Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für MMORPG-Spiele – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)

Der Bericht behandelt den weltweiten Umsatzanteil am MMO-Gamer-Markt und das Branchenwachstum und ist nach Gaming-Plattform (Mobil, Tablet, Spielekonsole, PC) und Geografie segmentiert.

MMORPG-Marktgröße

Zusammenfassung des MMORPG-Gaming-Marktes
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 25.34 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 42.22 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 10.75 %
Schnellstwachsender Markt Lateinamerika
Größter Markt Asien-Pazifik
Marktkonzentration Niedrig

Hauptakteure

Hauptakteure des MMORPG-Gaming-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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MMORPG-Marktanalyse

Die Größe des MMORPG-Gaming-Marktes wird im Jahr 2024 auf 25,34 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 42,22 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 10,75 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Der MMORPG-Markt wird wahrscheinlich von technologischen Fortschritten profitieren, darunter verbesserte Grafiken, leistungsstärkere Hardware und schnellere Internetgeschwindigkeiten. Diese Fortschritte können das Spielerlebnis verbessern und das Engagement und die Bindung der Spieler erhöhen.

  • MMORPGs bieten ein einzigartiges soziales Erlebnis, das es Spielern ermöglicht, in einer virtuellen Welt mit anderen zu interagieren und zusammenzuarbeiten. In einer zunehmend vernetzten Welt bieten MMORPGs Einzelpersonen eine Plattform, um mit gleichgesinnten Spielern in Kontakt zu treten, Freundschaften zu schließen und Gemeinschaften aufzubauen. Das Zugehörigkeitsgefühl und die soziale Interaktion, die MMORPGs bieten, sprechen viele Spieler an, insbesondere diejenigen, die soziale Kontakte und ein Gemeinschaftsgefühl suchen.
  • MMORPGs verfügen oft über umfangreiche Fortschrittssysteme, mit denen Spieler ihre Charaktere verbessern, leistungsstarke Ausrüstung erwerben und neue Fähigkeiten freischalten können. Dieser langfristige Fortschritt und die damit verbundenen Erfolgserlebnisse können für Spieler von Vorteil sein. Die Reise der Charakterentwicklung, die Suche nach seltenen Gegenständen und die Überwindung herausfordernder Hindernisse vermitteln ein Gefühl der Zufriedenheit und des Erfolgs.
  • Da die Internetkonnektivität weltweit immer weiter verbreitet und zugänglicher wird, haben immer mehr Menschen die Möglichkeit, sich zu vernetzen und an Online-Gaming-Erlebnissen teilzunehmen. Die zunehmende Verbreitung des Internets, insbesondere in Schwellenländern, erweitert die potenzielle Spielerbasis für MMORPGs. Laut DataReportal belegen beispielsweise Irland, Norwegen, Saudi-Arabien und die Vereinigten Arabischen Emirate derzeit die ersten vier Plätze in der Liste der Länder mit der höchsten Internetdurchdringungsrate, jeweils mit 99 Prozent (Stand Januar 2023). Stand Juli Im Jahr 2022 nutzten 64,4 Prozent der Menschen weltweit das Internet.
  • Der Aufstieg von eSports und kompetitivem Gaming hat die Popularität von MMORPGs erhöht. MMORPGs, die Wettbewerbselemente wie Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe und Gildenkriege beinhalten, ziehen Spieler an, die Spaß an kompetitiven Spielen und dem Zuschauen bei eSport-Events haben. Das Wachstum des eSports hat die Nachfrage nach MMORPGs weiter angeheizt.
  • MMORPGs sind stark auf die Bindung und das Engagement der Spieler angewiesen, um ihre Spielerbasis zu erhalten und Einnahmen zu generieren. Allerdings kann es aufgrund von Faktoren wie Burnout, konkurrierenden Spielveröffentlichungen und sich ändernden Spielerpräferenzen eine Herausforderung sein, Spieler langfristig an MMORPGs zu binden. Wenn Spieler sich nicht mehr engagieren oder zu anderen Spielen wechseln, kann dies Auswirkungen auf das Wachstum von MMORPGs haben.
  • Mit dem Ausbruch von COVID-19 verzeichnete der Markt ein positives Wachstum mit der zunehmenden Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen, da die Menschen aufgrund der von verschiedenen Regierungen verhängten Sperren die maximale Zeit zu Hause blieben und sich vor Beeinträchtigungen schützten. Die mobile Plattform verzeichnet einen erheblichen Anstieg des Verbraucherengagements für mobile Spiele, insbesondere in Mobile-First-Märkten wie Asien, dem Nahen Osten und Lateinamerika. Laut Verizon ist die Nutzung von Gaming-Apps im April 2020 im Wochenvergleich um 75 % gestiegen und wird voraussichtlich weiter zunehmen.

MMORPG-Markttrends

Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und die zunehmende Verbreitung des Internets in Entwicklungsländern könnten das Marktwachstum vorantreiben

  • Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones haben immer mehr Menschen Zugang zu mobilen Geräten, auf denen MMORPG-Spiele ausgeführt werden können. Smartphones sind allgegenwärtig geworden und erreichen eine breitere Zielgruppe von Spielern, auch solche, die möglicherweise keinen Zugang zu Spielekonsolen oder PCs haben. Der einfache Zugang und die Portabilität von Smartphones ermöglichen es Spielern, sich jederzeit und überall mit MMORPGs zu beschäftigen, was zum Marktwachstum beiträgt.
  • MMORPG-Spiele haben in den letzten Jahren explosionsartig zugenommen, insbesondere auf mobilen Plattformen wie Smartphones und Tablets. Diese wachsende Nachfrage nach mobilem Gaming ist eine direkte Folge der zahlreichen technologischen Fortschritte auf dem Markt, wie AR, VR, Cloud-Gaming und 5G. Dieser Trend berücksichtigt, dass die Branche der mobilen Gaming-Plattformen hauptsächlich auf neue Technologien setzt. Ein weiterer Trend auf dem Markt ist der Aufstieg des Hyper-Casual-Game-Genres.
  • Die Einführung von 5G und unbegrenzten Datentarifen dürften ebenfalls Schlüsselfaktoren für den weltweiten Erfolg von Cloud-Gaming sein, da die meisten Gamer derzeit Spiele auf Mobilgeräten bevorzugen. Entscheidend für diesen Erfolg sind auch die zunehmenden Dienste und Investitionen in die 5G-Infrastruktur. Laut Ericsson werden bis Ende 2028 weltweit 5 Milliarden 5G-Abonnements erwartet, was 55 % aller Mobilfunkabonnements entspricht, und die Akzeptanz von 5G-Abonnements dürfte nach seiner Einführung schneller erfolgen als die von 4G, wobei 5G schätzungsweise 1 erreichen wird Milliarden Abonnements zwei Jahre früher als 4G.
  • MMORPG-Spiele werden auf der Android-Plattform bereitgestellt, die im prognostizierten Zeitraum voraussichtlich deutlich an Bedeutung auf der mobilen Gaming-Plattform gewinnen wird. Die Leute bevorzugen mehr kostenpflichtige MMORPG-Anwendungsspiele auf der Andriod-Plattform. Beispielsweise hat das altmodische RuneScape für Mobilgeräte viel Anklang gefunden und ist eines der bedeutendsten MMORPGs für Mobilgeräte, dessen Gebühren zwischen 10,99 USD pro Monat und 99,99 USD pro Jahr liegen.
  • Alle Unternehmen, die MMORPG-Spiele entwickeln, veröffentlichen ihre Produkte aufgrund ihres Marktpotenzials für Mobiltelefone. Beispielsweise wurde Ashfall veröffentlicht, ein Shooter-MMORPG von NetEase. Ashfall, früher bekannt als Project 56, soll 2023 auf PCs und Mobilgeräten erscheinen.
  • Während für Smartphones mehrere Spieloptionen verfügbar sind, ist die Bildschirmgröße möglicherweise zu begrenzt, um ein immersives Spielerlebnis zu ermöglichen. Ein Gaming-Tablet ist ein hervorragendes Produkt für Verbraucher, die Spiele unterwegs genießen möchten, aber die Möglichkeit eines größeren Bildschirms wünschen. Es stehen mehrere Gaming-Telefone zur Verfügung, die tragbarer als ein Tablet sind. Der größere Bildschirm, die viel längere Akkulaufzeit und die hervorragende Rechenleistung der Tablets waren jedoch die wichtigsten Faktoren für ihr Marktwachstum.
MMORPG-Gaming-Markt 5G-Mobilfunkabonnements, Größe in Milliarden, weltweit, 2019–2028

Im asiatisch-pazifischen Raum werden erhebliche Wachstumsraten erwartet

  • Der asiatisch-pazifische Raum verfügt über eine starke Gaming-Kultur mit einer langen Geschichte der Begeisterung für Videospiele. Gaming ist tief in der Kultur verankert und Spieler werden stark mit Online-Multiplayer-Erlebnissen in Verbindung gebracht. Diese kulturelle Stiftung hat ein aufgeschlossenes Publikum für MMORPGs geschaffen und ihre Popularität und ihr Wachstum in der Region vorangetrieben.
  • Der asiatisch-pazifische Raum hat eine bedeutende Bevölkerung, darunter Länder wie China und Indien mit Milliarden von Menschen. Diese große Population stellt eine beträchtliche MMORPG-Spielerbasis dar und schafft ein enormes Marktpotenzial. Die schiere Anzahl potenzieller Spieler treibt das Wachstum des MMORPG-Gaming-Marktes in der Region voran.
  • Darüber hinaus steht der asiatisch-pazifische Raum an der Spitze des technologischen Fortschritts, insbesondere in der Internet-Infrastruktur und der Mobiltechnologie. Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und die Verbreitung von Smartphones haben es für Spieler einfacher gemacht, auf MMORPGs zuzugreifen und sich mit ihnen zu beschäftigen. Die Verfügbarkeit fortschrittlicher Technologie unterstützt das Wachstum des MMORPG-Marktes in der Region.
  • Mobile Gaming verzeichnet im asiatisch-pazifischen Raum ein explosionsartiges Wachstum. Der Komfort und die Portabilität von Smartphones, gepaart mit der Verfügbarkeit erschwinglicher Datentarife, haben mobiles Spielen für ein breites Spektrum von Spielern zugänglich gemacht. Da MMORPG-Entwickler ihre Spiele für mobile Plattformen anpassen, trägt die Popularität mobiler MMORPGs zum Gesamtwachstum des Marktes in der Region bei.
  • Nach Angaben des Publishers Association of China's Game Committee und der China Audio-video and Digital Publishing Association stieg die Zahl der mobilen Gamer in China zwischen 2014 und 2019, bevor sie 2021 einen Höchststand von etwa 656 Millionen erreichte und 2022 leicht zurückging. Mobile Gamer wurden im Jahr 2022 bei rund 654,86 Millionen registriert. Eine solch bedeutende Größe würde verschiedenen MMORPG-Anbietern in der Region erheblich zugute kommen.
MMORPG-Gaming-Markt – Wachstumsrate nach Regionen

Überblick über die MMORPG-Branche

Der MMORPG-Gaming-Markt ist fragmentiert und umfasst viele globale und regionale Akteure. Diese Gaming-Entwickler investieren mehr in Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten, um neue Lösungen für Gamer anzubieten. Die Unternehmen gehen außerdem strategische Partnerschaften und andere organische und anorganische Wachstumsstrategien ein, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen.

Im Februar 2023 wurde angekündigt, dass das kommende MMO Throne and Liberty von NCSoft aufgrund einer Partnerschaft zwischen NCSoft und Amazon Games für westliche und japanische Spieler verfügbar sein wird. Das Spiel wird über Amazon in Nordamerika, Südamerika, Europa und Japan veröffentlicht. Es erscheint auf unbestimmte Zeit auf PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC.

Im November 2022 gaben Sony, ein in Japan ansässiger Elektronikanbieter, und NCSoft, ein in Südkorea ansässiger Videospielentwickler, eine Partnerschaft zur Entwicklung des Horizon MMORPG bekannt. Im Rahmen von Sonys Vorstoß in den Bereich Live-Service-Spiele wird das südkoreanische Studio das Projekt hinter den MMO-Serien Lineage und Guild Wars abschließen und es einem globalen Publikum vermarkten.

Im März 2022 wurde die Veröffentlichung von Dungeon Fighter Mobile in Korea von NEXON Co. Ltd, einem Global Player für virtuelle Welten, angekündigt. Das neue Spiel erweitert die Arcade-Action und das Vergnügen von Dungeon Fighter auf Mobilgeräte, die am schnellsten wachsende Plattform der Spielebranche. Auf einem von acht Servern, die insgesamt eine Million Spieler gleichzeitig beherbergen können, wählen die Spieler zunächst einen Charakter.

MMORPG-Marktführer

  1. Activision Blizzard, Inc.

  2. Electronic Arts Inc.

  3. Ubisoft Entertainment SA

  4. Nexon Co., Ltd.

  5. Tencent Holdings Limited

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

MMORPG-Gaming-Marktkonzentration
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MMORPG-Marktnachrichten

  • Januar 2023 Das Entwicklungsteam hinter Search for Animera, einem Web3-nativen Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), kündigte die Veröffentlichung des Spiels auf ImmutableX an, der bevorzugten Ethereum-Plattform zum Erstellen und Skalieren von Web3-Spielen. Durch die Partnerschaft mit ImmutableX und die Nutzung seiner Plattform für die Projektinfrastruktur können die Entwickler von Animera sicherstellen, dass Benutzer von der Einfachheit schneller Transaktionen, kostenlosem Mining und Handel sowie der Stärke der integrierten Sicherheit von Ethereum profitieren können.
  • September 2022 Das von ThumbAge-Tochter Unsigned Games entwickelte mobile MMORPG Dekaron G wurde veröffentlicht. Das Handyspiel Dekaron M, das auf dem koreanischen PC-MMORPG Dekaron der ersten Generation basierte, hat eine weltweite Veröffentlichung mit dem Namen Dekaron G. Dekaron G wird von ThumbAge in Südostasien, Nordamerika und Europa veröffentlicht.
  • Juni 2022 BitCraft, ein Community-Sandbox-Massive-Multiplayer-Online-Rollenspiel, wird von Clockwork Labs, einem bekannten Spielestudio, mit einer Finanzierung von 22 Millionen US-Dollar entwickelt. Neben der Aufstockung des Personals in anderen Bereichen rechnet Clockwork Labs damit, Talente aus den Bereichen Technik und Spieleprogrammierung anzuziehen.
  • Mai 2022 Gravity Co Ltd, ein globales Spieleunternehmen, hat sein neues 3D-MMORPG Ragnarok V Returns offiziell in der ozeanischen Region eingeführt. Das Spiel mit Cross-Play-Funktionalität wurde für iOS, Android und PC veröffentlicht. Ragnarok V Returns, ein Multiplattform-MMORPG, ist die Fortsetzung von Ragnarok Valkyrie Uprising, das von mehr als fünf Millionen Nutzern weltweit gespielt wurde.

MMORPG-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Analyse der Branchenwertschöpfungskette

                1. 4.3 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                  1. 4.3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                    1. 4.3.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher

                      1. 4.3.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                        1. 4.3.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                          1. 4.3.5 Wettberbsintensität

                          2. 4.4 Bewertung der Auswirkungen von Covid-19 auf den Markt

                          3. 5. MARKTDYNAMIK

                            1. 5.1 Marktführer

                              1. 5.1.1 Steigende Verbreitung von Smartphones und zunehmende Verbreitung des Internets in Entwicklungsländern

                                1. 5.1.2 Technologische Fortschritte wie IoT, AR und VR

                                  1. 5.1.3 Entstehung von Gamification

                                  2. 5.2 Marktherausforderungen

                                    1. 5.2.1 Hardware- und Konnektivitätsproblem

                                      1. 5.2.2 Betrügerische Spielaktivitäten

                                    2. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                      1. 6.1 Spielplattform

                                        1. 6.1.1 Handy, Mobiltelefon

                                          1. 6.1.2 Tablette

                                            1. 6.1.3 Spielekonsole

                                              1. 6.1.4 PC

                                              2. 6.2 Erdkunde

                                                1. 6.2.1 Nordamerika

                                                  1. 6.2.1.1 Vereinigte Staaten

                                                    1. 6.2.1.2 Kanada

                                                    2. 6.2.2 Europa

                                                      1. 6.2.2.1 Großbritannien

                                                        1. 6.2.2.2 Deutschland

                                                          1. 6.2.2.3 Frankreich

                                                            1. 6.2.2.4 Italien

                                                              1. 6.2.2.5 Russland

                                                                1. 6.2.2.6 Rest von Europa

                                                                2. 6.2.3 Asien-Pazifik

                                                                  1. 6.2.3.1 China

                                                                    1. 6.2.3.2 Indien

                                                                      1. 6.2.3.3 Japan

                                                                        1. 6.2.3.4 Südkorea

                                                                          1. 6.2.3.5 Rest des asiatisch-pazifischen Raums

                                                                          2. 6.2.4 Lateinamerika

                                                                            1. 6.2.4.1 Brasilien

                                                                              1. 6.2.4.2 Mexiko

                                                                                1. 6.2.4.3 Argentinien

                                                                                  1. 6.2.4.4 Rest Lateinamerikas

                                                                                  2. 6.2.5 Naher Osten und Afrika

                                                                                    1. 6.2.5.1 Vereinigte Arabische Emirate

                                                                                      1. 6.2.5.2 Saudi-Arabien

                                                                                        1. 6.2.5.3 Südafrika

                                                                                          1. 6.2.5.4 Rest des Nahen Ostens und Afrikas

                                                                                      2. 7. UNTERNEHMENSPROFILE

                                                                                        1. 7.1 Company Profiles*

                                                                                          1. 7.1.1 Activision Blizzard Inc.

                                                                                            1. 7.1.2 Electronic Arts Inc.

                                                                                              1. 7.1.3 Ubisoft Entertainment SA

                                                                                                1. 7.1.4 NCSOFT Corporation

                                                                                                  1. 7.1.5 Giant Interactive Group Inc.

                                                                                                    1. 7.1.6 Tencent Holdings Limited

                                                                                                      1. 7.1.7 Amazon Game Studios

                                                                                                        1. 7.1.8 Nexon Co. Ltd.

                                                                                                          1. 7.1.9 Jagex Limited

                                                                                                            1. 7.1.10 Bright Star Studios

                                                                                                              1. 7.1.11 Daybreak Game Company

                                                                                                                1. 7.1.12 CCP Games UK Ltd

                                                                                                                  1. 7.1.13 Neteasegames Inc.

                                                                                                                    1. 7.1.14 Aeria-Spiele

                                                                                                                      1. 7.1.15 Gravity Corporation

                                                                                                                    2. 8. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                                                      1. 9. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

                                                                                                                        **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                                                        bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                                                                        MMORPG-Branchensegmentierung

                                                                                                                        Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) können als ein Genre von Videospielen definiert werden, das Elemente von Rollenspielen (RPGs) und Online-Multiplayer-Funktionalität kombiniert. In MMORPGs übernehmen Spieler die Rollen von Charakteren in einer virtuellen Welt, in der sie mit vielen anderen Spielern, oft gleichzeitig, in einer dauerhaften Online-Umgebung interagieren. Der Markt für Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) verfolgt die Akzeptanz verschiedener MMORPG-Spiele, die auf verschiedenen Spieleplattformen wie Mobilgeräten, Tablets, Spielekonsolen und PCs gespielt werden. Die Studie untersucht auch die bestehende Gaming-Entwicklerlandschaft, die aus großen, auf dem Markt tätigen Akteuren besteht.

                                                                                                                        Der MMORPG-Gaming-Markt ist nach Gaming-Plattform (Mobil, Tablet, Spielekonsole, PC) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika) segmentiert. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Bezug auf den Wert (in Milliarden US-Dollar) angegeben.

                                                                                                                        Spielplattform
                                                                                                                        Handy, Mobiltelefon
                                                                                                                        Tablette
                                                                                                                        Spielekonsole
                                                                                                                        PC
                                                                                                                        Erdkunde
                                                                                                                        Nordamerika
                                                                                                                        Vereinigte Staaten
                                                                                                                        Kanada
                                                                                                                        Europa
                                                                                                                        Großbritannien
                                                                                                                        Deutschland
                                                                                                                        Frankreich
                                                                                                                        Italien
                                                                                                                        Russland
                                                                                                                        Rest von Europa
                                                                                                                        Asien-Pazifik
                                                                                                                        China
                                                                                                                        Indien
                                                                                                                        Japan
                                                                                                                        Südkorea
                                                                                                                        Rest des asiatisch-pazifischen Raums
                                                                                                                        Lateinamerika
                                                                                                                        Brasilien
                                                                                                                        Mexiko
                                                                                                                        Argentinien
                                                                                                                        Rest Lateinamerikas
                                                                                                                        Naher Osten und Afrika
                                                                                                                        Vereinigte Arabische Emirate
                                                                                                                        Saudi-Arabien
                                                                                                                        Südafrika
                                                                                                                        Rest des Nahen Ostens und Afrikas

                                                                                                                        Häufig gestellte Fragen zur MMORPG-Marktforschung

                                                                                                                        Es wird erwartet, dass die Größe des MMORPG-Gaming-Marktes im Jahr 2024 25,34 Milliarden US-Dollar erreichen und mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 10,75 % bis 2029 auf 42,22 Milliarden US-Dollar wachsen wird.

                                                                                                                        Im Jahr 2024 wird die Größe des MMORPG-Gaming-Marktes voraussichtlich 25,34 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                                                                        Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., Ubisoft Entertainment SA, Nexon Co., Ltd., Tencent Holdings Limited sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem MMORPG-Gaming-Markt tätig sind.

                                                                                                                        Schätzungen zufolge wird Lateinamerika im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                                                        Im Jahr 2024 hat der asiatisch-pazifische Raum den größten Marktanteil am MMORPG-Gaming-Markt.

                                                                                                                        Im Jahr 2023 wurde die Größe des MMORPG-Gaming-Marktes auf 22,88 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des MMORPG-Gaming-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des MMORPG-Gaming-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                                                        MMORPG-Branchenbericht

                                                                                                                        Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von MMORPGs im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die MMORPG-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                                                        close-icon
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