Marktgrößen- und Anteilsanalyse für Virtual-Reality-Gaming – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)

Der Bericht befasst sich mit der Größe und Analyse des globalen VR-Gaming-Marktes. Der Markt ist nach Virtual Reality-Typ (PC, Standalone, Konsole und Premium Mobile), Virtual Reality im Gaming (Hardware und Software) und Geografie segmentiert. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in Mio. USD) angegeben.

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Zusammenfassung des VR im Gaming-Marktes
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
CAGR 32.75 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Hoch

Hauptakteure

VR im Gaming-Markt Hauptakteure

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Virtuelle Realität in der Gaming-Marktanalyse

Es wird erwartet, dass die virtuelle Realität (VR) im Gaming-Markt im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 32,75 % verzeichnen wird. Die VR-Technologie hat in den letzten Jahren breite Anerkennung und Akzeptanz gefunden. Die jüngsten technologischen Fortschritte in diesem Bereich haben neue Unternehmen hervorgebracht. Auf diesem Markt entstehen zahlreiche Akteure, die hoffen, ihn in Richtung Mainstream-Akzeptanz im Gaming-Markt zu führen. Laut NewGenApps soll die weltweite Nutzerbasis von AR- und VR-Spielen bis 2025 auf 216 Millionen Nutzer ansteigen.

Beim VR-Gaming handelt es sich um eine 3D-Umgebung, die es dem Benutzer auf einem Computergerät mithilfe einer Maus, eines Touchscreens und anderer Komponenten ermöglicht, die physische Präsenz in den Spieleinstellungen zu spüren. Die verschiedenen mit der VR-Technologie verbundenen Zubehörteile, wie etwa Virtual-Reality-Headsets, umlaufende Bildschirme, mit tragbaren Computern ausgestattete Virtual-Reality-Räume und sensorische Komponenten, ermöglichen es Spielern, mit den Objekten in der Spielumgebung zu interagieren, sie anzusehen und sich darin zu bewegen. Laut einer weltweiten Umfrage unter Führungskräften von Technologieunternehmen, Start-up-Gründern, Investoren und Beratern glauben 59 % der Befragten, dass Gaming die Investition in die Entwicklung von VR-Technologie dominieren wird.

Darüber hinaus bietet VR-Gaming den Spielern Interaktion und Kommunikation in der Spielumgebung, zieht mehr Kinder und Spieler an und treibt so das Wachstum des Marktes voran. Laut 3Dinsider glauben mehr als 64 % der aktiven VR-Nutzer, dass Gaming das größte Potenzial hat, von Fortschritten in der VR-Technologie zu profitieren.

Der Markt schafft verschiedene Arbeitsplätze im Zusammenhang mit VR-Gaming, beispielsweise Spieledesigner, Produzenten, Programmierer, Künstler, Unternehmen, Vertrieb und Marketing.

VR-Headsets erfreuen sich auf dem gesamten Markt zunehmender Beliebtheit, da sie speziell für Spiele wie HTC Vive und PlayStation VR geeignet sind. Außerdem kündigte Sony Interactive Entertainment im November letzten Jahres die Veröffentlichung von PlayStation VR2 an, einem neuen Virtual-Reality-System (VR) für die PlayStation 5-Plattform.

Mit dem Ausbruch von COVID-19 erlebte der Markt für VR-Gaming einen deutlichen Anstieg der Akzeptanz, da die meisten Länder Lockdowns verhängten und die Menschen während des Lockdowns ihre Zeit mit VR-Gaming verbrachten.

Viele VR-Gaming-Anbieter wie HTC Viveport bieten Spiele mit mehreren Funktionen an. Beispielsweise gab es auf das Jahresabonnement von Viveport Infinity einen Preisnachlass von 75 %, der von 107,88 USD pro Jahr auf 27 USD sank.

Im Oktober letzten Jahres bestätigte Meta die Einführung eines neuen VR-Headsets. Dieses Produkt würde über neue Funktionen verfügen, die durch Eye-Tracking und Face-Tracking ermöglicht werden, beispielsweise die Fähigkeit, Blickkontakt in der virtuellen Realität herzustellen.

Virtuelle Realität in Gaming-Markttrends

Premium-Mobilplattform trägt zum Marktwachstum bei

  • Mobiles Virtual-Reality-Gaming (VR) ist das günstigste Erlebnis für Verbraucher, die VR-Gaming erkunden möchten, ohne viel Geld auszugeben. Auch die Portabilität und die große Installationsbasis von Smartphone-Benutzern auf der ganzen Welt führen zu einer weit verbreiteten Akzeptanz. Laut Plink gibt es weltweit etwa 2,2 Milliarden mobile Gamer.
  • Mit der zunehmenden Zahl mobiler Spieler wird erwartet, dass der Markt für mobile VR-Spiele erheblich an Bedeutung gewinnen wird, da die Spieler verschiedene Zubehörteile, wie zum Beispiel ein Head-Mounted-Display, für ein reibungsloses VR-Spielerlebnis für mobile Spieler anbieten.
  • Die bekanntesten VR-Headsets für Mobiltelefone sind Samsung Gear und Google Daydream. Der im Vergleich zu Konsolen- und PC-Headsets niedrigere Preis und mobile Headsets, die oft mit Premium-Telefonen gebündelt werden, sind entscheidende Faktoren, die den Markt antreiben.
  • Darüber hinaus treiben 5G-Technologien auch den mobilbasierten VR-Gaming-Markt voran. Im Februar letzten Jahres kündigte HTC beispielsweise Viverse an, eine Metaverse-Umgebung, die seine 5G-Produkte, Vive VR-Geräte, damit verbundene Bemühungen und Partner wie ENGAGE und VRChat umfasst.
  • Während VR für mobiles Gaming derzeit ein weniger immersives Erlebnis bietet als Konsolen- und PC-basierte VR, wird seine Akzeptanz im Prognosezeitraum aufgrund einer Reihe technologischer Fortschritte in der mobilen VR-Umgebung voraussichtlich zunehmen. Darüber hinaus besteht im Prognosezeitraum mit dem Wachstum von Smartphones ein enormes Potenzial für den VR-Gaming-Markt.
VR im Gaming-Markt Anteil der Spieleentwickler weltweit, die im Jahr 2022 an Spielprojekten für ausgewählte VR/AR-Plattformen arbeiten

Asien-Pazifik-Region verzeichnet deutliches Wachstum

  • Aufgrund der Präsenz großer und mehrerer Schwellenländer wie Indien und China sowie der zunehmenden Akzeptanz von Virtual-Reality-Geräten in der Region wird der asiatisch-pazifische Raum voraussichtlich einen erheblichen Anteil haben. Dies wiederum soll die Akteure der Branche dazu ermutigen, in VR-Gaming in der Region zu investieren.
  • Aufgrund der zunehmenden Einführung der VR-Technologie im Land wird China voraussichtlich einen bedeutenden Anteil in der Region ausmachen. Außerdem wird erwartet, dass der chinesische Markt für VR aufgrund der verstärkten politischen Unterstützung durch die Regierung und der Einführung von Technologien wie 5G im Land wachsen wird. Nach Angaben der Branchenregulierungsbehörde wird Chinas Markt für virtuelle Realität (VR) voraussichtlich deutlich wachsen.
  • Außerdem entwickeln viele regionale Spieler neue Spiele mit realistischeren Spielfunktionen, die den Markt ankurbeln.
  • Virtuleap hat in Zusammenarbeit mit dem HTC Viveport China-Team die Gehirntrainings-App Enhance VR in China auf den Markt gebracht. Enhance VR bietet ein tägliches Training mit Minispielen, mit denen verschiedene kognitive Fähigkeiten wie Gedächtnis, Problemlösung, Flexibilität, Geschwindigkeit, motorische Fähigkeiten, räumliche Orientierung und räumliches Audiobewusstsein bewertet und trainiert werden sollen.
VR im Gaming-Markt Wachstumsrate nach Regionen

Überblick über virtuelle Realität in der Gaming-Branche

Virtual Reality im Gaming ist aufgrund der Präsenz vieler großer Player ein konsolidierter Markt. Der Markt konsolidiert sich und die Hauptakteure verfolgen Strategien wie Produktinnovationen, um der Konkurrenz einen Schritt voraus zu sein. Zu den Akteuren auf dem Markt gehören Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited und Microsoft Corporation.

Im Januar 2022 kündigte Nintendo an, dass das Unternehmen sein Switch-OLED-Modell auf dem chinesischen Festland veröffentlichen werde. Das Switch OLED kam 2021 international auf den Markt und nun plant das Unternehmen, es in China auf den Markt zu bringen.

Virtuelle Realität im Gaming-Marktführer

  1. Oculus VR (Facebook Technologies LLC)

  2. HTC Vive

  3. Nintendo Co Limited

  4. Microsoft Corporation

  5. Valve Corporation

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Virtuelle Realität in der Gaming-Marktkonzentration
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Virtuelle Realität in Gaming-Marktnachrichten

  • Nov. 2022 Meta startete die XTADIUM-App auf Meta Quest und bringt den Kunden ihre Lieblingssportarten in 180-Grad-VR näher.
  • Okt. 2022 Microsoft gab bekannt, dass das Unternehmen eine Partnerschaft mit Meta eingegangen ist, um ein immersives VR-Erlebnis zu bieten. Durch diese Zusammenarbeit werden beide Unternehmen die produktiven Tools von Microsoft auf VR-Headsets übertragen und Meta erhält einen Partner für seinen großen Metaverse-Plan.

Marktbericht Virtuelle Realität im Gaming – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienergebnisse

      1. 1.2 Studienannahmen

        1. 1.3 Umfang der Studie

        2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

          1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

            1. 4. MARKTDYNAMIK

              1. 4.1 Marktübersicht

                1. 4.2 Marktführer

                  1. 4.2.1 Steigende Verfügbarkeit fesselnder und themenbasierter Spiele im VR-Format

                    1. 4.2.2 Millennials und einkommensstarke Gruppen sollen kurz- und mittelfristig die Akzeptanz vorantreiben

                      1. 4.2.3 Premium-Mobilplattform trägt zum Marktwachstum bei

                      2. 4.3 Marktbeschränkungen

                        1. 4.3.1 Schwelle im Zusammenhang mit visuellen und auditiven Aspekten | Hohe Nachfrage nach mobilem AR-Gaming

                        2. 4.4 Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                          1. 4.4.1 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                            1. 4.4.2 Verhandlungsmacht von Käufern/Verbrauchern

                              1. 4.4.3 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                                1. 4.4.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                                  1. 4.4.5 Wettberbsintensität

                                  2. 4.5 Auswirkungen von COVID-19 auf die VR-Gaming-Branche

                                    1. 4.6 Analyse der beliebtesten Themen im VR-Gaming und der Top-Publisher (Arcade, Adventure, Horror usw.)

                                      1. 4.7 Vergleichende Studie zu AR- und VR-basiertem Gaming

                                      2. 5. MARKTSEGMENTIERUNG

                                        1. 5.1 Nach VR-Typ

                                          1. 5.1.1 PC

                                            1. 5.1.2 Eigenständige

                                              1. 5.1.3 Konsole

                                                1. 5.1.4 Patronen

                                                  1. 5.1.5 Premium-Mobiltelefon

                                                  2. 5.2 Von VR im Gaming

                                                    1. 5.2.1 Hardware

                                                      1. 5.2.2 Software

                                                      2. 5.3 Erdkunde

                                                        1. 5.3.1 Nordamerika

                                                          1. 5.3.2 Europa

                                                            1. 5.3.3 Asien-Pazifik

                                                              1. 5.3.4 Rest der Welt

                                                            2. 6. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                              1. 6.1 Firmenprofile

                                                                1. 6.1.1 Oculus VR (Facebook Technologies LLC)

                                                                  1. 6.1.2 HTC Vive

                                                                    1. 6.1.3 Valve Corporation

                                                                      1. 6.1.4 Intel Corporation

                                                                        1. 6.1.5 Virtuix Omni

                                                                          1. 6.1.6 Nintendo Co. Limited

                                                                            1. 6.1.7 Microsoft Corporation

                                                                              1. 6.1.8 Samsung Corporation

                                                                                1. 6.1.9 Google LLC

                                                                                  1. 6.1.10 *List not exhaustive

                                                                                2. 7. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                  1. 8. ZUKUNFT DES MARKTES

                                                                                    bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                                    Segmentierung der virtuellen Realität in der Gaming-Branche

                                                                                    Die Studie analysiert die Nachfrage nach VR in der Gaming-Branche anhand historischer Trends und aktueller Szenarien. Da VR voraussichtlich bei Gaming-Enthusiasten Anklang finden wird, analysiert die Studie die wichtigsten Wachstumsbeeinflusser und die Nachfrage nach anderen Formen erweiterter realitätsbasierter Technologien (AR und MR). Zu den wichtigsten in der Studie behandelten Segmenten gehören Hardwaretyp und Geografie.

                                                                                    Virtual Reality im Gaming-Markt ist nach Virtual Reality-Typ (PC, Standalone, Konsole und Premium Mobile), Virtual Reality im Gaming (Hardware und Software) und Geografie segmentiert. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in Mio. USD) angegeben.

                                                                                    Nach VR-Typ
                                                                                    PC
                                                                                    Eigenständige
                                                                                    Konsole
                                                                                    Patronen
                                                                                    Premium-Mobiltelefon
                                                                                    Von VR im Gaming
                                                                                    Hardware
                                                                                    Software
                                                                                    Erdkunde
                                                                                    Nordamerika
                                                                                    Europa
                                                                                    Asien-Pazifik
                                                                                    Rest der Welt

                                                                                    Häufig gestellte Fragen zur Virtual Reality in der Gaming-Marktforschung

                                                                                    Der VR-in-Gaming-Markt wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine CAGR von 32,75 % verzeichnen.

                                                                                    Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited, Microsoft Corporation, Valve Corporation sind die größten Unternehmen, die im VR-Gaming-Markt tätig sind.

                                                                                    Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                    Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im VR-Gaming-Markt.

                                                                                    Der Bericht deckt die historische Marktgröße des VR-Gaming-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des VR-Gaming-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                    Bericht über VR in der Gaming-Branche

                                                                                    Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von VR im Gaming im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die VR-in-Gaming-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                    close-icon
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