Marktgröße von Mobile Unterhaltung Industrie
Studienzeitraum | 2019 - 2029 |
Basisjahr für die Schätzung | 2023 |
CAGR | 15.00 % |
Schnellstwachsender Markt | Asien-Pazifik |
Größter Markt | Nordamerika |
Marktkonzentration | Mittel |
Hauptakteure*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert |
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Marktanalyse für mobile Unterhaltung
Es wird geschätzt, dass der globale Markt für mobile Unterhaltung im Prognosezeitraum mit einer jährlichen Wachstumsrate von 15 % wachsen wird. Mobile Unterhaltung kann in Lösungen wie Spiele, Video und Musik unterteilt werden. iOS und Android sind die wichtigsten Betriebssysteme, für die diese Lösungen entwickelt wurden
- Die Verbreitung von Smartphones hat zu erheblichen Veränderungen im mobilen Nutzerverhalten und der mobilen Unterhaltung geführt. Vor dem Aufkommen von Smartphones bestand das mobile Unterhaltungsphänomen aus Klingeltönen, Hintergrundbildern und einigen vollständigen Audiospuren.
- Mobiles Fernsehen und Spiele, Video-Streaming und Musik haben die digitale Unterhaltung verändert und mobilen Nutzern ein gesundes Erlebnis geboten. In jüngster Zeit haben mobile Apps die Art und Weise, wie Benutzer Inhalte finden und anzeigen, revolutioniert. So wurden in den letzten Jahren Musik- und Spielestudios in mobilen Apps veröffentlicht, die zu Zugangspunkten für Benutzer werden, um Inhalte zu erkunden und auszuprobieren.
- Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Verbreitung von Smartphones auf der ganzen Welt und die in den letzten Jahren zunehmende Erreichbarkeit mobiler Netzwerke wie 4G und 5G den Markt für mobile Unterhaltung vorantreiben werden. Bezahlversionen einiger Typen können jedoch eine weitere Verbreitung erschweren, insbesondere in Entwicklungsländern.
- Da in den meisten Ländern weltweit Ausgangssperren gelten, um die Ausbreitung des Virus einzudämmen, ist der Konsum digitaler Unterhaltung, einschließlich mobiler Spiele, deutlich gestiegen. Die großen Spieleanbieter verzeichneten in den von COVID-19 betroffenen Märkten ein starkes Wachstum bei den Downloads verschiedener Arten von Handyspielen.