Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für virtuelle Veranstaltungen – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Der Bericht behandelt Statistiken und Wachstum des globalen Marktes für virtuelle Veranstaltungen und ist nach Servicetyp (Kommunikation, Rekrutierung, Vertrieb und Marketing, Schulung), nach Anwendung (Konferenzen, Ausstellungen/Messen, Gipfeltreffen), nach Endbenutzerbranche (Bildungseinrichtungen, Unternehmen, Organisationen) und nach Geografie.

Marktgröße für virtuelle Events

Marktanalyse für virtuelle Events

Die Größe des Marktes für virtuelle Veranstaltungen wird im Jahr 2024 auf 216,12 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 657,45 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 24,92 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Das Konzept hybrider Veranstaltungen, die physische und virtuelle Elemente kombinieren, erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Dieser Trend könnte den Markt für virtuelle Veranstaltungen weiter vorantreiben, da Unternehmen versuchen, ein breiteres Publikum zu erreichen, indem sie gleichzeitig persönliche und Online-Erlebnisse anbieten.

  • Virtuelle Veranstaltungen bieten sowohl für Organisatoren als auch für Teilnehmer Komfort und Flexibilität. Die Teilnehmer können bequem von zu Hause oder vom Büro aus teilnehmen, sodass kein Zeit- und Arbeitsaufwand für Reisevorbereitungen aufgewendet werden muss. Virtuelle Veranstaltungen bieten auch die Möglichkeit, Aufzeichnungen anzusehen oder bei Bedarf auf Materialien zuzugreifen, sodass sich die Teilnehmer in ihrem eigenen Tempo engagieren können.
  • Die zunehmende Einführung von Unified Communication as a Service (UCaaS)-basierten Lösungen durch verschiedene Organisationen und Unternehmen, einschließlich akademischer Einrichtungen, hat es Mitarbeitern und anderen Ressourcen ermöglicht, sich virtuell an allen Geschäftsabläufen zu beteiligen und einen effizienteren und effektiveren Arbeitsablauf zu realisieren. Das verheißt Gutes für das Marktwachstum.
  • Die Konvergenz moderner Technologien wie künstlicher Intelligenz (KI), erweiterter Realität (AR) und virtueller Realität (VR) ergänzt die Online-Kommunikation und kollaborative Aktivitäten weiter und kompensiert alle Aspekte einer physisch organisierten Veranstaltung. Darüber hinaus setzen Unternehmen zunehmend virtuelle Simulationsplattformen ein, um Zeit und Ressourcen effektiv zu verwalten und so das Marktwachstum voranzutreiben.
  • Allerdings sind virtuelle Veranstaltungen stark auf die technologische Infrastruktur angewiesen, einschließlich stabiler Internetverbindungen, Streaming-Plattformen und Tools für die Zusammenarbeit. Technische Probleme wie Verbindungsprobleme, Bandbreitenbeschränkungen, Softwareprobleme oder Kompatibilitätsprobleme können sich auf das Benutzererlebnis auswirken und die Einführung virtueller Veranstaltungen behindern.
  • Die COVID-19-Pandemie hatte positive Auswirkungen auf die Veranstaltungsbranche. Angesichts der Beschränkungen für große Versammlungen und Reisebeschränkungen wechselten Organisationen schnell zu virtuellen Veranstaltungen als Alternative. Die Pandemie hat die Einführung und Akzeptanz virtueller Veranstaltungen als praktikable Lösung beschleunigt, und es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, auch wenn sich die Situation verbessert.
  • Darüber hinaus haben mehrere Unternehmen die Work-From-Home-Richtlinie (WFH) als Workaround als Reaktion auf die von verschiedenen Regierungen auf der ganzen Welt verhängten Sperren und Beschränkungen der Personenfreizügigkeit eingeführt, um die Ausbreitung des Virus einzudämmen Coronavirus und hat sich als einer der Hauptfaktoren herausgestellt, die den Markt antreiben. An diesem Punkt sind virtuelle Veranstaltungen von entscheidender Bedeutung, um es Unternehmen zu ermöglichen, mit der Remote-Belegschaft in Kontakt zu treten und Geschäftsabläufe durchzuführen.

Überblick über die Branche für virtuelle Events

Der Markt für virtuelle Veranstaltungen ist hart umkämpft und verfügt über mehrere regionale und globale Akteure. Die Branche zeichnet sich dadurch aus, dass verschiedene Akteure unterschiedliche Lösungen und Dienstleistungen anbieten, um den unterschiedlichen Aspekten virtueller Veranstaltungen gerecht zu werden. Diese Fragmentierung zeigt sich in der Vielfalt virtueller Veranstaltungsplattformen, Softwareanbieter, Streaming-Dienste, Veranstaltungsmanagement-Tools und anderer unterstützender Technologien. Zu den prominenten Marktteilnehmern zählen 6Connex International sp. zoo, Zoom Video Communications, Inc., Alive Events Agency, Cvent, Inc. und Avaya LLC.

Im Februar 2023 gab Hubilo, ein Anbieter virtueller und hybrider Veranstaltungstechnik, bekannt, dass das Unternehmen Fielddrive übernommen hat, ein Unternehmen mit Niederlassungen in Belgien, das auf Vor-Ort-Veranstaltungstechnik wie Check-in, Ausweise und Zugangsverwaltung spezialisiert ist. Der Trend, dass Unternehmen für virtuelle Veranstaltungen ihre persönlichen Fähigkeiten verbessern, wird mit dieser Akquisition fortgesetzt. Beispiele hierfür sind die Hinzufügung von Boomset durch Hopin und die Kombination von MeetingPlay mit Aventri und Eventcore zur Gründung von Stova.

Im August 2022 erwarb Zoom das Startup Liminal und zwei Gründer und entwickelte daraus das auf Zoom basierende Unternehmen für Broadcast-Tools. Zoom würde im Rahmen der Vereinbarung die Add-ons ZoomOSC und ZoomISO von Liminal zur Generierung professioneller virtueller Events direkt in seine Software integrieren. Zoom behauptete, dass der Kauf dieser Vermögenswerte von Liminal der Plattform helfen würde, die Lücke zwischen neuen und traditionellen Event-Control-Technologien zu schließen.

Marktführer für virtuelle Events

  1. 6Connex International sp. z.o.o.

  2. Zoom Video Communications, Inc.

  3. Alive Events Agency

  4. Cvent, Inc.

  5. Avaya LLC

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
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Marktnachrichten für virtuelle Veranstaltungen

  • Mai 2023 Das Tech-Startup VOSMOS, das sich auf das Metaversum und virtuelle Erlebnisse konzentriert, hat VOSMOS vorgestellt. Events, eine Plattform für vom Benutzer erstellte virtuelle Veranstaltungen. Einzelpersonen und Organisationen können mit Hilfe von VOSMOS.Events dynamische, sichere virtuelle Veranstaltungen jeder Größe organisieren. Das vom indischen Unternehmen VOSMOS entwickelte Angebot bietet ein abonnementbasiertes Geschäftsmodell und ermöglicht Kunden die Durchführung virtueller Veranstaltungen mit 100 bis mehr als 1.000 Teilnehmern.
  • Oktober 2022 Zoom, eine Plattform für Videokonferenzen, führt Zoom Events in Indien ein und ermöglicht es Benutzern, immersive und fesselnde virtuelle Events auf einer einzigen Plattform zu erstellen. Um den Return on Investment des Online-Erlebnisses zu steigern, sollte Zoom Events auch eine Vielzahl individueller Branding-Elemente bereitstellen, um die Markenreichweite über die Grenzen eines Konferenzzentrums hinaus zu erhöhen.

Marktbericht für virtuelle Events – Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Analyse der Branchenwertschöpfungskette
  • 4.3 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.3.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.3.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.3.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.3.5 Wettberbsintensität
  • 4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Technologische Fortschritte wie die wachsende Akzeptanz von Unified Communication as a Service (UCAAS), VR usw.
    • 5.1.2 Erhöhte Häufigkeit von Geschäftsveranstaltungen
    • 5.1.3 Globale Reichweite, Zugänglichkeit und Kosteneffizienz
  • 5.2 Marktbeschränkungen
    • 5.2.1 Fragen der Datensicherheit und des Datenschutzes
    • 5.2.2 Technologische Einschränkungen und Erfahrungsbeschränkungen

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Servicetyp
    • 6.1.1 Kommunikation
    • 6.1.2 Rekrutierung
    • 6.1.3 Sales & Marketing
    • 6.1.4 Ausbildung
  • 6.2 Anwendung
    • 6.2.1 Konferenzen
    • 6.2.2 Ausstellungen/Messen
    • 6.2.3 Gipfel
    • 6.2.4 Andere
  • 6.3 Endverbraucherindustrie
    • 6.3.1 Bildungsinstitutionen
    • 6.3.2 Unternehmen
    • 6.3.3 Organisationen
    • 6.3.4 Andere Endverbraucherbranchen
  • 6.4 Erdkunde
    • 6.4.1 Nordamerika
    • 6.4.2 Europa
    • 6.4.3 Asien-Pazifik
    • 6.4.4 Lateinamerika
    • 6.4.5 Naher Osten und Afrika

7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile
    • 7.1.1 6Connex International sp. z.o.o.
    • 7.1.2 Alive Events Agency
    • 7.1.3 Zoom Video Communications, Inc.
    • 7.1.4 Avaya LLC
    • 7.1.5 Cvent, Inc.
    • 7.1.6 ALE International
    • 7.1.7 Arkadin Cloud Communications
    • 7.1.8 Cisco Systems, Inc.
    • 7.1.9 Cvent Inc.
    • 7.1.10 Eventxtra
    • 7.1.11 George P. Johnson
    • 7.1.12 GES

8. INVESTITIONSANALYSE

9. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

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Segmentierung der Branche für virtuelle Veranstaltungen

Virtuelle Veranstaltungen beziehen sich auf Versammlungen, Konferenzen, Meetings oder Ausstellungen, die vollständig online oder in einer digitalen Umgebung stattfinden. Der Markt für die Studie definiert die Einnahmen aus dem Verkauf verschiedener virtueller Veranstaltungen in verschiedenen Formaten, darunter Webinare, Live-Streaming-Konferenzen, virtuelle Messen, Online-Workshops, Networking-Sitzungen und virtuelle Ausstellungen.

Der Markt für virtuelle Veranstaltungen ist nach Servicetyp (Kommunikation, Rekrutierung, Vertrieb, Marketing, Schulung), Anwendung (Konferenzen, Ausstellungen, Messen und Gipfeltreffen), Endverbraucherbranche (Bildungseinrichtungen, Unternehmen und Organisationen) und Geografie segmentiert (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika).

Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Bezug auf den Wert (in Milliarden US-Dollar) angegeben.

Servicetyp Kommunikation
Rekrutierung
Sales & Marketing
Ausbildung
Anwendung Konferenzen
Ausstellungen/Messen
Gipfel
Andere
Endverbraucherindustrie Bildungsinstitutionen
Unternehmen
Organisationen
Andere Endverbraucherbranchen
Erdkunde Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Lateinamerika
Naher Osten und Afrika
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Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung für virtuelle Events

Wie groß ist der Markt für virtuelle Events?

Es wird erwartet, dass der Markt für virtuelle Veranstaltungen im Jahr 2024 ein Volumen von 216,12 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2029 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 24,92 % auf 657,45 Milliarden US-Dollar wachsen wird.

Wie groß ist der Markt für virtuelle Events derzeit?

Im Jahr 2024 wird die Größe des Marktes für virtuelle Events voraussichtlich 216,12 Milliarden US-Dollar erreichen.

Wer sind die Hauptakteure auf dem Markt für virtuelle Events?

6Connex International sp. z.o.o., Zoom Video Communications, Inc., Alive Events Agency, Cvent, Inc., Avaya LLC sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Markt für virtuelle Veranstaltungen tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Markt für virtuelle Events?

Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

Welche Region hat den größten Anteil am Markt für virtuelle Events?

Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Markt für virtuelle Veranstaltungen.

Welche Jahre deckt dieser Markt für virtuelle Veranstaltungen ab und wie groß war der Markt im Jahr 2023?

Im Jahr 2023 wurde die Größe des Marktes für virtuelle Events auf 173,01 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Marktes für virtuelle Veranstaltungen für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße für virtuelle Veranstaltungen für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Branchenbericht für virtuelle Events

Statistiken zum Marktanteil, der Größe und der Umsatzwachstumsrate virtueller Events im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse virtueller Ereignisse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

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Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für virtuelle Veranstaltungen – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)