Spielsachen und Spiele Markt-Trends

Statistiken für 2023 & 2024 Spielsachen und Spiele Markt-Trends, erstellt von Mordor Intelligence™ Branchenberichte Spielsachen und Spiele Markt-Trends der Bericht enthält eine Marktprognose bis 2029 und historischer Überblick. Holen Sie sich eine Beispielanalyse zur Größe dieser Branche als kostenlosen PDF-Download.

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Markt-Trends von Spielsachen und Spiele Industrie

Der Einfluss der Technologie fördert Videospiele

Weltweit hat die Videospielbranche in den letzten Jahren aufgrund des kontinuierlichen Engagements im Bereich Videospiele ein wiederkehrendes Umsatzmodell entwickelt. Mit der Weiterentwicklung der Technologie sind die Verbraucherausgaben für Videoinhalte, Virtual-Reality-Produkte und Videospielturniere erheblich gestiegen. Außerdem spielen Menschen aller Altersgruppen Videospiele. Manche spielen Spiele, um sich wohl zu fühlen und zu entspannen, während andere spielen, um Belohnungen zu gewinnen. Der Markt verzeichnet ein exponentielles Wachstum aufgrund von Faktoren wie der Ausweitung von Mobil- und Online-Gaming und der Verlagerung von der physischen zur digitalen Verbreitung von Software. Darüber hinaus sind die Faktoren, die den Erfolg des Marktes bestimmen, lokale Ligen und der Franchising-Ansatz, die Einführung neuer Spielformate und Wettbewerbe, die Genehmigung des Verkaufs von Inhaltsrechten, die Rentabilität des Teams und die Auswirkungen der Branchenkonvergenz zwischen traditionellen Medien, Unterhaltung und Telekommunikation und Sportunternehmen

Spielzeug- und Spielemarkt Verbraucher, die Videospiele spielen, nach Altersgruppen, USA, 2022

Der asiatisch-pazifische Raum ist der am schnellsten wachsende Markt

Der Hauptfaktor für den Wohlstand des asiatisch-pazifischen Spielzeug- und Spielemarktes ist die zunehmende Präferenz für Lernspielzeug, das über die Kernkompetenzen hinausgeht. In den asiatisch-pazifischen Ländern gibt es viele weltberühmte Spiele wie Warcraft, Dungeon Fighter und Fifa Online. Nach der Veröffentlichung des beliebten Online-Spiels PUBG brachte Indien im Oktober 2021 FAU-G auf den Markt, ein Online-Schlachtfeldspiel. Nach Angaben des Game Committee der Publishers Association of China belief sich der Umsatz mit Browserspielen in China im Jahr 2021 auf 868.140.000 USD. Die Glücksspielbranche in der Region wächst aufgrund der jüngeren und tausendjährigen Bevölkerung. Die Studenten an Hochschulen und Universitäten verbringen ihre Freizeit mit Spielen, um sich zu entspannen. Eltern sind sich heutzutage der Intelligenz ihrer Kinder bewusst und lassen sie online oder offline Denkspiele spielen

Spielzeug- und Spielemarkt Marktgröße (%), weltweit, 2021

Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für Spielzeug und Spiele – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)