mensch und Technologie konzentriert. Die Medical Virtual Reality-Gruppe am Institute for Creative Technologies der University of Southern California widmet sich der Erforschung und Weiterentwicklung der Nutzung von VR-Simulationstechnologie für klinische Zwecke.