Marktgröße für mobile Unterhaltung
Studienzeitraum | 2019 - 2029 |
Basisjahr für die Schätzung | 2023 |
CAGR | 15.00 % |
Schnellstwachsender Markt | Asien-Pazifik |
Größter Markt | Nordamerika |
Marktkonzentration | Mittel |
Hauptakteure*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert |
Wie können wir helfen?
Marktanalyse für mobile Unterhaltung
Es wird geschätzt, dass der globale Markt für mobile Unterhaltung im Prognosezeitraum mit einer jährlichen Wachstumsrate von 15 % wachsen wird. Mobile Unterhaltung kann in Lösungen wie Spiele, Video und Musik unterteilt werden. iOS und Android sind die wichtigsten Betriebssysteme, für die diese Lösungen entwickelt wurden.
- Die Verbreitung von Smartphones hat zu erheblichen Veränderungen im mobilen Nutzerverhalten und der mobilen Unterhaltung geführt. Vor dem Aufkommen von Smartphones bestand das mobile Unterhaltungsphänomen aus Klingeltönen, Hintergrundbildern und einigen vollständigen Audiospuren.
- Mobiles Fernsehen und Spiele, Video-Streaming und Musik haben die digitale Unterhaltung verändert und mobilen Nutzern ein gesundes Erlebnis geboten. In jüngster Zeit haben mobile Apps die Art und Weise, wie Benutzer Inhalte finden und anzeigen, revolutioniert. So wurden in den letzten Jahren Musik- und Spielestudios in mobilen Apps veröffentlicht, die zu Zugangspunkten für Benutzer werden, um Inhalte zu erkunden und auszuprobieren.
- Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Verbreitung von Smartphones auf der ganzen Welt und die in den letzten Jahren zunehmende Erreichbarkeit mobiler Netzwerke wie 4G und 5G den Markt für mobile Unterhaltung vorantreiben werden. Bezahlversionen einiger Typen können jedoch eine weitere Verbreitung erschweren, insbesondere in Entwicklungsländern.
- Da in den meisten Ländern weltweit Ausgangssperren gelten, um die Ausbreitung des Virus einzudämmen, ist der Konsum digitaler Unterhaltung, einschließlich mobiler Spiele, deutlich gestiegen. Die großen Spieleanbieter verzeichneten in den von COVID-19 betroffenen Märkten ein starkes Wachstum bei den Downloads verschiedener Arten von Handyspielen.
Markttrends für mobile Unterhaltung
Zunehmende Akzeptanz von Abonnement-Video-on-Demand (SVOD)
- Laut Cisco werden vernetzte Fernseher bis 2023 am drittschnellsten wachsen (mit etwas weniger als 6 Prozent CAGR) und nach M2M-Verbindungen und Smartphones auf 3,2 Milliarden steigen. Rund 33 % der Menschen schauen sich Online-Videos auf einem Smart-TV mit videofähigen Apps an, verglichen mit 23 %, die eine Videospielkonsole verwenden.
- In Indien entfallen 55 % der gesamten Nutzer der OTT-Videoplattform auf die Top-5-Metropolen, während auf die Top-5-Städte weitere 36 % entfallen. Der Umfrage zufolge führt Hotstar den indischen Markt für OTT-Videoinhalte an, gefolgt von Amazons Prime Video, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji und ErosNow, gemessen am Prozentsatz der Befragten, die die einzelnen Plattformen abonniert haben. ErosNow-Benutzer waren die aktivsten Benutzer 68 % der Benutzer gaben an, täglich Inhalte anzusehen. Die Plattform floriert weiterhin durch Partnerschaften. In Indien arbeitete das Unternehmen mit Xiaomi für die Vorinstallation auf Smart-TVs zusammen.
- Darüber hinaus wagte OnePlus mit der Einführung des OnePlus TV den Einstieg in den indischen Smart-TV-Markt. Das Gerät kombinierte Vorstellungskraft und Intelligenz, um Mobil- und Heimnetzwerke für die Zukunft der Interkonnektivität nahtlos zu verbinden. Hungama-, Eros- und ZEE5-Inhalte wurden tief in das OnePlus Play-Dashboard integriert. Weitere Content-Partner sind Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv und YouTube. Dies wird dem Abonnement-Video-on-Demand-Segment (SVOD) ein deutliches Wachstum bescheren.
- In einem Land wie den Vereinigten Staaten gab die Walt Disney Company bekannt, dass sie beim ersten Start 10 Millionen Abonnenten erreicht hatte, womit ihr Disney+-Dienst den vierten Platz auf der Liste belegte. Außerdem hatte Netflix 69,97 Millionen US-Abonnenten. Die Abonnentenbasis in den Vereinigten Staaten macht etwa ein Drittel der weltweiten Streaming-Abonnentenbasis von Netflix aus.
- Neben der Bereitstellung von Messaging-Diensten bieten einige OTT-Apps auch die Funktionalitäten, die ein Rundfunksender seinen Kunden bietet. Mit einer hohen Akzeptanzrate senden Benutzer unterhaltsame Videos, Musik, lokale oder internationale Nachrichten an viele andere Benutzer. Dieses breite Anwendungsspektrum beschleunigt das angenommene Wachstum.
Der asiatisch-pazifische Raum wird das höchste Wachstum verzeichnen
- Die zunehmende Verbreitung von Smartphones, die sich schnell ändernden Verbraucherpräferenzen, der zunehmende Wettbewerb und die unerschlossene Bevölkerungsgruppe sind wesentliche Faktoren, die die Spieleunternehmen dazu veranlassen, in den indischen Markt für mobile Spiele zu investieren.
- Indien ist einer der am schnellsten wachsenden Smartphone-Märkte weltweit, wobei sich die Zahl der Smartphones bis 2022 voraussichtlich nahezu verdoppeln wird. Ein Großteil dieser aktiven Nutzerbasis kommt aus dem ländlichen Indien, wo mobiles Spielen immer noch an Beliebtheit gewinnt.
- Netzbetreiber und OTT-Dienstanbieter sind strategische Partnerschaften eingegangen, um Benutzern gebündelte Dienste und vergünstigte Abonnements anzubieten und so vom Anstieg des mobilbasierten OTT-Videokonsums zu profitieren. Beispielsweise arbeiten indische Unternehmen wie Airtel und Vodafone mit Amazon Prime und Netflix zusammen, um Video-Streaming-Dienste zu günstigeren Tarifen anzubieten.
- Online-Gaming fördert auch die Verbreitung von Smartphone-Spielen Mehr als 90 % der Millennials bevorzugen in Indien Smartphones gegenüber Gaming-PCs und anderen Geräten. Dies motiviert viele Anbieter, neue Technologien auf den Markt zu bringen, die mobilen Spielen einen Wettbewerbsvorteil verschaffen. Im Juli 2019 brachte die indische Luftwaffe ein neues mobiles 3D-Videospiel auf den Markt, das verschiedene Luftkämpfe und Missionen, darunter auch Luftangriffe, thematisiert.
- Laut Google sind mehr als 60 % der Online-Gamer in Indien zwischen 18 und 24 Jahre alt. Junge Nutzer spielen Online-Spiele auf ihren Smartphones, was zu einem Anstieg der Downloads von Gaming-Apps führt. Das Unternehmen schätzt außerdem, dass es bis 2021 in Indien 310 Millionen Online-Gamer geben wird, was vor allem auf den einfachen Zugang zu Gaming-Zahlungsoptionen und die häufige Nutzung von Smartphones zurückzuführen ist.
- Aufgrund des erschwinglichen Spielerlebnisses gehört Indien gemessen an der Anzahl der Nutzer für Online- und Mobilspiele mittlerweile zu den fünf größten Märkten weltweit. Laut NASSCOM-Datenschätzungen wird der indische Mobile-Gaming-Markt bis 2020 628 Millionen Nutzer erreichen. Aufgrund der positiven Auswirkungen des Coronavirus wird jedoch mit einem Anstieg dieser Zahl gerechnet.
- Laut dem im April 2020 veröffentlichten Bericht von AppsFlyer verzeichnet Indien seit dem 7. März, als die Zahl der gemeldeten COVID-19-Fälle im Land zu steigen begann, einen allmählichen Anstieg der Installationen und Sitzungen von In-Game-Apps. Berichten zufolge stiegen die Benutzersitzungen im April 2020 um 65 % und die organischen Installationen um 50 %.
Überblick über die mobile Unterhaltungsbranche
Zu den wichtigsten Unternehmen, die auf dem Markt für mobile Unterhaltung tätig sind, gehören Apple, Activision Blizzard, Electronic Arts, ATT Inc, Google und Rovio International. Sie gehören zu den Hauptakteuren auf dem Markt für mobile Unterhaltung. Diese Akteure stärken den mobilen Unterhaltungsmarkt und werden dies in Kürze auch weiterhin tun.
- Mai 2021 – OnMobile Global Limited, der weltweit führende Anbieter von mobiler Unterhaltung, hat mit Challenges Arena ein neues B2B-Gaming-Produkt auf den Markt gebracht, eine zentrale Anlaufstelle für alltägliche Herausforderungen, die ein unvergleichliches spielerisches Erlebnis bietet.
- März 2021 – Mit Hilfe von Amazon Web Services erhält die Reality-On-Demand-OTT-Plattform Hayu von NBCUniversal International Personalisierung und Datenanalyse. Die geschäftlichen Vorteile sind erheblich, da hayu die Leistung seines Dienstes, die Zuschauerbindung und die Abonnementeinnahmen durch die Implementierung virtualisierter Medienverarbeitungsfunktionen von Amazon Web Services (AWS) verbessert hat.
- Oktober 2020 – Netflix Inc. hat sich mit Microsoft zusammengetan, um Programmierern auf ihrem Lernweg in den Bereichen Data Science und KI zu helfen. Microsoft hat die Global Skills Initiative ins Leben gerufen, die darauf abzielt, 25 Millionen Menschen weltweit dabei zu helfen, neue digitale Fähigkeiten zu erwerben. Es wurden neue Module auf den Markt gebracht, die vom neuen Netflix-Original Over the Moon inspiriert sind. Es führt den Benutzer durch Einsteigerkonzepte in den Bereichen Datenwissenschaft, maschinelles Lernen und künstliche Intelligenz.
- September 2020 – Google gab bekannt, dass sie an YouTube Shorts arbeiten, einer neuen Möglichkeit, auf YouTube Inhalte anzuschauen und Inhalte zu erstellen. Shorts ist ein neues Kurzvideo-Erlebnis für YouTuber und Künstler, die kurze, eingängige Videos nur mit ihren Mobiltelefonen drehen möchten.
Marktführer für mobile Unterhaltung
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Amazon (PrimeVideo)
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AT&T Inc
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Electronic Arts Inc
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Netflix Inc
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Apple Inc
*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktnachrichten für mobile Unterhaltung
- September 2021 – In Kenia veröffentlicht Netflix einen neuen kostenlosen Android-Mobilfunkplan, der es Nutzern ermöglicht, eine begrenzte Auswahl seines Repertoires anzusehen, darunter ganze Staffeln bestimmter Shows. Mit dem mobilen Netflix-Plan für Android können Benutzer sich anmelden, ohne finanzielle Informationen angeben zu müssen.
- August 2021 – Netflix hat damit begonnen, seine Spiele in seiner Android-App für seine Mitglieder in Polen zu testen. Die zahlenden Abonnenten werden zwei Spiele ausprobieren, Stranger Things 1984 und Stranger Things 3.
- Juli 2021 – Gamestacy gab seine Partnerschaft mit Beamable bekannt, um Influenzer auf den Markt zu bringen, ein einzigartiges soziales Multiplayer-Handyspiel. Es wird erwartet, dass dieser Soft Launch neue Optionen für geschlechtsspezifische Spiele auf dem schnell wachsenden Markt für mobile Spiele eröffnen wird.
- Mai 2021 – NetEase kündigte die Einführung neuer Spiele für sein vielfältiges Portfolio an Mobil- und Personalcomputern an und veröffentlichte bei seiner siebten jährlichen Produkteinführung auch Updates für über 60 Produkte.
Marktbericht für mobile Unterhaltung – Inhaltsverzeichnis
1. EINFÜHRUNG
1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
1.2 Umfang der Studie
2. FORSCHUNGSMETHODIK
3. ZUSAMMENFASSUNG
4. MARKTDYNAMIK
4.1 Marktübersicht
4.2 Marktführer
4.2.1 Wachsende Verbreitung von Smartphones auf der ganzen Welt
4.2.2 Wachstum bei der Erreichbarkeit mobiler Netzwerke in den letzten Jahren, beispielsweise 4G und 5G
4.3 Marktbeschränkungen
4.3.1 Die kostenpflichtige Version einiger Anwendungen kann eine weitere Verbreitung erschweren
4.4 Porters Fünf-Kräfte-Analyse – Branchenattraktivität
4.4.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
4.4.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher
4.4.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
4.4.4 Bedrohung durch Ersatzspieler
4.4.5 Wettberbsintensität
5. TECHNOLOGIE-SCHNAPPSCHUSS
6. MARKTSEGMENTIERUNG
6.1 Nach Typ
6.1.1 Spiele
6.1.2 Video
6.1.3 Musik
6.2 Nach Betriebssystem
6.2.1 iOS
6.2.2 Android
6.2.3 Andere
6.3 Nach Geographie
6.3.1 Nordamerika
6.3.2 Europa
6.3.3 Asien-Pazifik
6.3.4 Naher Osten und Afrika
6.3.5 Lateinamerika
7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT
7.1 Firmenprofile*
7.1.1 Amazon.com, Inc.
7.1.2 Apple Inc.
7.1.3 AT&T Inc.
7.1.4 Electronic Arts Inc.
7.1.5 Facebook
7.1.6 Google LLC
7.1.7 Netflix Inc.
7.1.8 OnMobile Global Limited
7.1.9 Rovio Entertainment Corporation
7.1.10 Snap Inc.
7.1.11 Spotify Technology SA
7.1.12 Tencent Holdings Limited
8. ANLAGEMÖGLICHKEITEN
9. ZUKUNFT DES MARKTES
Segmentierung der mobilen Unterhaltungsbranche
Unter mobiler Unterhaltung versteht man alle Inhalte, auf die üblicherweise über intelligente Mobilgeräte, insbesondere Smartphones, zugegriffen wird. Traditionell wurde der Grundstein durch die Beliebtheit verschiedener Typen gelegt. Danach gewann der mobile Unterhaltungsmarkt mit der Verbreitung von Apps, die einen einfachen Zugriff auf verschiedene Unterhaltungsinhalte ermöglichen, unglaublich an Bedeutung.
Nach Typ | ||
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Nach Betriebssystem | ||
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Nach Geographie | ||
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Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung für mobile Unterhaltung
Wie groß ist der Mobile-Entertainment-Markt derzeit?
Der Mobile-Entertainment-Markt wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 15 % verzeichnen.
Wer sind die Hauptakteure im Mobile Entertainment-Markt?
Amazon (PrimeVideo), AT&T Inc, Electronic Arts Inc, Netflix Inc, Apple Inc sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Markt für mobile Unterhaltung tätig sind.
Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Mobile Entertainment-Markt?
Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.
Welche Region hat den größten Anteil am Mobile Entertainment-Markt?
Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Mobile Entertainment-Markt.
Welche Jahre deckt dieser Mobile-Entertainment-Markt ab?
Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Mobile-Entertainment-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße des Mobile-Entertainment-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.
Branchenbericht für mobile Unterhaltung
Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Mobile Entertainment im Jahr 2023, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Mobile-Entertainment-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.