Marktgröße von Virtuelle Realität (VR) Industrie
Studienzeitraum | 2019 - 2029 |
Marktgröße (2024) | USD 67,66 Milliarden |
Marktgröße (2029) | USD 204,35 Milliarden |
CAGR(2024 - 2029) | 24.74 % |
Schnellstwachsender Markt | Asien-Pazifik |
Größter Markt | Nordamerika |
Hauptakteure*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert |
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Marktanalyse für virtuelle Realität (VR).
Die Größe des Virtual-Reality-Marktes wird im Jahr 2024 auf 67,66 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 204,35 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 24,74 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht
Zur virtuellen Realität gehört der Einsatz von Computertechnologie, im Wesentlichen zur Schaffung einer künstlichen Umgebung. Im Gegensatz zur herkömmlichen Benutzeroberfläche versetzt VR den Benutzer in ein Erlebnis. Anstatt einen Bildschirm vor sich zu sehen, tauchen Benutzer in die 3D-Welt ein und können mit ihr interagieren. Durch die Simulation möglichst vieler Sinne wie Hören, Sehen, Berühren und sogar Riechen hat sich die Technologie weltweit verändert
- In mehreren Bildungsbereichen setzen Lehrer zunehmend auf Virtual-Reality-Technologie, um einen besseren Bildungsstandard zu gewährleisten. Auf der Primarstufe beispielsweise ermöglichte die Einführung von VR im Bildungssektor den Schülern, in die Welt der VR-Technologie einzutauchen. Die Technologie bietet den Schülern außerdem einen visuelleren und interessanteren Unterricht, der zu geringeren Kosten angeboten werden kann.
- Die Virtual-Reality-Technologie hat in den letzten Jahren ihren Platz in der Gaming-Branche erobert. VR hat eine neue Gaming-Generation geprägt, die den Spielern immersive Erlebnisse aus der Ich-Perspektive bietet. In den letzten Jahren haben Entwickler wie Oculus und HTC daran gearbeitet, die virtuelle Realität zugänglicher und erschwinglicher zu machen. Zuvor brachte Oculus sein Oculus Quest auf den Markt, ein eigenständiges kabelloses Virtual-Reality-Headset.
- Darüber hinaus verbessert die zunehmende Verbreitung der KI-Technologie in VR-Anwendungen auch die Intelligenz virtueller Charaktere und sorgt so für eine reichhaltige, immersive Umgebung. Die maschinellen Lerntools von Google erweitern jedes eigenständige Headset um 6DoF-Controller-Tracking-Funktionen. Gleichzeitig nutzt Facebooks DeepFocus-Framework KI, um Fokuseffekte in VR zu erzeugen, und LG nutzt KI, um Reisekrankheit bei VR-Nutzern zu minimieren. Auch die chinesischen Technologieführer Baidu und Tencent arbeiten daran, KI und VR in mobile Lösungen und Videospiele zu integrieren.
- Spieleentwickler in Schwellenländern sind ständig bestrebt, das Spielerlebnis durch die Einführung und Umschreibung von Codes für verschiedene Konsolen/Plattformen wie PlayStation, Xbox und Windows PC zu verbessern, die in ein eigenständiges Produkt integriert und den Spielern über eine Cloud-Plattform bereitgestellt werden.
- Um ein Spiel mit besonders geringer Latenz laufen zu lassen, benötigt die Plattform eine gute Internetgeschwindigkeit, die aufgrund der aktuellen Netzwerkinfrastruktur weltweit noch nicht vorhanden ist. 5G befindet sich in der Testphase. Solche Verbesserungen der Netzabdeckung werden es ermöglichen, das Streaming im Vergleich zur aktuellen Situation, in der Schwellenländer mit einem enormen Spieleraufkommen nicht über die erforderliche Geschwindigkeit verfügen oder höhere Preise zahlen müssen, schneller zu streamen.
- Eine schnelle Entwicklung des kollektiven virtuellen gemeinsamen Raums, bekannt als Metaverse, der durch die Konvergenz von virtueller Realität, erweiterter Realität, gemischter Realität und Gehirn-Computer-Schnittstelle entsteht, wird den Benutzern ein interaktives und immersives Erlebnis bieten. Führende Unternehmen wie Microsoft und Nvidia haben bereits ihren neuen Fokus auf den Metaverse-Bereich angekündigt.
- Die COVID-19-Krise hatte Auswirkungen auf mehrere VR-Technologieunternehmen. VR-Gaming-Zentren waren in den ersten Monaten der Pandemie aufgrund der Anordnung, zu Hause zu bleiben, geschlossen. Sandbox betrieb beispielsweise zehn VR-Zentren in Nordamerika und Asien und ermöglichte Kundengruppen den Eintritt in virtuelle Welten. Abgesehen von Sandbox waren mehrere VR-Zentren und Spielhallenbetreiber, darunter The Void, Zero Latency, Dreamscape und Spaces, gezwungen, ihre Einzelhandelsstandorte inmitten der Pandemie zu schließen und stehen nach der Hauptlast der Pandemie vor erheblichen finanziellen und logistischen Herausforderungen.