Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für mobile Unterhaltung – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)

Der Bericht behandelt globale Markttrends für mobile Unterhaltung und ist nach Typ (Spiele, Video, Musik), Betriebssystem (iOS, Android) und Geografie segmentiert.

Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für mobile Unterhaltung – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)

Marktgröße für mobile Unterhaltung

Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
CAGR 15.00 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Mittel

Hauptakteure

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Marktanalyse für mobile Unterhaltung

Es wird geschätzt, dass der globale Markt für mobile Unterhaltung im Prognosezeitraum mit einer jährlichen Wachstumsrate von 15 % wachsen wird. Mobile Unterhaltung kann in Lösungen wie Spiele, Video und Musik unterteilt werden. iOS und Android sind die wichtigsten Betriebssysteme, für die diese Lösungen entwickelt wurden.

  • Die Verbreitung von Smartphones hat zu erheblichen Veränderungen im mobilen Nutzerverhalten und der mobilen Unterhaltung geführt. Vor dem Aufkommen von Smartphones bestand das mobile Unterhaltungsphänomen aus Klingeltönen, Hintergrundbildern und einigen vollständigen Audiospuren.
  • Mobiles Fernsehen und Spiele, Video-Streaming und Musik haben die digitale Unterhaltung verändert und mobilen Nutzern ein gesundes Erlebnis geboten. In jüngster Zeit haben mobile Apps die Art und Weise, wie Benutzer Inhalte finden und anzeigen, revolutioniert. So wurden in den letzten Jahren Musik- und Spielestudios in mobilen Apps veröffentlicht, die zu Zugangspunkten für Benutzer werden, um Inhalte zu erkunden und auszuprobieren.
  • Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Verbreitung von Smartphones auf der ganzen Welt und die in den letzten Jahren zunehmende Erreichbarkeit mobiler Netzwerke wie 4G und 5G den Markt für mobile Unterhaltung vorantreiben werden. Bezahlversionen einiger Typen können jedoch eine weitere Verbreitung erschweren, insbesondere in Entwicklungsländern.
  • Da in den meisten Ländern weltweit Ausgangssperren gelten, um die Ausbreitung des Virus einzudämmen, ist der Konsum digitaler Unterhaltung, einschließlich mobiler Spiele, deutlich gestiegen. Die großen Spieleanbieter verzeichneten in den von COVID-19 betroffenen Märkten ein starkes Wachstum bei den Downloads verschiedener Arten von Handyspielen.

Überblick über die mobile Unterhaltungsbranche

Zu den wichtigsten Unternehmen, die auf dem Markt für mobile Unterhaltung tätig sind, gehören Apple, Activision Blizzard, Electronic Arts, ATT Inc, Google und Rovio International. Sie gehören zu den Hauptakteuren auf dem Markt für mobile Unterhaltung. Diese Akteure stärken den mobilen Unterhaltungsmarkt und werden dies in Kürze auch weiterhin tun.

  • Mai 2021 – OnMobile Global Limited, der weltweit führende Anbieter von mobiler Unterhaltung, hat mit Challenges Arena ein neues B2B-Gaming-Produkt auf den Markt gebracht, eine zentrale Anlaufstelle für alltägliche Herausforderungen, die ein unvergleichliches spielerisches Erlebnis bietet.
  • März 2021 – Mit Hilfe von Amazon Web Services erhält die Reality-On-Demand-OTT-Plattform Hayu von NBCUniversal International Personalisierung und Datenanalyse. Die geschäftlichen Vorteile sind erheblich, da hayu die Leistung seines Dienstes, die Zuschauerbindung und die Abonnementeinnahmen durch die Implementierung virtualisierter Medienverarbeitungsfunktionen von Amazon Web Services (AWS) verbessert hat.
  • Oktober 2020 – Netflix Inc. hat sich mit Microsoft zusammengetan, um Programmierern auf ihrem Lernweg in den Bereichen Data Science und KI zu helfen. Microsoft hat die Global Skills Initiative ins Leben gerufen, die darauf abzielt, 25 Millionen Menschen weltweit dabei zu helfen, neue digitale Fähigkeiten zu erwerben. Es wurden neue Module auf den Markt gebracht, die vom neuen Netflix-Original Over the Moon inspiriert sind. Es führt den Benutzer durch Einsteigerkonzepte in den Bereichen Datenwissenschaft, maschinelles Lernen und künstliche Intelligenz.
  • September 2020 – Google gab bekannt, dass sie an YouTube Shorts arbeiten, einer neuen Möglichkeit, auf YouTube Inhalte anzuschauen und Inhalte zu erstellen. Shorts ist ein neues Kurzvideo-Erlebnis für YouTuber und Künstler, die kurze, eingängige Videos nur mit ihren Mobiltelefonen drehen möchten.

Marktführer für mobile Unterhaltung

  1. Amazon (PrimeVideo)

  2. AT&T Inc

  3. Electronic Arts Inc

  4. Netflix Inc

  5. Apple Inc

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Markt für mobile Unterhaltung
Mehr Details zu Marktteilnehmern und Wettbewerbern benötigt?
PDF herunterladen

Marktnachrichten für mobile Unterhaltung

  • September 2021 – In Kenia veröffentlicht Netflix einen neuen kostenlosen Android-Mobilfunkplan, der es Nutzern ermöglicht, eine begrenzte Auswahl seines Repertoires anzusehen, darunter ganze Staffeln bestimmter Shows. Mit dem mobilen Netflix-Plan für Android können Benutzer sich anmelden, ohne finanzielle Informationen angeben zu müssen.
  • August 2021 – Netflix hat damit begonnen, seine Spiele in seiner Android-App für seine Mitglieder in Polen zu testen. Die zahlenden Abonnenten werden zwei Spiele ausprobieren, Stranger Things 1984 und Stranger Things 3.
  • Juli 2021 – Gamestacy gab seine Partnerschaft mit Beamable bekannt, um Influenzer auf den Markt zu bringen, ein einzigartiges soziales Multiplayer-Handyspiel. Es wird erwartet, dass dieser Soft Launch neue Optionen für geschlechtsspezifische Spiele auf dem schnell wachsenden Markt für mobile Spiele eröffnen wird.
  • Mai 2021 – NetEase kündigte die Einführung neuer Spiele für sein vielfältiges Portfolio an Mobil- und Personalcomputern an und veröffentlichte bei seiner siebten jährlichen Produkteinführung auch Updates für über 60 Produkte.

Marktbericht für mobile Unterhaltung – Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTDYNAMIK

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Marktführer
    • 4.2.1 Wachsende Verbreitung von Smartphones auf der ganzen Welt
    • 4.2.2 Wachstum bei der Erreichbarkeit mobiler Netzwerke in den letzten Jahren, beispielsweise 4G und 5G
  • 4.3 Marktbeschränkungen
    • 4.3.1 Die kostenpflichtige Version einiger Anwendungen kann eine weitere Verbreitung erschweren
  • 4.4 Porters Fünf-Kräfte-Analyse – Branchenattraktivität
    • 4.4.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.4.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher
    • 4.4.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.4.4 Bedrohung durch Ersatzspieler
    • 4.4.5 Wettberbsintensität

5. TECHNOLOGIE-SCHNAPPSCHUSS

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Nach Typ
    • 6.1.1 Spiele
    • 6.1.2 Video
    • 6.1.3 Musik
  • 6.2 Nach Betriebssystem
    • 6.2.1 iOS
    • 6.2.2 Android
    • 6.2.3 Andere
  • 6.3 Nach Geographie
    • 6.3.1 Nordamerika
    • 6.3.2 Europa
    • 6.3.3 Asien-Pazifik
    • 6.3.4 Naher Osten und Afrika
    • 6.3.5 Lateinamerika

7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile*
    • 7.1.1 Amazon.com, Inc.
    • 7.1.2 Apple Inc.
    • 7.1.3 AT&T Inc.
    • 7.1.4 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.5 Facebook
    • 7.1.6 Google LLC
    • 7.1.7 Netflix Inc.
    • 7.1.8 OnMobile Global Limited
    • 7.1.9 Rovio Entertainment Corporation
    • 7.1.10 Snap Inc.
    • 7.1.11 Spotify Technology SA
    • 7.1.12 Tencent Holdings Limited

8. ANLAGEMÖGLICHKEITEN

9. ZUKUNFT DES MARKTES

Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
Holen Sie sich jetzt einen Preisnachlass

Segmentierung der mobilen Unterhaltungsbranche

Unter mobiler Unterhaltung versteht man alle Inhalte, auf die üblicherweise über intelligente Mobilgeräte, insbesondere Smartphones, zugegriffen wird. Traditionell wurde der Grundstein durch die Beliebtheit verschiedener Typen gelegt. Danach gewann der mobile Unterhaltungsmarkt mit der Verbreitung von Apps, die einen einfachen Zugriff auf verschiedene Unterhaltungsinhalte ermöglichen, unglaublich an Bedeutung.

Nach Typ Spiele
Video
Musik
Nach Betriebssystem iOS
Android
Andere
Nach Geographie Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika
Lateinamerika
Benötigen Sie eine andere Region oder ein anderes Segment?
Jetzt anpassen

Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung für mobile Unterhaltung

Wie groß ist der Mobile-Entertainment-Markt derzeit?

Der Mobile-Entertainment-Markt wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 15 % verzeichnen.

Wer sind die Hauptakteure im Mobile Entertainment-Markt?

Amazon (PrimeVideo), AT&T Inc, Electronic Arts Inc, Netflix Inc, Apple Inc sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Markt für mobile Unterhaltung tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Mobile Entertainment-Markt?

Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

Welche Region hat den größten Anteil am Mobile Entertainment-Markt?

Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Mobile Entertainment-Markt.

Welche Jahre deckt dieser Mobile-Entertainment-Markt ab?

Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Mobile-Entertainment-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße des Mobile-Entertainment-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Branchenbericht für mobile Unterhaltung

Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Mobile Entertainment im Jahr 2023, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Mobile-Entertainment-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

Mobile Unterhaltung Schnappschüsse melden